Кадров в секунду в кино – при съёмке видео в 50 fps (кадров в секунду) принято выставлять выдержку (частоту затвора) 1/100?» – Яндекс.Знатоки

Насколько готовы кинотеатры и зрители? — Новости на КиноПоиске

Как рассказал КиноПоиску директор компании Asia Cinema Арсений Кузьминич, чтобы получить копию «Хоббита» в формате 48 fps, кинотеатрам сначала нужно было заполнить анкету и отправить заявку, подтверждая, что их оборудование способно проигрывать фильмы в подобном формате. В принципе сам переход не потребовал приобретения новых проекторов. Для современных проекторов второй серии, произведенных в 2011 году и позже, необходимо было лишь соответствующее обновление программного обеспечения. Проекторы же первой серии не подлежат апгрейду, и их нужно было бы менять на новые. Однако необходимо было произвести еще и апгрейд серверов. Они у многих кинотеатров были первой серии, а значит, потребовалась их замена.

На данный момент в России, по оценке Кузьминича, около 200 площадок соответствующим образом оснащены и способны показывать фильмы в формате HFR 3D. Тем кинотеатрам, которые заполнили заявку и были технически готовы, Warner высылала тестовые материалы. Их необходимо было проиграть, сделав в определенные моменты фотографии экрана. В роликах были проставлены специальные метки, благодаря которым студия, получив от кинотеатров фотографии, могла удостовериться, что фильм проигрывается в нужном режиме.

Дальше необходимо было получить финальное одобрение. По некоторым данным, студия ограничила количество HFR-копий до 55. Дело, скорее всего, в том, что копию в формате 48 fps в случае какой-либо неисправности невозможно проигрывать в обычном режиме на другом оборудовании. К тому же цифровая копия весит гораздо больше, занимая значительно больше места на сервере и, очевидно, требуя больше времени на тиражирование. Возможно, именно поэтому студия ограничила тираж копий нового формата.

По словам Арсения Кузьминича, хотя об окупаемости HFR-копий судить рано, кинотеатры будут все активнее переходить на новый формат. «О результатах судить рано. Посмотрим, когда будут подводить итоги, сколько собрали разные копии. Возможно, будет так же, как с „Аватаром“, когда 300 цифровых 3D-залов собрали более 50 % кассы. Но вопрос распространения самой технологии даже не столько зависит от проката „Хоббита“. Кинотеатрам необходимо конкурировать с интернетом, с домашними кинотеатрами, они должны предоставлять услугу более качественную, отличную от того, что вы можете увидеть дома по телевизору. Это вопрос выживания кинопроката во всем мире

», — считает директор Asia Cinema.

Кинотеатры технически готовы к показу «Хоббита», а как быть зрителям? От некоторых зрителей были жалобы на головокружение и тошноту. С чем может быть связана подобная реакция? «Мне сложно прокомментировать причину, так как я не нахожусь на месте проблемы. Подобные проблемы связаны исключительно с ошибкой в комплектации оборудования и его настройке. При соблюдении всех параметров и технологии просмотр в стандартной и высокой частоте абсолютно безопасен. Однако стоит отметить, что именно при высокой частоте кадров зритель получит наибольшее удовольствие от просмотра в 3D», — комментирует Арсений Кузьминич.

С ним согласен врач-офтальмолог Вадим Бондарь: «Разную частоту мелькания человеческий глаз воспринимает по-разному. До определенного предела глаз его замечает. Чем больше частота обновления экрана, тем более естественной картинка кажется глазу. То, что у кого-то повышенная частота смены кадров вызывает дискомфорт, я бы связал с эффектом плацебо. Если бы зрители не знали о том, что им показывают фильм в другом формате, возможно, они бы не обратили на это внимания. То есть это, скорее всего, необъективная реакция. Нет убедительных данных, указывающих на то, что повышенная частота мелькания может иметь негативное влияние

».

Наталия Назарова, врач-невролог клиники «Интеграмед», считает, что физиологические реакции и дискомфорт могут вызваны самым обычным стрессом. «Я считаю, что возникает головная боль напряжения. То есть нагрузка в виде увеличения количества передаваемой информации вызывает напряжение. В первую очередь это напряжение зрительного анализатора, и, как следствие, возникает напряжение мышц скальпа. Так возникает головная боль, — поделилась Назарова своим мнением с КиноПоиском. — Для организма это стресс, а как защитный механизм у нас еще с первобытных времен существуют втягивание мышц шеи и напряжение плечевого пояса. Это может обуславливать подобные эффекты». Врач считает, что с подобной реакцией организма могут столкнуться те, у кого умственные и эмоциональные нагрузки часто вызывают головную боль.

Головокружение, тошнота — психоэмоциональные эффекты. «Есть два момента: момент чисто эмоциональный и его реализация на физиологическом уровне. Такие вещи, как головокружение и тошнота, могут быть связаны с ощущением эмоционального дискомфорта. Человек испытывает нагрузку, это вызывает дискомфорт и отторжение как защитную реакцию. А на физиологическом уровне это реализуется мышечным напряжением

», — говорит Назарова. Напряжение влияет на кровоснабжение, что как раз и может выражаться в головокружении.

Подобная реакция организма может проявляться все меньше, если «тренироваться»: наш организм способен учиться. То есть если смотреть кино с повышенной частотой смены кадров, постепенно увеличивая время просмотра, то организм должен адаптироваться к нагрузке, считает врач. Однако стоит помнить, что особенности каждого человека индивидуальны.

Если в том, что касается физиологического восприятия, человеческий организм вполне может адаптироваться к просмотру кино в новом формате, то в том, что касается эстетики более реалистичного и плавного изображения, мнения зрителей, критиков и самих кинематографистов расходятся. Должно ли кино двигаться к большей реалистичности, или ему стоит остаться в эпохе импрессионизма? Об этом рассуждает Джейкоб Кастренакис в своей статье, перевод которой можно прочитать на КиноПоиске.

революция или форматный бунт в кинематографии / Pult.ru corporate blog / Habr

Свершилось, в этом месяце появился первый в истории фильм, снятый с частотой 96 fps. Картину создал русский документалист Виктор Косаковский. Фильм представили на Венецианском кинофестивале, он тепло принят критиками и профессионалами от кинематографа. Картину назвали «Aquarela» — это документальный артхаус, где “главным героем” является вода. Фильм снимали на Байкале, в Гренландии, в северных регионах России и прочих живописных местах с большим количеством воды в разных агрегатных состояниях.

Фильм хвалят Hollywood reporter, Variety, Stereo.ru и другиме ресурсы. Критики отдельно отмечают операторскую работу и режиссерский замысел, который, по мнению Косаковского, был бы невозможно реализовать в полной мере без использования съемки в 96 fps. Под катом подробно о повышении частоты в кинематографе, новом фильме и возможностях человеческого зрения.

Предыстория: пиар от Кэмерона и фиаско с Хоббитом


Первой картиной, полностью снятой вне традиционных 24-х кадров, стал «Хоббит» Питера Джексона. Режиссер использовал формат 48 кадров в секунду. В многочисленных интервью Джексон подчеркивал, что фильм может разочаровать приверженцев классических представлений о кинематографичности, но определённо порадует прогрессивных технократов.

