Что такое sli: теория и практика использования технологии GECID.com.

Содержание

что это такое: как работает в видеокарте и что дает?

Когда-то, в давние времена технологий, получение большей мощности видеокарты означало необходимость покупать карту, более мощную (и, возможно, более дорогую!), чем текущая карта. Но, пользователи всегда «мечтали» иметь возможность просто купить дубликат видеокарты, которая у них есть, вместо того, чтобы тратить деньги на что-то более новое и быстрое?

Что ж, к счастью, Nvidia и их технология с несколькими GPU «SLI» дают нам просто решение, если вы используете одну из их карт.

Масштабируемый интерфейс связи (SLI)

Так что же такое SLI? И что делает SLI, или более конкретно: как он помогает использовать несколько видеокарт?

Интерфейс Scalable Link Interface (SLI) – это небольшая жемчужина, которую нам предоставили Nvidia в 1998 году. Впервые эта технология была использована компанией 3dfx на линейке видеокарт Voodoo2 в 1998 году, но позже компания была куплена Nvidia, и эта технология была заморожена на некоторое время.

В 2004 году Nvidia повторно выпустила SLI с обновлениями, позволяющими ей работать с существующей на тот момент технологией шин PCIe.

Хотя существуют проблемы совместимости (обсуждаемые ниже), связанные с запуском нескольких установок графического процессора, SLI позволяет использовать от двух до четырех карт одновременно. Это достигается путем использования алгоритма параллельной обработки, который собирает информацию, разбивает её на более мелкие части и позволяет обрабатывать несколько частей одновременно несколькими видеокартами.

История

В современной итерации технология SLI принадлежит и спроектирована Nvidia, но это не совсем так. Концепция SLI это детище ныне несуществующего производителя графических процессоров 3Dfx. Который на период расцвета в 1990-х годах был основным в области обработки трехмерной графики и технологии видеокарт, конкурируя с Nvidia и ATI (ныне AMD).

В 1998 году 3Dfx произвела и распространила линейку графических ускорителей, известную как Voodoo2. Это первое устройство, использующее недавно представленный интерфейс 3dfx Scan-Line Interface, или SLI, и включающее три графических процессора на одной карте. Voodoo2 была первой ориентированной на потребителя видеокартой. Во многом задала тон богатому, динамичному аппаратному рынку в настоящее время для игровой индустрии.

Связь между двумя картами Voodoo2 обеспечивалась ленточным кабелем, который позволял картам обмениваться данными и отображать изображение, чередуя рисование горизонтальных линий пикселей. Эта технология позволила использовать разрешение 1024 × 768, что считается значительным скачком по сравнению с конкурентами с одной картой, которые могли управлять только стандартными 800 × 600.

На фоне агрессивного маркетингового продвижения технология SLI обещала удвоить вычислительную мощность ПК. В действительности, технология столкнулась со многими проблемами, в основном связанными с необходимостью жертвовать слотами PCI Express для размещения двух устройств Voodoo2 за счет сетевых карт и тому подобного.

Фактический процесс рендеринга был подвержен неприглядным артефактам отображения, таким как неполные кадры и разрывы. Запретительные затраты на приобретение двух карт (около 300 долларов каждая) оказались препятствием для широкого распространения этой технологии, и это оставалось прерогативой нишевых энтузиастов, жаждущих похвастаться своей игровой системой.

Но судьба 3Dfx быстро пошла на юг из-за грязного слияния с STB Systems, замедления продаж и неспособности идти в ногу с экспоненциально лучшими линейками карт GeForce и Radeon. В конце 2000 года Nvidia приобрела компанию-производителя графических карт, производство и поддержка которой вскоре прекратились.

Nvidia не сразу использовала технологию SLI, и она оставалась бездействующей до 2004 года. Компания повторно запустила его как Scalable Link Interface, ориентированный на использование в слотах PCI-e, а не в ранее использовавшихся слотах PCI.

Технология стала повсеместно распространенной в большинстве современных графических процессоров Nvidia, и большинство стандартных технологий чипсетов для материнских плат, особенно серии Intel X и Z, поддерживают SLI.

Большая часть аппаратной технологии была заменена и обновлена ​​для современных потребностей, но основная концепция использования мощности двух параллельных графических процессоров остается.

Режимы SLI

Видеокарты Nvidia будут работать в SLI в трёх основных режимах: сглаживание SLI, SFR и AFR. Вы можете выбрать и изменить эти режимы в Панели управления Nvidia, которая должна была быть установлена на ваш компьютер при установке драйверов видеокарты.

Рендеринг с разделением кадров (SFR)

Этот метод берет кадр, который необходимо визуализировать, анализирует его, а затем разбивает кадр по горизонтали на столько частей, сколько имеется карт, и распределяет рабочую нагрузку между ними. Он может разбить кадр так, как он считает нужным, основываясь на том, что находится в кадре.