В итоге случилось скорее первое, чем второе. Уже после демонстраций первых отрывков Хоббита в 48 fps кинокритики и рядовые зрители обрушились на режиссера с обвинительными речами. Оказалось, что увеличение количества кадров лишает зрителей главного, чего ждут от художественных фильмов — иллюзии реалистичности (“магии кино”). “Хоббита” в 48 fps сравнивали с телеспектаклем, дешевым телесериалом и отмечали, что в новом формате некоторые декорации и грим выдают себя, т.е. гиперреалистичность парадоксально мешает зрителю поверить.

Еще одним поборником повышения частоты кадров является Джеймс Кэмерон. Он неоднократно открыто призывал режиссеров отказываться от 24-х кадрового стандарта и переходить к более совершенному и реалистичному 48 или 60 FPS. Кэмерон, Джексон и другие сторонники повышения частоты убеждены, что 24 fps устарели и обладают такими недостатками, как рваные движения, размытость и дрожание картинки.



В представленном видео можно оценить разницу записи с различным fps при наблюдении движущегося предмета.

Противники подходов Кэмерона и Джексона считают, что зрительская масса привыкла к картинке 24 fps и применение иной в кинематографии пагубно сказывается на восприятии, создаёт эффект “стерильного” телевизионного изображениями, “убивает” “тёплую ламповую” “магию” кино.

“Акварелью” по “магии кино”


Российский режиссер Виктор Косаковский, сняв свою “Аквареллу”, выиграл трижды. В первую очередь он документалист, поэтому ему совсем не мешает, а помогает гиперреалистичность сцен, снятых с высокой частотой. Во вторых — главным героем его фильма является вода, а в динамичных сценах с водой как раз не лишним будут возможности высокой частоты. В третьих — он однозначно записал своё имя в историю, как первый режиссер, использовавший 96 fps.
трейлер

Сам Косаковский утверждает, что на использование 96 fps натолкнула нереалистичность дождя, который показывают в стандартном 24 кадровом кино. Перед выбором этой частоты режиссер проводил тестовые съемки воды с диапазоном частот от 72 до 120 fps. По его мнению, наиболее выразительные кадры оказались именно на частоте 96 fps. Виктор Косаковский убежден, что съёмка с этой частотой помогает максимально достоверно, реалистично показать жизнь.

При этом, по мнению режиссера, ему удалось “обмануть мозг”. В комментарии для stereo.ru он рассказал об этом так:

«Представьте, что вы едете в машине или поезде на большой скорости и смотрите в окно. Деревья, которые далеко, видны хорошо, а те, что на переднем плане, смазываются. В формате 96 кадров в секунду они тоже видны. Мозг не понимает этот эффект, он оценивает пространство иначе, и здесь — главный фокус.»

Интерес также представляет запись звука для фильма, которая некоторых удивила не меньше, чем использованная частота кадров. Известно, что для записи звука было задействовано 118 дорожек.

Я рискну предположить, что такое количество каналов применялось, чтобы отдельно записывать и воспроизводить максимальное количество отдельных источников, что, в соответствии с мнением Войшвилло и Юджина Червинского, позволяет свести к минимуму интермодуляционные искажения, а соответственно, добиться максимальной реалистичности.

В итоге, возникает закономерная проблема — воспроизведение. Демонстрация фильма в формате, который создал режиссер и который, по его словам, способен передать авторский замысел, требует замены проекционной и акустической системы. Подавляющее большинство существующих кинотеатральных систем попросту не смогут воспроизвести «Aquarela», по крайней мере в истинно режиссерской версии.

Насколько это нужно?


По моему субъективному мнению — нужно. Это совершенно определенный прогресс в создании реалистичной картинки. Я хорошо помню “Хоббита” и убежден, что неоднозначное (и часто негативное) отношение было вызвано именно неподходящим для формата жанром, где зритель требовал “магии кино” и иллюзии больше, чем реалистичности или качества динамичных сцен. В случае с документалистикой и необходимостью художественного реализма высокая частота кадров себя полностью оправдывает. Для того чтобы аргументировать своё субъективное мнение, предлагаю краткий ликбез на тему возможностей зрительного восприятия.

Итак, иллюзия непрерывного движения создаётся уже при частоте 13 — 17 кадров в секунду. Стандартными для кинематографа с 20-х годов стали 24 fps. В зависимости от физиологической натренированности люди способны различать объекты, появляющиеся на экране в диапазоне от одной 16-й доли секунды до одной 220-й (по некоторым сведениям, пиковое значение у геймеров и видеоинженеров).

В соответствии с исследованиями профессора Стюарта Энстоса (Stuart Anstis), наш мозг может как сократить «задержку» зрительного восприятия до 10-15 миллисекунд (что повышает «fps» аж до сотни кадров), так и увеличивать ее до 100 миллисекунд (сокращая «fps» до десяти кадров).

Аналогом fps для наших глаз принято считать инертность фоторецепторов сетчатки (палочек и колбочек). Именно эта характеристика определяет величину временной задержки при передаче зрительной информации. Могут влиять и ряд других факторов, например, изменение скорости синаптических реакций, но по сравнению с сетчаткой они ничтожны. Инертность отражает время, которое необходимо рецепторам для восприятия новой информации.

В силу того, что палочки и колбочки представляют собой разные рецепторы — они по разному воспринимают цвет и движение. Палочки почти не чувствительны к цветам (в сто раз меньше колбочек), тогда как колбочки позволяют различать мельчайшие объекты, но значительно медленнее “обновляют” информацию. Если грубо, то FPS палочек выше.


В процессе эволюции колбочки сконцентрировались преимущественно в центре сетчатки (вместе с палочками), а периферия осталась в основном за палочками (очевидно для того, чтобы сигнализировать о том, что “вон там что-то сбоку бежит”).
При просмотре кино преимущественно используется центр сетчатки, так как мы часто детально рассматриваем объекты на экране, концентрируя внимание на отдельных частях плана. Поэтому, при оценке возможностей зрения и влияния FPS, следует учитывать средние показатели инертности. По данным Массачусетского технологического института, Минимальная инертность для относительно полноценной обработки изображения составила 13 мс (77 fps), по другим данным, минимальная средняя «палочко-колбочковая» инертность составляет около 20 мс (50 fps).

Для просмотра кино мы также используем периферическое зрение, особенно когда дело касается общих планов, динамичных сцен на большом экране, там активно задействованы палочки. Их задержка может составлять 5-7 мс (по другим данным — ещё меньше). Таким образом, максимальный реализм картинки, исходя из описанной теории, действительно будет достигаться при частоте 90-100 fps.

Итог


С одной стороны использование такой частоты в кинематографе — это шаг вперед, позволяющий добиваться высокого реализма картинки. Подход позволит воплощать интересные режиссерские замыслы и поможет в создании новых произведений киноискусства. И спасибо за это следует сказать Виктору Косаковскому.

С другой, закономерно появились проблемы воспроизведения контента (не начем) и готовности зрителя (не привычно). Например, формат Blu-ray позволяет воспроизводить видео с максимальной частотой 60 fps, а подавляющее большинство кинотеатральных проекторов обладают потолком в 48, а нередко даже 24 fps. Все мы с рождения смотрели кино с частотой 24 кадра и привыкли к особенностям картинки настолько, что для многих преимущества высокой частоты становятся не столь очевидными.

Нельзя также исключать коммерческую мотивацию, когда производители планирующие перспективный выпуск новых проекторов, финансируют создание фильма в новом формате. Однако, насколько мне известно, ни один из производителей проекторов не анонсировал подобного устройства.