Например, если кадр содержит в основном пустое статичное небо в верхней половине кадра (менее ресурсоемкое), но изменяемые объекты в нижней половине (более интенсивно), то при разделении 50/50 одна карта будет выполнять больше работы. Поэтому видеокарта, отвечающая за верхнюю часть экрана, может получить около 60% площади экрана, в то время как карта, отвечающая за нижнюю часть, должна обработать только нижние 40%.

Примечание: эти проценты являются лишь расплывчатыми примерами, а не конкретными цифрами.

Альтернативный рендеринг кадров (AFR)

В этом режиме кадры ставятся в очередь, и каждая карта отображает полный кадр. Таким образом, если вы используете 2 карты, то одна будет отвечать за четные кадры, а другая – за нечетные кадры. Это часто считается более эффективным, чем SFR, для достижения более высокой частоты кадров, но также может вызывать такие проблемы, как микростеролазание.

Ключевое слово: Micro Stuttering – это когда вы видите на экране «визуальные заикания», вызванные несоответствием времени рендеринга кадров между картами. Если карты не синхронизированы должным образом или у них недостаточно информации, чтобы угадать следующий кадр, который нужно визуализировать, то вы увидите задержку.

SLI сглаживание

Этот режим обеспечивает лучшее качество изображения, в отличие от увеличения частоты кадров. Он работает для разделения нагрузки сглаживания между картами, повышая общее качество вашего изображения.

Использование этого режима может разблокировать более высокие режимы сглаживания в играх (например, SLI 8x, 16x и даже 32x в системах Quad-SLI).

SLI режим из двух видеокарт GeForce GTX 260…настройка, тестирование производительности.

Введение. В виду того факта, что NVIDIA разрешила Intel на материнских платах с чипсетом Intel X58 организовывать SLI режим, повысила популярность видеокарт от данного производителя. Напомню, ранее приходилось прибегать к модификации драйверов, для того чтоб активировать режим SLI на материнских платах с чипсетами от Intel, которые довольно популярны в последнее время.

В данном обзоре решил вам представить уровень производительности достигаемую при установке двух видеокарт GeForce GTX 260. На данный момент, данная серия самый оптимальный выбор для организации SLI режима.

Участники тестирования.

Участниками тестирования являются две видеокарты XFX GeForce GTX 260 XXX, которые мы рассматривали довольно таки давно и с подробным обзором вы можете познакомиться на нашем портале. Здесь же считаю напомнить спецификации видеокарты: -GPU: GeForce GTX 260 -Интерфейс: PCI-Express x16 -Частоты работы ROPs/Shaders: 576/1242 MHz -Частоты работы памяти (физическая (эффективная)): 1000 (2000) MHz — Ширина шины обмена с памятью: 448bit -Число универсальных процессоров: 192 -Число текстурных процессоров: 80 (BLF/TLF) -Число ROPs: 32 -Размеры: 270x100x33 мм (последняя величина — максимальная толщина видеокарты). — Выходные гнезда: 2xDVI (Dual-Link/HDMI), TV-out.

— Поддержка многопроцессорной работы: SLI (Hardware), 3-Way SLI

«XXX» в названии видеокарты означает повышенные частоты относительно номинальных и составляют: 1. Частота ядра 640 Mhz.

2. Частота памяти 2300 Mhz.

Результаты разгона.

Было решено разогнать видеокарты и оценить прирост производительности от разгона при использовании двух видеокарт. Данные видеокарты согласились работать на частоте: 1. По ядру 732 Mhz. 2. По памяти 1233 Mhz. 3. По шейдерному блоку 1560 Mhz.

Было решено поставить одинаковые стабильные частоты для каждой видеокарты, иначе это увеличивает риск возникновения фризов во время игры.

Настройка SLI режима.

Первым делом на видеокартах находим порты для режима SLI. Открываем их и примеряем шлейфы, чтоб после установки видеокарты не «копошится» там долго. После сборки системы, устанавливаем драйвера. Затем, через панель управления заходим в настройки драйвера видеокарты и включаем SLI режим, как показано на скрине. Вот и все — можете пользоваться всеми преимуществами SLI режима.

Тестовая конфигурация. 1. Core I7 920. 2. GA-X58-DQ6. 3. 2×2 Gb Samsung DDR-800 Original. Тесты, в которых участвовала система: 1. Crysis. 2. Call of Duty 4. 3. 3Dmark 06.

1. Crysis.

Оценка результатов: 1. Как видим, данный вариант SLI режима обеспечивает наивысокую производительность. 2. Разгон прибавляет 20% прирост производительности.

2. Call of Duty 4.

Оценка результатов: 1. В данной игре производительность также оказывается самой высокой. 2. Прибавка производительности от разгона снизилась до 11%.