Буду признателен за живую дискуссию по теме и участие в опросе.

Джинса
В нашем каталоге пока нет проекторов, которые позволяют воспроизводить 96 fps, но представлен широкий ассортимент других проекторов. Посетив наши шоурумы, вы сможете сравнить продукцию различных производителей и отдать свое предпочтение тем моделям, которые соответствуют вашим личным критериям выбора.

Использован фотоконтент:

variety.com
nauchforum.ru
www.indiewire.com
www.ehabitat.it
www.macleans.ca
adderall.ru
www.kritikanstvo.ru

как частота кадров стала стандартом и нужно ли ее изменять

Портал PremiumBeat рассказал, как так сложилось, что в киноиндустрии стало принято снимать фильмы с частотой 24 кадра в секунду, почему это не так важно сейчас и как при помощи изменения привычных стандартов можно рассказать историю по-новому.


Частота кадров или fps (frames per second) — это термин, который мы используем, чтобы описать, сколько статичных кадров мы видим за минуту видеоматериала. Режиссеры и операторы выбирают нужное значение fps одним из первых — 24, 25 или 30. В целом, 24 fps является принятой нормой кинематографического изображения. 30 fps — стандарт вещания в Северной Америке, 25 — в Европе.

В секундной анимации, пример которой вы видите ниже, есть несколько отдельных фреймов, идущих друг за другом. Если быть точным — это 24 статичных изображения.

Далее — кадр, разбитый на отдельные фреймы, каждый из которых представляет 1/24 секунды.

Главный вопрос, который возникает в данной ситуации — почему именно 24? Полезно узнать, почему идут часы, а не просто быть в курсе, для чего они нужны. Почему не 22 и не 28,59 кадров? Почему мы должны работать именно в этих рамках? Многие режиссеры выбирают 24 fps как стандарт «кинематографического» изображения. Однако «кинематографичность» — лишь относительное определение того, что мы считаем нормальным.

Вспомнить хотя бы множество статей 2013 года, посвященных «Хоббиту», который, по заявлению некоторых журналистов, выглядел как дешевый сериал, который показывают днем по телевизору. Все потому, что он был снят с частотой 48 кадров в секунду, из-за чего эстетически он воспринимался совсем по-другому.

Есть много причин, по которым мы снимаем с частотой 24 кадра, но ни одна из них не объясняет это в полной степени. Здесь в силу вступают различные факторы.

Как люди воспринимают отдельные кадры

Мы можем воспринимать от 10 до 12 сменяющихся кадров как отдельные изображения. Как только за секунду мы видим больше, промежуток между ними сокращается, и наш мозг считывает изображения в движении. Это впервые задокументировал психолог Макс Вертгеймер.

С начала 1900 годов до 1920-х в индустрии не было стандарта частоты кадров: правил не существовало. Студии были заинтересованы, чтобы она оставалась как можно более низкой — чем больше частота, тем больше используется пленка. Чем больше используется пленка, тем больше нужно тратить денег.

Хотя высокая частота кадров создает более плавные движения, неофициальным стандартом стали 16 fps. Этого было достаточно, чтобы добиться иллюзии движения, а студийные чиновники не тратили деньги с каждым вращением ручки камеры.

Есть несколько причин, по которым все, в конце концов, сошлись на 24 кадрах. В видео ниже Джон Хесс объясняет, что общий стандарт было необходимо выбрать из-за появления звука.

В этом помогла математика: 24 легко делить, а монтажеры могли найти точное время для склеек, основываясь на количестве кадров. 12 кадров составляли полсекунды, 6 кадров — четверть, и так далее.

Хотя немое кино исправно развлекало широкого зрителя, кинорежиссеры хотели развивать свой вид искусства. Они хотели, чтобы зрители слышали речь. Появление домашних радиоприемников привело к новому типу историй, которые не могли предложить кино и театр. Первопроходцы кинематографа пытались синхронизировать звук с начала 1900-х, но первый прорыв произошел только в 20-х годах.

С самого начала ученые вроде Ли де Фореста пытались записать и синхронизировать звук, переделывая вибрации его волн в гравировку мягкого воскового диска. К сожалению, он быстро рассинхронизировался, потому что изображение и звук записывались отдельно и с разной скоростью.

Это привело к неудаче экспериментов де Фореста, но позже он изобрел Phonofilm, представивший метод записи звука на оптическую линию около пленки. Это сделало рассинхронизацию физически невозможной, поскольку звук и видео стали частью одного формата.

В видео Encyclopaedia Britannica Films объясняется, как феномен «печатного звука» был достигнут.

На протяжении 1920-х годов изобретатели и режиссеры продолжали развивать способы записи. Де Форест улучшил качество Phonofilm, а Western Electronics и Warner Brothers расширяли технологические границы с форматом аудиодисков Vitaphone (ниже).

Именно Vitaphone и привел к стандартизации частоты кадров. Чтобы решить проблему де Фореста и его дискового формата, Vitaphone использовал дисковую и пленочную проекцию, которую приводили в движение синхронные моторы, питавшиеся от одного источника. Это делало рассинхронизацию гораздо менее вероятной.

Инженеры Vitaphone использовали шестнадцатидюймовый формат дисков со скоростью воспроизведения 33 1/3 оборотов в минуту. Это давало диску 11 минут записи, что примерно равнялось тому, сколько 300-метровая катушка пленки сможет воспроизвести при считывании 27 метров в минуту: 24 кадра в секунду.

Разные методы записи звука приводили к разной частоте кадров. Это изменилось в 1927 году. Вот отрывок из книги Moving Image Technology: From Zoetrope to Digital:

«Стандартизация скорости съемки и проекции была первым ощутимым результатом появления звука. В то время как отображение движения имеет достаточно широкие границы без какого-то заметного дискомфорта для неподготовленного глаза, то же самое нельзя сказать об аналоговом аудио, просто потому, что разная скорость воспроизведения меняет высоту звука.

В сентябре 1927 года Комитет номенклатуры и стандартов SMPTE провел исследование, чтобы найти скорости, которые используют современные аудиосистемы. Две из них, которые чаще всего использовались в индустрии (Vitaphone и Movietone), использовали 24 fps. Система RCA, находящаяся в разработке на тот момент, использовала 22 кадра, а Forest Phonofilms (практически прекратившая деятельность на тот момент) — 20 кадров. Принимая во внимание данные факты, а также тренды в показе, заданные за последние 10 лет, и решения изобретателей самых успешных аудиосистем, Комитет сделал 24 кадра стандартом».

Таким образом, 24 fps является частотой кадров по умолчанию только потому, что Vitaphone первый достиг финиша в 1927 году с выпуском «Певца джаза». Если бы этого не произошло, мы могли бы смотреть фильмы с 22 fps.

«Певец джаза» был не первым фильмом со звуком, но первой картиной с синхронизированными диалогами.

FPS и выдержка

Новички часто путают выдержку и fps. Хотя это отдельные характеристики, они обе работают в унисон. Частота определяет количество кадров, из которых состоит изображение, выдержка отвечает за то, какое время нам показывают статичное изображение.

Есть правило «кинематографического» или «плавного» изображения: выдержка должна быть в вдвое больше частоты. Таким образом, если ваша частота равняется 24 fps, выдержка должна быть выставлена на значение 1/48. Некоторые бюджетные камеры не позволяют установить выдержку 1/48, но 1/50 тоже подойдет.

Как использовать fps в повествовании

Самая распространенная практика — slow motion. Диаграмма выше отражает полсекунды материала 24 fps. При съемке с 48 fps вы можете заснять 24 статичных кадра за полсекунды. Slow motion появляется, когда вы эти 24 кадра переносите на стандартную частоту.

Ускорение

Ускорение — это slow motion наоборот. Нам знакомо понятие timelapse. Когда мы берем фотографии и превращаем их в движущееся изображение, выходит гораздо дороже, чем было бы при использовании стоков и кинокамер.

Техника, позволяющая ускорять персонажей для драматического или комического эффекта, во многом, умерла, и, в отличие от того времени, когда режиссеры были вынуждены снимать пленку замедленно, а затем ускорять, сейчас они просто могут выбрать частоту 24 fps и ускорить материал на постпродакшне.

о 24 кадрах в секунду и выше / Offсянка

Наверняка многие из вас сталкивались с популярным мнением: дескать, все видеоформаты предусматривают 24 кадра в секунду, что соответствует свойствам восприятия человеческого глаза. На самом деле данный обобщённый тезис является следствием целого ряда заблуждений и мифов. Именно вокруг этой характеристики передаваемого изображения в течение последних двух-трёх лет происходит небольшая революция стандартов, затрагивающая многие сферы — от рынка домашних телевизоров до кинопроизводства.

⇡#Наши глаза

Прежде всего, возможности наших органов зрения отнюдь не ограничены пресловутыми 24 кадрами/с. Точным числом «аналоговые» глаза людей вообще сложно выразить, но приблизительный предел, в зависимости от свойств отдельных индивидуумов, колеблется от 60 до 200 кадров/с. Конечно, мы воспринимаем визуальную информацию с некоторой «инертностью», но натренироваться замечать чрезвычайно быстрые детали всё же возможно — например, в этом деле традиционно преуспевают пилоты самолетов. Также существует разница между обычным зрением и периферийным — при взгляде «краем глаза» на монитор с электронно-лучевой трубкой заметно некоторое мерцание, не различимое при прямом контакте с экраном.

Ещё пример, понятный для многих, — видеоигры. Попробуйте поиграть в какой-нибудь свежий шутер от первого лица на компьютере со средненькой конфигурацией — увидите во всей красе «тормоза». С помощью специальной программы (Fraps) можно измерить текущую скорость кадров на дисплее. Комфортный минимум FPS, при котором управление отличается необходимой плавностью, а пользователь окончательно перестаёт замечать подтормаживания изображения, находится на уровне 45-50 кадров в секунду. Ну а если видеоряд передаётся со скоростью ниже 25-30 FPS, то играть, как правило, становится практически невозможно. И разница между 24 кадрами/с и идеальным значением в 60 кадров/с заметна для любого зрячего человека.

Возможно, кто-то сейчас вспомнит про знаменитый 25-й кадр, давнюю страшилку и якобы универсальный инструмент, который используют недобросовестные компании для повышения продаж. В 1957 году идею скрытого кадра, которой прямиком воздействует на подсознание, выдвинул американец Джеймс Вайкери. Но через пять лет сам же автор сомнительного проекта признался, что всё это является не более чем выдумкой и на величину продаж не влияет. Собственно, этот самый 25-й кадр при внимательном взгляде на экран будет вполне заметен для глаза, можно даже успеть прочитать короткие слова или запомнить картинки и узоры. И ни о каком особом воздействии на подсознание, конечно же, и речи не идёт.

Однако после распада Советского Союза отечественная пресса с непонятным упорством взялась за продвижение мифа о 25-м кадре и так здорово расстаралась, что и сейчас многие наши граждане искренне верят в подобный способ манипулирования сознанием. И даже органами государственной власти России и Украины были приняты специальные законопроекты, ограничивающие использование технологий скрытой рекламы (например, ст. 10 № 108-ФЗ «О рекламе»).

⇡#В кинозалах

Началось всё с немого кинематографа, где использовалась плёнка с 16 кадрами в секунду. При демонстрации отрывков из довоенных фильмов вы наверняка замечали неестественно высокую скорость происходящего на экране — это следствие соответствующей частоты кадров. Затем, при появлении звука в фильмах для размещения аудиодорожки число кадров увеличили до 24 (иначе звук был слишком искажен), это значение остаётся актуальным по сегодняшний день.

Впрочем, если уж быть точным, то в кинозалах показывают фильмы не с 24, а 48 кадрами в секунду. Это связано с работой одной из деталей проектора, обтюратора — механического устройства для периодического перекрывания светового потока в момент движения кинопленки в кадровом окне. То есть, грубо говоря, каждый второй кадр — просто «пустой», а мелькание практически незаметно. Но даже при одинаковой информативности 24 и 48 кадров/с последний формат является куда более комфортабельным для восприятия человеком. Благодаря «инертности» восприятия визуальной информации нашими глазами, обтюратор нивелирует «рывки» при переходе от одного кадра к другому.

Тем не менее в кинематографе уже не одно десятилетие идут разговоры о необходимости перехода с привычного стандарта 24 кадра в секунду. Но этому мешал ряд проблем, связанных в основном с технологическими сложностями. Однако в последние годы, когда фильмы стали всё чаще снимать и показывать в залах при помощи цифрового оборудования, задача в этом плане существенно упростилась.

Но есть ещё один аспект, касающийся кинематографичности видеоряда. Например, при 60 кадрах/с наши глаза получают больше информации, за счет чего меняется восприятие происходящего на экране. Становится заметна искусственность декораций и визуальных эффектов, создаётся впечатление, что вы присутствуете на театральной постановке или прямо в студии, где снимают фильм. Это отрицательным образом влияет на аутентичность кинокартины, зачастую сводя на нет некоторые режиссёрские и операторские приёмы. Зато всё это нисколько не отменяет всех тех положительных свойств, какими обладает видео с высокой частотой кадров. Это и потрясающая плавность изображения, и естественность картинки — прямо как в реальной жизни, что создаёт отличный эффект присутствия и веры в происходящее. И наконец, большее число кадров нивелирует мерцание (особенно заметное по краям экрана), снижая утомляемость глаз.

Джеймс Кэмерон, главный киноноватор на нашей планете, заставивший весь мир полюбить 3D, всерьёз пообещал совершить ещё одну революцию в индустрии. Его следующие проекты «Аватар-2» и «Аватар-3» будут сняты в формате 60 кадров в секунду и наглядно продемонстрируют человечеству все достоинства подобной технологии. Однако Питер Джексон со своим «Хоббитом» собрался опередить режиссёра «Титаника» — уже в конце этого года мы сможем посмотреть картину по роману Толкиена с 48 полноценными кадрами в секунду.

⇡#У вас дома

С телевидением все обстоит немного иначе. В мире распространены три формата телевещания: NTSC, PAL и SECAM. Каждый имеет свои частоты, свойства передачи видеоряда и встречается в строго определённых регионах. NTSC является американским стандартом, в котором предусмотрено 30 кадров/с. Технологически близкие PAL и SECAM используются в других частях света и предусматривают 25 кадров/с.

Как и с обтюратором в кино, количество кадров в телевещании следует умножать на два. Это связано с использованием чересстрочной развёртки (интерлейс), когда один кадр разбивается на два полукадра, каждый из которых состоит либо из чётных, либо из нечётных строчек. В результате эфирное изображение кажется достаточно плавным, что неудивительно при 60 или 50 кадрах/с для NTSC и PAL/SECAM соответственно.