3. 3Dmark 06.

Оценка результатов: 1. В синтетическом тесте вперед выбираются двухядерные видеокарты от AMD HD4850X2 и HD4870X2.

2. Прибавка производительности от разгона равняется 16%.

Заключение. Безусловно SLI режим из двух видеокарт GeForce GTX260 выглядит очень заманчиво. Но не забывайте в тестировании я использовал видеокарты уже с заводским разгоном и для того чтоб добиться уверенного лидерства, даже их пришлось разогнать до указанных выше частот. Стоимость комплекта из двух видеокарт равняется: 260*2=520$.

Учитывая стоимость из внимания не надо упускать двухчиповые видеокарты от AMD, которые показывают неплохие результаты.

Статью подготовил FireAiD специально для Mega Obzor.

megaobzor.com

Совместимость и проблемы режима SLI

Казалось бы, купи две видеокарты Nvidia, вставь их в разъемы на материнской плате и наслаждайся «удвоенной» скоростью работы. К сожалению, не всё так просто…

Два (или более) вида

Первое, что вам нужно знать, это то, какие видеокарты будут соединяться вместе: не любые две видеокарты смогут так взаимодействовать. Они должны иметь один и тот же графический процессор, и должны иметь одинаковое количество видеопамяти.

Например, если у вас GTX 1070 Ti 8GB производства Asus, а другая той же спецификации, но от MSI, то режим SLI доступен. Но, GTX 1070 и GTX 1080 несовместимы, так как они не являются одним и тем же графическим процессором.

Вам также необходимо убедиться, что видеокарты совместимы с режимом SLI, так как карты без порта SLI могут быть несовместимы. Также стоит отметить, что в Nvidia убрала поддержку 3-х и 4-х карточного SLI для серии GTX 10.

Слоты и заглушки

Следующим в списке стоит ваша материнская плата и блок питания. Они оба должны быть совместимы со SLI.

Это означает, что вашей материнской плате потребуется достаточно слотов PCIe x16, чтобы соответствовать количеству графических процессоров, а вашему блоку питания потребуется достаточно разъемов PCIe для питания того количества карт, которое вы будете использовать.

Отсутствие удвоения видеопамяти

Распространенное заблуждение относительно SLI состоит в том, что вы можете получить двойную, тройную или даже четырехкратную видеопамять с большим количеством видеокарт. К сожалению, Nvidia SLI использует ОЗУ только с одной карты, поскольку каждая карта должна получать доступ к одной и той же информации в одно и то же время.

Что такое Nvidia SLI


Для любого вычислительного компонента, будь то процессор или GPU, есть несколько путей развития. Самый банальный — это взять и нарастить частоту. При этом производительность будет расти почти линейно, но вот тепловыделение будет расти по кубическому закону (почему — ответ в этой статье). Второй способ — оптимизация самого процессора: доработка конвейера, оптимизация инструкций, изменение типа транзисторов и так далее. Способ хорош тем, что даже сейчас позволяет поднять производительность на 5-7% за поколение, но это явно не тот прирост, которого все ждут. Ну и третий способ — это уменьшение техпроцесса: при этом снижается и рабочее напряжение процессора, а значит и его тепловыделение, что позволяет, к примеру, увеличить его частоту. Однако чем меньше техпроцесс, тем труднее его сделать еще меньше: к пример, Intel «сидит» на 14 нм уже третий год, и неизвестно, когда перейдет на 10 нм.
Перенесемся на 13 лет назад — времена Pentium 4. Частоту наращивать выше 3.5 ГГц было не эффективно — процессор и так был очень горячим. Перевод его на более низкий техпроцесс и тем более оптимизация — процесс долгий, а AMD со своими Athlon не ждет. И тогда Intel решила зайти с другой стороны — сделать двухядерный процессор, но на несколько более низких частотах. В итоге тепловыделение осталось на том же уровне, а вот производительность повысилась. Позже появились пользовательские 4ядерные процессоры, потом 6ядерные, ну и апогей — 8ядерные Ryzen. И этот процесс, разумеется, будет продолжаться дальше.

А что же происходит на рынке видеокарт? В принципе — тоже самое. «Одноголовых» решений хватало и хватает обычным игрокам, но для про-геймеров компания 3dfx в 1998 сделал тоже, что и Intel 7 годами позже — выпустила «двухголовую» видеокарту.

История появления SLI

Как я уже написал выше, в 1998 году компания 3dfx представила технологию SLI (англ. Scan Line Interleave — чередование строчек), с помощью которой могли работать вместе два чипа Voodoo2:

Это давало невероятные по тем временам возможности — запуск игр в разрешении 1024х768. Однако проблем так же хватало — это и повышенное тепловыделение, и цена (600 долларов). Увы — идея не особо прижилась из-за того, что софта, который умел задействовать оба чипа, практически не было, и в итоге через пару лет линейка Voodoo5 оказалась просто провальной — продали всего 200 видеокарт, из которых реально работало около сотни. Это, а также другие ошибки 3dfx, привели к тому, что компания была куплена Nvidia за 110 миллионов долларов в 2001 году.

В Nvidia, конечно же, оценили SLI, но вот проблема в том, что тогда получил развитие AGP-порт, который был на материнских платах только один, так что идея SLI на двух разных видеокартах, увы, провалилась (хотя видеокарты с двумя графическими чипами все же производились, но, скорее, как исключения).

В 2004 году появилась шина PCI-E, которая активно используется до сих пор. И одним из ее плюсов было деление линий — то есть можно было сделать два порта по х4 или один по х8. Стали появляться материнские платы с двумя портами PCI-E, и тогда же Nvidia «перезапустила» SLI — теперь он расшифровывается как Scalable Link Interface (масштабируемый интерфейс). Увы — изначально (да и сейчас) были все те же проблемы, что и у 3dfx: нужно было оптимизировать драйвера под использование 2 видеокарт, и нужно было «пинать» разработчиков игр, чтобы они оптимизировали их под SLI. Это делали далеко не все, поэтому особого толку от SLI тогда не было: люди переплачивали вдвое, а прирост в играх в лучшем случае был 50-60%, а в некоторых случаях fps от использования SLI даже падал.

Но Nvidia не сдавалась — в 2007 году был представлен Triple-SLI, позволяющий подключать уже 3 видеокарты вместе, и даже годом раньше появился не совсем честный Quad-SLI: можно было подключать вместе две двухчиповых видеокарты (GeForce 7900GX2), что давало 4 работающих вместе GPU. В теории Nvidia обещала, что 3 видеокарты могут работать вместе до 2.5 раз быстрее, чем одна. На практике, увы, все было еще хуже, чем с 2 картами.

Алгоритмы построения изображения с использованием SLI

Самый простой алгоритм —
Split Frame Rendering
(раздельный рендеринг кадра). Он заключается в том, что кадр делится поровну между всеми видеокартами в системе:


Плюсы очевидны — картинку можно без проблем поделить и на 2, и на 3, и на 4, и даже на 10 кусков, то есть в теории количество одновременно работающих видеокарт не ограничено. Но проблемы, увы, тоже есть — у каждого участка кадра своя сложность, и поэтому все видеокарты ждут, пока одна из них не обработает свой самый трудный участок. Из-за этого видеокарты временами работают неэффективно, и в итоге fps оказывается ниже того, что мог быть.

Второй алгоритм, вытекающий из первого — Alternate Frame Rendering

(чередующийся рендеринг кадра). Он заключается в том, что все видеокарты обрабатывают кадры по очереди: к примеру, если их две, то одна обрабатывает все четные кадры, а другая — все нечетные:


Плюсы все те же — таким образом можно распараллелить загрузку между любым количеством видеокарт. Минусов тоже хватает — начиная с того, что сложность кадров может быть разной (а значит опять же возможны задержки), и заканчивая тем, что в видеопамяти теперь должен храниться не один кадр как раньше, а уже два — то есть требуется больше видеопамяти (вообще говоря, я несколько утрирую — один кадр это минимум, в современных играх видеокарта может хранить и 5 последующих кадров в буфере).

К слову, в Quad-SLI с двумя двухчиповыми видеокартами используется объединение технологий выше — одна двухчиповая видеокарта использует SFR, то есть разделение кадра на две части, а в сумме обе видеокарты работают по AFR — то есть чередуют кадры. Но, как не трудно догадаться, проблем с организацией всего этого множество, поэтому прирост производительности гораздо ниже ожидаемого 4кратного.

Еще один алгоритм построения изображения, SLI AA (Anti Aliasing, сглаживание), качественно отличается от предыдущих — он заточен не на повышение fps, а на улучшение качества картинки: один кадр генерируется на всех видеокартах, и последовательно частично сглаживается сначала на одной, потом на другой (то есть сглаживание идет с некоторым шагом). В итоге на выходе мы получаем картинку с тем же fps, что и у одиночной видеокарты (ну или несколько выше), но гораздо более четкую — может быть даже х32 сглаживание!

Однако SLI может использоваться не только для прямого распараллеливания нагрузки — к примеру, у Nvidia есть PhysX SLI — он заключается в том, что одна видеокарта (самая мощная) обрабатывает графику, а другая (более слабая) — PhysX-эффекты (дым, огонь, эффекты ткани и так далее). Так же есть так называемый Hybrid SLI — это работа интегрированной в процессор видеокарты вместе с дискретной. Увы — как и следовало ожидать, прироста от этого не было, поэтому эта технология трансформировалась в Nvidia Optimus, где картинку может рендерить или дискретная, или интегрированная видеокарта, ну а на экран картинку всегда выводит интегрированная (чтобы не было заметного переключения между видеокартами).