Если вы посмотрите один и тот же фильм на большом телевизоре с DVD-диска и в телеэфире, то легко заметите принципиальную разницу в изображении. При телевещании картинка будет более естественной и даже чем-то похожей на театральную постановку. Обратный эксперимент: попробуйте купить DVD-диск с футбольным или хоккейным матчем. Спортсмены будут двигаться как-то более резко, а трансляция удивит непривычной «рваностью», что особенно заметно при горизонтальном перемещении камеры вдоль стадиона. В цифровых форматах вроде DVD или Blu-Ray используются традиционные 24 кадра в секунду без обтюраторов или чересстрочных кадров, поэтому на телевизорах с большой диагональю в панорамных сценах легко заметить раздражающие подёргивания изображения, в частности по краям экрана — из-за особенностей периферийного зрения.

К сожалению, цифровые носители с 48, 60 или 100 кадрами в секунду в наши дома пока не спешат. Даже Blu-Ray-издание грядущего «Хоббита» уже заявлено в привычном стандарте 24 кадра/с, что, в общем-то, логично — видеоплееры просто не умеют воспроизводить иные форматы. Зато насладиться красотами высокой частоты кадров можно с помощью современных телевизоров, поддерживающих технологию плавности изображения.

Пионером в этой области стала компания Philips со своей патентованной системой Digital Natural Motion, которая позволяет выводить на экран 100 кадров в секунду. Затем подтянулись прочие производители, каждый дал той же концепции собственное название: Motion Plus у Samsung, Motionflow у Sony, Trumotion у LG и Motion Picture Pro у Panasonic. Принцип работы в общих чертах довольно прост: между исходными информативными кадрами видеопроцессор телевизора вставляет промежуточные кадры, которые обеспечивают высокие чёткость и плавность перехода. По заявлениям производителей сейчас некоторые устройства обладают частотой до 400 и даже 800 Гц, то есть рассчитываются несколько сотен искусственных кадров в секунду. Столь высокие значения, на самом деле, полезны лишь при передаче качественного 3D, для обычного же видеоряда уже 120 кадров/с более чем достаточно. Однако при длительном пользовании в домашних условиях вы заметите ряд неудобств, связанных с работой «уплавняловок» на вашем телевизоре.

Во-первых, достаточно распространенной является проблема с подключением компьютера. Например, LED-панели Samsung предпочитают, чтобы частота входящего сигнала точно соответствовала количеству кадров в секунду в проигрываемом видеофайле. То есть видеокарта, как правило, выдает 60 Гц, а в скачанном вами BD-RIP заложены традиционные 24 кадра/с. При выводе картинки на телевизор каждые несколько секунд будут появляться подёргивания и артефакты — система Motion Plus будет пытаться рассчитывать дополнительные кадры исходя из 60 имеющихся, тогда как в самом фильме их только 24.

Можно перевести видеокарту принудительно в режим 24 Гц, но тогда вы будете вынуждены бороться с медленной работой интерфейса операционной системы, да и подёргивания по непонятным причинам (в случае LED-панелей от Samsung) так и не исчезнут до конца. Поэтому лучший результат вы получите, используя проигрыватель Blu-Ray/DVD-дисков (Sony PlayStation 3 — отличный вариант) или HD-медиаплеер — с подобными устройствами никаких проблем быть не должно.

Во-вторых, даже новые технологии расчёта дополнительных кадров в самых навороченных LED-панелях иногда «ошибаются». В некоторых сценах вы будете замечать артефакты и шлейфы. Особенно часто это случается в эпизодах, где объект на крупном плане быстро перемещается вдоль экрана.

И в-третьих, отнюдь не любой контент выигрывает за счёт добавления плавности. Безусловно, это полезно для фильмов и мультфильмов в 3D — тогда объёмность кажется более насыщенной. Хороши системы расчёта новых кадров и для картин, где преобладают панорамные съёмки и высок уровень детализации, вроде того же «Аватара», «Трона: наследие» или «Лабиринта Фавна». А также всё это прекрасно подойдёт для документальных лент, сериалов или спортивных трансляций. Наоборот, с эффектом плавности практически невозможно смотреть некоторые категории фильмов с нарочито «трясущейся» камерой, вроде «Ультиматума Борна», «Монстро» и ряда боевиков — с дополнительными кадрами происходящее на экране выглядит кашей с артефактами.

Наконец, в-четвертых, как мы уже говорили выше, иногда добавление реалистичности и эффекта театральности через системы плавности изображения превращает определённые фильмы в смехотворные спектакли. Сразу видны плохо нарисованные задники, прилепленные во время постпродакшена посредственные спецэффекты, а также прочие радости. Хотите убедиться сами — включите последнюю «Обитель зла» на продвинутой LED-панели, «Человека-паука» Сэма Рэйми или какого-нибудь «Халка». Ну а про старые фильмы и говорить нечего — при просмотре классических «Звёздных войн» вы воочию убедитесь, что все космические корабли — это и в самом деле пластиковые макеты, снятые в комнате с черными обоями.

Кстати, если кому-то вдруг пришла в голову мысль, что системы расчета дополнительных кадров помогут избавиться от тормозов в играх, — это, естественно, не так. Управление станет несколько «ватным» — изображение будет реагировать с некоторой задержкой на действия игрока. В общем, играть с включенной «уплавняловкой» невозможно.

Поэтому у систем добавления плавности есть достаточно много идеологических противников, жалующихся на потерю кинематографичности в некоторых фильмах. И таких людей вполне можно понять. Отсюда простой вывод: использовать «уплавняловки» нужно очень избирательно, в зависимости от проигрываемое контента. Однако в целом существование подобных технологий полностью себя оправдывает — в тех случаях, когда это действительно применимо, картинка на экране телевизора будет просто-таки доставлять вам удовольствие.

⇡#Итого

Все написанные выше слова и названные примеры — ничто по сравнению с вашими личными впечатлениями. Если вы нередкий гость в кинотеатрах, то в обозримом будущем сами убедитесь в преимуществах 48 или 60 кадров/с — уж Питер Джексон и Джеймс Кэмерон найдут способы во всей красе продемонстрировать достоинства технологии.

Если же вы обдумываете покупку нового телевизора (или вдруг на вашей домашней панели уже предусмотрены подобные возможности), то стоит обратить внимание на наличие систем добавления плавности. Можно попросить продавцов в гипермаркете включить демонстрационный режим на интересующей вас модели, желательно динамичный трейлер какого-нибудь фильма или сразу 3D-изображение. По результатам просмотра выводы сделаете уже сами.

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Насколько готовы кинотеатры и зрители? — Новости на КиноПоиске

Как рассказал КиноПоиску директор компании Asia Cinema Арсений Кузьминич, чтобы получить копию «Хоббита» в формате 48 fps, кинотеатрам сначала нужно было заполнить анкету и отправить заявку, подтверждая, что их оборудование способно проигрывать фильмы в подобном формате. В принципе сам переход не потребовал приобретения новых проекторов. Для современных проекторов второй серии, произведенных в 2011 году и позже, необходимо было лишь соответствующее обновление программного обеспечения. Проекторы же первой серии не подлежат апгрейду, и их нужно было бы менять на новые. Однако необходимо было произвести еще и апгрейд серверов. Они у многих кинотеатров были первой серии, а значит, потребовалась их замена.