Требования для системы с видеокартами в SLI

Так как мы подключаем сразу несколько видеокарт, то на материнской плате должно быть столько же слотов PCI-E, сколько будет подключено видеокарт. В принципе для работы одной карты хватает даже х4 скорости, поэтому на современных материнских платах обычно ставят до 3 портов, в итоге получается режим х8+х4+х4. Второе очевидное требование — это блок питания, с, во-первых, достаточной мощностью (700 и выше ватт), и, во-вторых, с нужным количеством 6 и 8-пиновых коннекторов для дополнительного питания видеокарты. Также для работы требуется специальный SLI-мостик для соединения видеокарт напрямую:

Разумеется, можно передавать данные напрямую через PCI-E, и раньше так делали, но сейчас объем данных настолько велик, что их передача по PCI-E существенно бы снизила производительность (так как сам интерфейс PCI не очень-то и быстрый, особенно если используются всего 4 линии). Также требуются видеокарты с поддержкой SLI — их легко определить по специальным контактам для подсоединения мостика. Еще одно важное требование — мощный процессор: чем выше fps, тем выше нагрузка на процессор, к тому же ему придется синхронизировать видеочипы между собой.

Самое основное — какие видеокарты объединяются в SLI. Во-первых, для корректной работы это должны быть видеокарты одной линейки (но не обязательно одинаковых производителей). Объем памяти ограничивается наименьшим объемом из все видеокарт (только в играх под DX 11 — в DX 12 память может суммироваться). Все остальное — версии BIOS, частоты и так далее — не важно.

Ну и самый главный вопрос — а стоит ли вообще делать SLI? Мой ответ — нет, исключение — вы очень требовательный геймер и хотите играть в 8К60. Посудите сами — самой мощной пользовательской одночиповой видеокарты, 1080 Ti, без проблем хватает на максимальные настройки даже в 2К, в 4К для 60 fps в самых требовательных играх придется чуть убрать сглаживание и эффекты. То есть обычному геймеру этой видеокарты просто заглаза. Заморачиваться с SLI стоит, если у вас, к примеру, 120 гц 4К монитор, или парочка 4К 60 гц мониторов — в таком случае да, SLI имеет смысл для достижения плавности картинки на максимальных настройках в обоих случаях, но и тут нужно понимать, что не во всех играх от SLI будет существенный прирост, поэтому все равно в некоторых играх придется или снижать графику, или «терпеть» fps ниже 60. Так что увы — если в процессорах многоядерность давно стала нормой, в мире видеокарт пока все еще правят «одноголовые» решения.

Что такое мост SLI

Последнее, что вам понадобится для запуска настройки SLI, – это мост SLI. Nvidia использует физический разъем для соединения видеокарт вместе, что позволяет им взаимодействовать друг с другом, не используя драгоценную полосу пропускания в слотах PCIe.

Вам понадобится один из двух мостов SLI: либо стандартный мост (для менее мощных карт), либо мост с высокой пропускной способностью (для более мощных карт).

Серия SLI Bridge

МостТактовая частотаМаксимальная пропускная способностьРекомендуемый монитор
Стандартный мост400 МГц1 Гб/с1920×1080 до 2560×1440 при 60 Гц
Мост с высокой пропускной способностью650 МГц2 Гб/сДо 5K и объемный звук

Если у вас более мощные карты (например, GTX 1080), вы можете использовать стандартный мост, но это не позволит обеспечить полную производительность карт.

Event-Based SLI

Event-Based индикатор основывается на «хороших» и «плохих» событиях.

«Хорошие» события — это набор вызовов, которые указывают на положительное качество работы сервиса, например, 2хх HTTP статус коды.

«Плохие» события – это набор вызовов, которые указывают на отрицательное качество работы сервиса, например, 5хх HTTP статус коды.

В ходе настройки Event-Based SLI мы:

  • С помощью фильтров определим, какие вызовы указывают на положительное качество работы сервиса;
  • С помощью фильтров, определим, какие вызовы указывают на отрицательное качество работы сервиса.

SLI в таком случае рассчитывается по формуле:

SLI = #good_events / (#good_events + #bad_events) * 100%

Рассмотрим пример настройки Event-Based индикатора.

Мы определили, что «хорошие» события – это все вызовы с 2хх HTTP статус кодом, а «плохие» — все вызовы с 5хх HTTP статус кодом.

Производительность SLI

Итак, мы знаем, что такое SLI, как он работает и что вам нужно для его использования. Но стоит ли вам бросаться покупать вторую GTX 1080 Ti? Здесь «вода становится мутной». В то время как Nvidia утверждает, что удвоение производительности возможно при удвоении количества карт, это случается редко.

Проблема в том, что игры изначально не знают, как правильно использовать несколько видеокарт, и разработчики должны добавлять в них профили SLI. Это не простая задача, и она может занять очень много времени, поэтому большинство разработчиков не тратят на это время.

Это означает, что если вы не играете в игру ААА, возможно, что не будет никакого увеличения производительности (фактически, даже есть вероятность снижения производительности).

Производительность для каждой игры будет отличаться. Так что это не значит, что это будет совершенно бесполезно для вас, просто вы должны знать об этом, прежде чем инвестировать в технологию или какие-либо конкретные игры.

Реализация концепции SLO и SLI в Instana

Инженеры Google рекомендуют начинать установку SLO с определения критичных путей пользователя по приложению, а именно конкретных действий пользователя, совершаемых в нашем приложении с целью достижения определенного бизнес результата. Например, путь пользователя по приложению с целью добавить товар в корзину.

В Instana определить пути пользователя по приложению можно с помощью функции Application Perspective. Подробнее о том, как еще использовать Application Perspective, можно прочитать в нашем посте — Observability система для микросервисов на примере Instana, часть 1

Для создания Application Perspective перейдем в интерфейсе Instana к разделу Application, кликнем на «New Application Perspective».

В появившемся окне будут предложены варианты Application Perspective. Выбрав «a critical user journey», мы укажем, какие сервисы и эндпоинты входят в «путь пользователя». А если говорить проще – то мы определили какие сервисы и эндпоинты входят в одну из бизнес-транзакций, по которой необходимо определить SLO.

После того, как мы определили пути пользователя необходимо определить метрики, которые войдут в наш SLI и установить значение SLO. Теперь мы можем перейти к созданию SLI.

Через три месяца NVIDIA откажется от поддержки технологии SLI

org/Article»>

3DNews Технологии и рынок IT. Новости видеокарты Через три месяца NVIDIA откажется от под…

Самое интересное в обзорах

17.09.2020 [21:17],  Николай Хижняк

Компания NVIDIA сообщила, что с 1 января 2021 года прекратит выпуск драйверов со встроенной поддержкой новых профилей SLI для видеокарт GeForce RTX 20-й серии, а также графических решений более ранних серий. С нового года технология объединения вычислительной мощности видеокарт GeForce будет интегрироваться непосредственно в сам код той или иной игры, в чём NVIDIA всегда будет готова оказать свою помощь игровым разработчикам.

Напомним, что технология SLI, разработанная NVIDIA, позволяет использовать мощности нескольких видеокарт для обработки трёхмерного изображения. Для её поддержки в различных играх, компании приходилось разрабатывать новые профили, которые затем интегрировались в свежую версию драйверов.

С нового года эту задачу возложат на самих разработчиков игр, если те, конечно, захотят воплощать её в своих игровых проектах.

NVIDIA также напомнила об играх, которые уже имеют встроенную поддержку профилей SLI. Например, среди игровых проектов, использующих API DirectX 12, встроенная поддержка SLI заявлена в: Shadow of the Tomb Raider, Civilization VI, Sniper Elite 4, Gears of War 4, Ashes of the Singularity: Escalation, Strange Brigade, Rise of the Tomb Raider, Zombie Army 4: Dead War, Hitman, Deus Ex: Mankind Divided, Battlefield 1 и Halo Wars 2. Для проектов на базе API Vulkan встроенная поддержка SLI заявлена в Red Dead Redemption 2, Quake 2 RTX, Ashes of the Singularity: Escalation, Strange Brigade и Zombie Army 4: Dead War.

Компания добавила, что неигровые приложения изначально имеют возможность одновременного использования вычислительной производительности нескольких GPU без необходимости использования специальных профилей SLI. Эти приложения и в дальнейшем будут работать на всех поддерживаемых видеокартах.

Ранее также стало известно, NVIDIA лишила интерфейса NVLink, за счёт которого осуществляется поддержка графической конфигурации SLI в поколении Turing, практически все модели видеокарт GeForce RTX 30-й серии. Интерфейс оставили только у флагманской GeForce RTX 3090.

Источник:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Материалы по теме

Постоянный URL: https://3dnews.ru/1020906

Рубрики: Новости Hardware, видеокарты,

Теги: sli, nvidia, видеокарты, geforce

← В прошлое В будущее →

SLA, SLO и SLI — различия

Если и есть что-то общее, что есть у каждой технологической компании, так это пользователи.

Являетесь ли вы поисковой системой Google, обслуживающей миллиард активных пользователей в месяц, которые взаимодействуют с вашим сервисом бесплатно, или Salesforce с 3,75 миллионами платных подписчиков, создание технологического продукта означает обслуживание людей.