На данный момент в России, по оценке Кузьминича, около 200 площадок соответствующим образом оснащены и способны показывать фильмы в формате HFR 3D. Тем кинотеатрам, которые заполнили заявку и были технически готовы, Warner высылала тестовые материалы. Их необходимо было проиграть, сделав в определенные моменты фотографии экрана. В роликах были проставлены специальные метки, благодаря которым студия, получив от кинотеатров фотографии, могла удостовериться, что фильм проигрывается в нужном режиме.

Дальше необходимо было получить финальное одобрение. По некоторым данным, студия ограничила количество HFR-копий до 55. Дело, скорее всего, в том, что копию в формате 48 fps в случае какой-либо неисправности невозможно проигрывать в обычном режиме на другом оборудовании. К тому же цифровая копия весит гораздо больше, занимая значительно больше места на сервере и, очевидно, требуя больше времени на тиражирование. Возможно, именно поэтому студия ограничила тираж копий нового формата.

По словам Арсения Кузьминича, хотя об окупаемости HFR-копий судить рано, кинотеатры будут все активнее переходить на новый формат. «О результатах судить рано. Посмотрим, когда будут подводить итоги, сколько собрали разные копии. Возможно, будет так же, как с „Аватаром“, когда 300 цифровых 3D-залов собрали более 50 % кассы. Но вопрос распространения самой технологии даже не столько зависит от проката „Хоббита“. Кинотеатрам необходимо конкурировать с интернетом, с домашними кинотеатрами, они должны предоставлять услугу более качественную, отличную от того, что вы можете увидеть дома по телевизору. Это вопрос выживания кинопроката во всем мире», — считает директор Asia Cinema.

Кинотеатры технически готовы к показу «Хоббита», а как быть зрителям? От некоторых зрителей были жалобы на головокружение и тошноту. С чем может быть связана подобная реакция? «Мне сложно прокомментировать причину, так как я не нахожусь на месте проблемы. Подобные проблемы связаны исключительно с ошибкой в комплектации оборудования и его настройке. При соблюдении всех параметров и технологии просмотр в стандартной и высокой частоте абсолютно безопасен. Однако стоит отметить, что именно при высокой частоте кадров зритель получит наибольшее удовольствие от просмотра в 3D», — комментирует Арсений Кузьминич.

С ним согласен врач-офтальмолог Вадим Бондарь: «Разную частоту мелькания человеческий глаз воспринимает по-разному. До определенного предела глаз его замечает. Чем больше частота обновления экрана, тем более естественной картинка кажется глазу. То, что у кого-то повышенная частота смены кадров вызывает дискомфорт, я бы связал с эффектом плацебо. Если бы зрители не знали о том, что им показывают фильм в другом формате, возможно, они бы не обратили на это внимания. То есть это, скорее всего, необъективная реакция. Нет убедительных данных, указывающих на то, что повышенная частота мелькания может иметь негативное влияние».

Наталия Назарова, врач-невролог клиники «Интеграмед», считает, что физиологические реакции и дискомфорт могут вызваны самым обычным стрессом. «Я считаю, что возникает головная боль напряжения. То есть нагрузка в виде увеличения количества передаваемой информации вызывает напряжение. В первую очередь это напряжение зрительного анализатора, и, как следствие, возникает напряжение мышц скальпа. Так возникает головная боль, — поделилась Назарова своим мнением с КиноПоиском. — Для организма это стресс, а как защитный механизм у нас еще с первобытных времен существуют втягивание мышц шеи и напряжение плечевого пояса. Это может обуславливать подобные эффекты». Врач считает, что с подобной реакцией организма могут столкнуться те, у кого умственные и эмоциональные нагрузки часто вызывают головную боль.

Головокружение, тошнота — психоэмоциональные эффекты. «Есть два момента: момент чисто эмоциональный и его реализация на физиологическом уровне. Такие вещи, как головокружение и тошнота, могут быть связаны с ощущением эмоционального дискомфорта. Человек испытывает нагрузку, это вызывает дискомфорт и отторжение как защитную реакцию. А на физиологическом уровне это реализуется мышечным напряжением», — говорит Назарова. Напряжение влияет на кровоснабжение, что как раз и может выражаться в головокружении.

Подобная реакция организма может проявляться все меньше, если «тренироваться»: наш организм способен учиться. То есть если смотреть кино с повышенной частотой смены кадров, постепенно увеличивая время просмотра, то организм должен адаптироваться к нагрузке, считает врач. Однако стоит помнить, что особенности каждого человека индивидуальны.

Если в том, что касается физиологического восприятия, человеческий организм вполне может адаптироваться к просмотру кино в новом формате, то в том, что касается эстетики более реалистичного и плавного изображения, мнения зрителей, критиков и самих кинематографистов расходятся. Должно ли кино двигаться к большей реалистичности, или ему стоит остаться в эпохе импрессионизма? Об этом рассуждает Джейкоб Кастренакис в своей статье, перевод которой можно прочитать на КиноПоиске.

Разберёмся с кадрами в секунду

В этой заметке расскажу откуда появились 24 кадра в секунду, почему в США их 29,97. Зачем играм так много FPS и почему 25 кадр не работает.

Вступление

Любая анимация существует благодаря инертности зрения. Если изображения сменяются достаточно быстро, то мозг не видит их по отдельности, а создаёт иллюзию непрерывного движения. Скорость смены изображений должна быть выше 10-12 в секунду, иначе мозг воспринимает картинки по-отдельности. Казалось бы, вот и подходящая для человека кадровая частота — 12 FPS и больше. Но не всё так просто.

Немые фильмы

Представьте себе ленту немого фильма, в которой 1 500 отдельных изображений. Если мы покажем фильм со скоростью 12 кадров в секунду, то увидим что-то такое. Гифку сделал по ссылке, чтобы не раздражала мерцанием.

Движение есть, но мерцание в кадре всё портит. Оно появилось из-за того, что мы должны закрыть проектор, чтобы прокрутить ленту дальше и показать новое изображение. По словам Томаса Эдисона, наше зрение не заметит мерцание, если мы будем прокручивать ленту со скоростью 46 кадров в секунду. Но это не лучший вариант, и вот почему.

Сейчас у нас фильм состоит из 1 500 изображений и мы его проигрываем со скоростью 12 кадров в секунду.
Получается 1 500 кадров / 12 кадров в секунду = 125 секунд
Значит, нам достаточно 1 500 кадров, что создать двухминутный фильм.

Со скоростью 46 кадров в секунду наш фильм будет идти всего 32 секунды. То есть, чтобы восстановить хронометраж мы должны создать не 1 500 кадров, а 5 750 = 125 секунд * 46 кадров в секунду. Кинолента будет длиннее в четыре раза, количество кадров больше, а значит отснять, смонтировать и показать фильм выйдет намного дороже.

Легче изменить конструкцию проектора. Поэтому вместо обычного обтюратора поставили трёхлезвийный.

проектор с трёхлезвийным обтюратором

Теперь один кадр показывают три раза и только потом сменяют на новый. Получается частота кадров (хоть и одинаковых) увеличилась. Количество мерцания увеличилось по количеству, но в три раза сократилось по времени. Таким образом инертность зрения стала «съедать» мерцание в кадре.

Мы сменяем кадры со скоростью 16 FPS, но зрителям показываем один и тот же кадр три раза.
И получаем 48 спроецированных кадра в секунду = 16 кадров * 3 повторения. Прямо как и хотел Эдисон, даже лучше.