И в современном постоянном мире ожидания людей — как бесплатных, так и платных услуг — высоки. Скорость. Время работы. Полезный UX. Сегодняшняя пользовательская база ожидает, что все будет соответствовать высоким стандартам.

Looker доверяет Opsgenie ежедневно предоставлять свои услуги 200 000 пользователей.

Вот почему для компаний важно понимать и поддерживать SLA, SLO и SLI — три инициализма, которые представляют обещания, которые мы даем нашим пользователям, внутренние цели, которые помогают нам выполнять эти обещания, и отслеживаемые измерения, которые говорят нам, как делали.

Целью всех трех элементов является получение всеми — поставщиками и клиентами — одинаковой информации о производительности системы. Как часто ваши системы будут доступны? Как быстро ваша команда отреагирует, если система выйдет из строя? Какие обещания вы даете о скорости и функциональности? Пользователи хотят знать, поэтому вам нужны SLA, SLO и SLI.

SLA: соглашения об уровне обслуживания

Что такое SLA?

SLA (соглашение об уровне обслуживания) — это соглашение между поставщиком и клиентом об измеримых показателях, таких как время безотказной работы, скорость реагирования и обязанности.

Эти соглашения обычно составляются новыми деловыми и юридическими командами компании, и они представляют собой обещания, которые вы даете клиентам, а также последствия, если вы не выполните эти обещания. Как правило, последствия включают финансовые штрафы, кредиты на обслуживание или продление лицензии.

Проблема SLA

Общеизвестно, что SLA трудно измерить, составить отчет и выполнить. Эти соглашения, как правило, написанные людьми, которые сами не разбираются в технологиях, часто содержат обещания, которые командам трудно измерить, они не всегда соответствуют текущим и постоянно меняющимся бизнес-приоритетам и не учитывают нюансы.

Например, соглашение об уровне обслуживания может обещать, что команды решат обнаруженные проблемы с продуктом X в течение 24 часов. Но в том же SLA не указано, что произойдет, если клиенту потребуется 24 часа, чтобы отправить ответы или снимки экрана, чтобы помочь вашей команде диагностировать проблему. Означает ли это, что 24-часовое окно команды было съедено замедлением работы клиентов, или часы запускаются и останавливаются в зависимости от того, когда клиенты отвечают? SLA должны отвечать на эти вопросы, но они часто этого не делают — факт, который вызвал большую неприязнь к ним со стороны ИТ-менеджеров.

Для многих экспертов ответ на этот вызов заключается, прежде всего, в том, что к созданию SLA должны привлекаться технические специалисты. Чем больше ИТ и DevOps сотрудничают с юридическими и коммерческими отделами для разработки соглашений об уровне обслуживания, учитывающих реальные сценарии, тем больше соглашений об уровне обслуживания будут отражать ключевые реалии, например, когда клиенты откладывают решение своих собственных проблем.

Кому требуется SLA?

SLA — это соглашение между продавцом и платящим покупателем. Компании, предоставляющие услуги пользователям бесплатно, вряд ли захотят или будут нуждаться в SLA для этих бесплатных пользователей.

SLO: цели уровня обслуживания

Что такое SLO?

SLO (целевой уровень обслуживания) — это соглашение в рамках SLA о конкретной метрике, такой как время безотказной работы или время отклика. Итак, если SLA — это официальное соглашение между вами и вашим клиентом, SLO — это отдельные обещания, которые вы даете этому клиенту. SLO — это то, что формирует ожидания клиентов и сообщает ИТ-специалистам и командам DevOps, какие цели им нужно достичь и сравнить с ними.

Проблемы SLO

SLO вызывают меньше ненависти, чем SLA, но они могут создать столько же проблем, если они нечеткие, чрезмерно сложные или не поддающиеся измерению. Ключом к SLO, которые не заставят ваших инженеров рвать на себе волосы, является простота и ясность. Только самые важные показатели должны соответствовать статусу SLO, цели должны быть изложены простым языком, и, как и в случае с SLA, они всегда должны учитывать такие проблемы, как задержки на стороне клиента.

Кому нужны SLO?

В тех случаях, когда SLA применимы только в случае платных клиентов, SLO могут быть полезны как для платных, так и для неоплаченных аккаунтов, а также для внутренних и внешних клиентов.

Внутренние системы, такие как CRM, репозитории клиентских данных и интранет, могут быть столь же важны, как и внешние системы. И наличие SLO для этих внутренних систем является важной частью не только достижения бизнес-целей, но и позволяет внутренним командам достигать своих собственных целей, связанных с клиентами.

SLI: индикатор уровня обслуживания

Что такое SLI?

SLI (индикатор уровня обслуживания) измеряет соответствие SLO (целевой уровень обслуживания). Так, например, если в вашем SLA указано, что ваши системы будут доступны 9В 9,95 % случаев ваш SLO, вероятно, составляет 99,95 % времени безотказной работы, а SLI — это фактическое измерение вашего времени безотказной работы. Может быть, это 99,96%. Может 99,99%. Чтобы оставаться в соответствии с вашим SLA, SLI должен соответствовать обещаниям, данным в этом документе, или превосходить их.

Проблемы SLI

Как и в случае с SLO, задача SLI состоит в том, чтобы сделать их простыми, выбрать правильные показатели для отслеживания и не слишком усложнять работу ИТ-отдела, отслеживая слишком много показателей, которые на самом деле не имеют значения для клиентов.

Создайте подробный план аварийного восстановления

Что вы будете делать в случае простоя? Если вы еще не знаете ответ на этот вопрос, ответом по умолчанию будет «тратить драгоценное время на выяснение того, что делать».

Чем лучше ваш план реагирования на инциденты, тем быстрее и эффективнее ваши команды будут справляться с инцидентами. Вот почему первым шагом любой новой программы управления инцидентами должен быть процесс и планирование.

Кому нужны SLI?

Любая компания, измеряющая свою производительность в соответствии с SLO, нуждается в SLI для выполнения этих измерений. У вас не может быть SLO без SLI.

Лучшие практики SLA, SLO и SLI

Разработайте SLA с учетом ожиданий клиентов

Каждая часть вашего клиентского соглашения должна быть составлена ​​с учетом того, что важно для клиента. С другой стороны, инцидент может означать обращение к 10 различным компонентам. Но, по мнению клиента, все, что имеет значение, это то, что система работает так, как ожидается.

Ваши SLA и SLO должны отражать эту реальность. Не усложняйте вещи, детализируя их до мельчайших деталей и давая отдельные обещания для каждого из этих 10 компонентов. Держите свои обещания ограниченными функциональностью высокого уровня, ориентированной на пользователя. Это сделает клиентов более счастливыми и менее запутанными, а также упростит жизнь ИТ-специалистам, ответственным за выполнение ваших обещаний SLA.

Используйте простой язык в соглашениях об уровне обслуживания

Клиенты не всегда будут просить разъяснений, поэтому, если ваш язык соглашения об уровне обслуживания сложен, вы, вероятно, настраиваете себя на болезненные недоразумения в будущем. Чем проще ваш язык, тем меньше вероятность конфликта с клиентами в вашем будущем.

При использовании SLO меньше значит лучше

Не каждая метрика важна для успеха клиента, а это означает, что не каждая метрика должна быть SLO. Старайтесь использовать как можно меньше SLO и сосредоточьтесь на тех, которые наиболее важны для клиентов.

Не каждая отслеживаемая метрика должна быть SLI

Точно так же отслеживание производительности 10 компонентов для каждого из 10 SLO может очень быстро стать громоздким. Вместо этого стратегически выберите, какие метрики действительно важны для ваших основных SLO, и направьте свою энергию на их эффективное отслеживание.

Включить факторы, не зависящие от ИТ-команды

Что происходит, когда клиент замедляет время решения проблемы? Если вы не проясните это в своем SLA, ваша команда может быть вынуждена придерживаться невозможного стандарта решения проблем клиента без участия клиента.

Создание бюджета ошибок

Оставляя место для сбоев не только защищает бизнес от нарушений SLA и тяжелых последствий, но также оставляет место для гибкости — чтобы команда могла быстро вносить изменения и иметь пространство для опробования новых инновационных решений, которые могли бы неудача.

Google фактически рекомендует использовать оставшийся бюджет ошибок для запланированного времени простоя, что может помочь вам выявить непредвиденные проблемы (например, службы, использующие серверы ненадлежащим образом) и поддерживать соответствующие ожидания от ваших клиентов.

Не стреляйте в луну

То, что ваша команда, вероятно, может поддерживать 99,99% времени безотказной работы, не означает, что 99,99% должно быть вашим числом SLO. Всегда лучше меньше обещать и больше делать. Это особенно актуально для agile-команд, которые хотят запускать рано и часто и нуждаются в бюджете ошибок, чтобы поддерживать этот быстрый темп.

Как это повлияет на SRE?

Для тех из вас, кто следует модели Google и использует группы инженеров по обеспечению надежности сайтов (SRE) для преодоления разрыва между разработкой и эксплуатацией, SLA, SLO и SLI являются основой успеха. SLA помогают командам устанавливать границы и бюджет ошибок. SLO помогают расставить приоритеты в работе. И SLI сообщают SRE, когда им нужно заморозить все запуски, чтобы сэкономить риск ошибок, и когда они могут ослабить поводья.

Будьте