Мы взяли 16 FPS, а не 12 или 14, так как 16 — минимальное целое число, которое умножается на 3 и в результате даёт число больше 46.

Вот мы и получили первую кадровую частоту — 16 FPS для немых фильмов. Плюс немых фильмов в том, что мы можем легко увеличить или уменьшить количество кадров в секунду, это повлияет только на скорость воспроизведения. Ручку проектора крутил человек и мог варьировать скорость кадров от 14 до 26 FPS.

Звук

Всё сложнее стало со звуком. Теперь нельзя крутить фильм быстрее или медленнее. Нужно соблюдать постоянную кадровую частоту, чтобы скорость, а значит и тембр голоса не изменялся на протяжении фильма. С 16 FPS была проблема, звук не звучал точно, как задумывалось. Нужно было выбрать новую частоту, чтобы она была больше 16 и в итоге давала 48 проецируемых FPS. В итоге, вместо трёхлезвийного обтюратора стали использовать двулезвийный. И утвердили новый фрейм рейт — 24 FPS.

проектор с двулезвийным обтюратором

24 кадра * 2 повторения = 48 проецируемых кадров в секунду. Всё просто и удобно. 24 нацело делится на 2, 3 и 4. То есть мы знаем, что половина секунды — 12 FPS, треть — 8, а четверть — 6.

Тут вроде становится понятно — мы и сейчас используем 24 FPS. Тогда зачем нам 25, 30 и тем более 29,97?

Телевизор

Когда решили транслировать изображение по телевизору возникли новые проблемы. Показывать два раза один и тот же кадр было не вариант, да и технически это было сложновато. Ещё надо передать аналоговый сигнал по радиоволнам. И чем больше кадров, тем больше вес файла — значит канал передачи должен быть шире, а значит и дороже. Поэтому стали передавать кадры по половинкам — полукадрами. Разбиваем изображение на полосы и показываем сначала все нечётные, а потом все чётные. Инертность зрения делает своё дело и мы видим целый кадр.

interlaced video

Кадр из людей в чёрном 3
В телевизоре происходит то же самое, только намного быстрее.

По-умному, это называется чересстрочная развёртка и обозначается буквой «i», от слова «interlaced». Ролик с чересстрочной развёрткой и разрешением 1920 × 1080 будет называтся 1080i. А такой же ролик с прогрессивной развёрткой — 1080p. Это означает «progressive» или то, что кадры передаются целиком.

Чтобы не было лишних шумов и конструкция телевизора была проще, полукадры решили обновлять с частотой электросети. Для Европы это 50 Гц. Получилось 50 полукадров в секунду или 25 целых кадров в секунду. В США частота электросетей 60 Гц, значит полукадров будет 60, а кадров соответственно 30.

И вот вроде как всё хорошо, но тут появляется цвет.

Цвет

Теперь через тот же канал нужно донести больше информации. Мы должны передать чёрно-белое изображение для старых телевизоров, цветное изображение и звук. И сделать это было довольно сложно. Потому что как только мы добавляем в электромагнитный спектр информацию о цвете его частота пересекается со звуком и создаёт помехи. Чтобы чётко разделить цвет и звук решили снизить частоту полукадров на 0,1%.

60 полукадров — 0,1% = 59,94 полукадров в секунду
59,94 полукадров в секунду/2 = 29,97 кадров в секунду

Система вещания с такой странной кадровой частотой называется NTSC и использовалась в США и ещё парочке стран.

В Европе таких сложностей не было, в качестве стандарта сразу взяли PAL, который был создан, чтобы решить проблемы с цветом. Поэтому как было 25 кадров в секунду, так и осталось.

>30 FPS

Зачем же тогда делают фильмы в 60 FPS?
Дело в том, что камера размывает любое резкое движение в сторону направления объекта. Величина размытия зависит от расстояния, которое объект прошёл за 1 кадр. И чем больше количество кадров в секунду, тем меньше размытие.

1 секунда / 25 фпс = 0,04
1 секунда / 60 фпс = 0,016

Это называется моушн-блюр.

interlaced video

Разница между фильмами с 25 FPS и 60 FPS только в плавности движения. Резкие движения в фильме выглядят менее размытыми. За счёт этого картинка кажется более реалистичной. Вот в этом и смысл.

25 кадр

Представьте, что мы берём книгу в которой 24 страницы — 23 белые и 1 красная. Если мы пролистнём книгу за одну секунду, то точно заметим, что одна страница другого цвета. Если страниц в книге 25, то ничего не изменится. Страница не станет невидимой и тем более не будет влиять на подсознание, она просто пролистнётся не за 1/24 секунды, а за 1/25. Вот и вся разница. Даже если страниц будет больше 100 — глаз поймёт, что одна из них отличается. Абсолютно то же самое с видео.

Наше зрение не ограничивается считыванием какого-то определённого количества кадров в секунду. Различия между кадрами будут заметны и на двухстах, и на пятистах кадрах в секунду.

Слоумоушн и таймлапс

Слоумоушн это, когда мы снимаем видео с большей частотой кадров, а смотрим с меньшей — снимаем в 120, смотрим в 25.

Снимем на айфон 6 секунд в 120 FPS. Это значит, что за секунду он создаст 120 изображений. За 6 секунд — 720. А смотреть мы их будем в 25 FPS. Это значит, что 720 изображений / 25 FPS мы будем смотреть почти 29 секунд. За это время мы и рассмотрим все детали.

А если мы возьмём высокоскоростную камеру, снимем 1 секунду с фреймрейтом 5 000 FPS и посмотрим в 25 FPS.

27 000 * 1 / 25 = 1 080 секунд или 18 минут

Одну секунду реального времени мы смотрим целых 18 минут. Можно в деталях рассмотреть выстрел пистолета под водой.

После таких расчётов становится понятно почему Slow Mo Guys не выкладывают свои ролики в 60 FPS. Мы просто увидим меньше деталей.

27 000 * 1 / 60 = 450 секунд или 7 минут 30 секунд

Также, есть противоположность для слоумоушна — timelapse. Снимаем видео с меньшей частотой, а проигрываем с большей. Ставим штатив на балкон и делаем одну фотографию в день на протяжении года. Получается, что у нас получилось видео с частотой кадров — 1 кадр в день. За год у нас получилось 365 кадров. Теперь мы включаем скорость 25 FPS. В итоге, получаем 365 / 25 = 14,6 секунд в которые уместился целый год.

Игры

Почему тогда играм недостаточно 25 FPS? А нужно намного больше: 60 или даже 100 FPS.

Как написано в абзаце про фильмы с 60 FPS — камера всегда снимает с небольшим размытием в движении. Компьютер же создаёт абсолютно чёткие изображения. Из-за этого мозгу сложнее складывать их в непрерывную картинку. И чем больше движения в игре, тем больше чётких кадров нам нужно для корректного восприятия.

Для сапёра нам хватит и 2 FPS. Два раза в секунду компьютер будет обновлять изображение на мониторе и показывать попали мы в бомбу или нет. А для Counter-Strike не хватит и 30. Просто потому, что движения там слишком динамичные.

Конечно, игры научились включать искуственное размытие, но оно похоже только мешает игровому процессу. По крайней мере, я не знаю ни одного человека, который включает моушн-блюр в играх. Да и система лишний раз нагружается.

На восприятие также влияет то, что фильмы мы смотрим с постоянной кадровой частотой. В играх же, в зависимости от происходящего, FPS меняется. Как только FPS резко падает, мозг сразу же замечает это. То же самое было бы и с фильмами, если бы кадров в секунду было то 25, то 60.

FPS для игр важен не только для комфортного восприятия игры. Частота кадров равна частоте обновления физической модели. Это значит, чем больше FPS, тем чаще компьютер проверяет сделали вы выстрел или нет. Иногда эти доли секунды важны.

Похоже, что всё, что хотел рассказать — рассказал. Вот кратко все тезисы этой заметки.

Итоги

1) Первый фрейм рейт — 16 FPS
2) Звук увеличил кадровую частоту и сделал её постоянной — 24 FPS
3) Частота электросети определила новую кадровую частоту для телевизоров — 25 FPS и 30 FPS
4) Цвет превратил 30 FPS в 29,97 FPS из-за того, что не дружил со звуком
5) Фильмы в 60 FPS плавнее
6) Слоумоушн — снимаем с бóльшим FPS, смотрим с меньшим. В таймлапсе наоборот
7) Игры генерируют абсолютно чёткие кадры, поэтому нужно больше FPS, чтобы создать плавное движение
8) В фильмах кадры в секунду постоянные, в играх зависят от ситуации

Источники

The History of Frame Rate for Film
Why is TV 29.97 frames per second?
Почему нам мало 30 fps?
Why aren’t Slow Mo Guys videos 60fps?

48/60 КАДРОВ в СЕКУНДУ - КИНО БЕЗ СТРОБИРОВАНИЯ

©

Кинопоказ с высокой частотой 48, 60 кадров в секунду

Почему 24 кадра в секунду устарели? История

По сути, скорость съемки и демонстрации 24 кадра в секунду берет свою историю с первой половины 20 века. Именно в момент перехода от формата немого кино на звуковое возникла такая потребность. Немое кино снималось с частотой 16 кадров в секунду. Прибавку 8 кадров в секунду зритель получил не от доброты производителей кинооборудования, это связанно чисто с техническими проблемами. Просто при частоте съемки 16 кадров в секунду невозможно было записать звуковую дорожку приемлемого качества. И 16 и 24 кадра в секунду не обеспечивают необходимую плавность движения. Почему же производители с самого начала не предложили более высокую скорость съемки и демонстрации кинофильмов? Здесь загадок нет просто пленка дорого стоит, а на заре кинематографа это была чуть ли не основная статья расходов. Фильмокопия современной киноленты требовала бы 10000-13000 метров кинопленки (вместо 5000). По этим причинам уже почти век мы смотрим кино в формате 24 кадра в секунду. Т.е. 24 кадра в секунду это компромисс между плавностью картинки и расходом плёнки.


Необходимость перехода на 48, 60 кадров в секунду

Не для кого не является секретом тот факт, что при просмотре динамичной сцены на большом экране зритель может наблюдать эффект стробирования изображения, объекты на киноэкране двигаются рывками. Этот эффект связан низкой частотой смены кадров в современном кинематографе, всего 24 кадра в секунду. Эффект очень заметен как в 3D так и в 2D картинах. Простым доказательством того, что наш мозг воспринимает информацию гораздо быстрее служит демонстрация 3D контента в режиме триплфлэш (каждый кадр демонстрируется поочередно три раза для левого и правого глаза). Это является стандартом для современных кинотеатров и по сути проверено на миллионах зрителей. Опытным путем было доказано, что именно демонстрация 3D 24 кадра в секунду с разбивкой 2х72 Гц позволяет практически полностью уменьшить утомляемость для подавляющего числа зрителей. К сожалению, данный режим снимает только утомляемость от переключения между изображениями для левого и правого глаза, но не делает движения плавными.

Скрытые причины для перехода на 48, 60 кадров в секунду

Естественно эффект стробирования проявлялся бы в полной мере если бы о нем не знали кинопроизводители. Просто при кинопроизводстве избегаются нежелательные режимы (или минимизируются) съемки в которых данный эффект проявляется особенно заметно. Здесь не факультет кинооператоров и мы не будем углубляться в данную тему. Просто нужно принять как факт 24 кадра в секунду не позволяют нам насладится плавностью и четкостью движений в динамичной сцене, а кинопроизводителю реализовать свои замыслы в полной мере.

Наглядный пример.

boallen.com/fps-compare.html

Современное оборудование для демонстрации с частотой 48, 60 fps

Итак, основная причина использования частоты 24 кадра в секунду это кинопленка. В мире цифрового кинематографа таких ограничений практически нет. Уже сегодня ведущие мировые производители кинооборудования, как для кинопроизводства, так и для кинопроката, в состоянии обеспечить качественный кинопоказ с частотой 60 кадров в секунду для 2D и 3D контента. Все цифровые кинопроекторы Barco второй серии позволяют произвести их апгрейд для демонстрации с высокой частотой смены кадров. Также современные серверы GDC и DoReMi обеспечивают такую возможность. Фактически, для массового перехода на демонстрацию с высокой частотой смены кадров нужна сильная рука и похоже такая рука уже нашлась.

Именно Джеймс Кэмерон является движущей силой в технологическом продвижении кинематографа,именно после его показа фильма Аватар в 3D формате началась эра показа фильмов в 3D,его можно сравнить с ледоколом за которым все идут,и он не боится ставить эксперементы.Его фильм Аватар стал самым кассовым за всю историю кинематографа.

Аватар 2 в формате 3D 60 кадров в секунду

В своем интервью Wall St. Journal Джеймс Кэмерон заявил: 'Я буду добиваться, чтобы в кинопроекции произошли радикальные изменения. Прежде всего, мы будем снимать свой фильм с частотой 48, а может и 60 кадров в секунду. Это позволит наконец избавиться от раздражающих глаз артефактов, которые и вызывают болезненные ощущения у многих зрителей. Это все из-за пресловутых 24 кадров в секунду, 3D к этому не имеет никакого отношения'. В настоящее время команда Кэмерона активно продвигает идею перехода на демонстрацию с высокой частотой кадров. По всему миру проводятся презентации новой технологии. Для этого в студийных условиях были сняты ролики с частотой 24, 48, 60 и 120 кадров в секунду. В съемках принимали участие профессиональные актеры. Все делалось как на съемках настоящего кинофильма. Данные демонстрационные материалы наглядно демонстрируют преимущества и недостатки той или иной технологии. Учитывая всю серьезность данной компании можно с уверенностью прогнозировать, что Аватар 2 выйдет в 2014 году именно в формате 60 кадров в секунду.

Пример:фрагмент фильма Аватар 48,60 FPS

disk.yandex.ru/public/?hash=aqmRxU20%2FFld5SHkBt..
disk.yandex.ru/public/?hash=R32rKlWssgan0hLJkSRr..

Уже состоялся показ фильма Hobbit с частотаой кадров 48 fps,некоторыми он был воспринят не однозначно,оно и понятно,ведь все привыкли к определённым стандартам и новое всегда кажется необычным и непривычным,однако большая чатота кадров позволяет увеличить плавность и чёткость картинки особенно в динамических сценах ещё и в 3D,просто потрясающе смотрятся фильмы о природе и спортивные передачи где важна  каждая деталь.
Если показ Аватра 2 с большей чаcтотой кадров будет принят также хорошо как показ первого Аватра в 3D то возможно кинемотограф сделает качественный скачёк в технологиях.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *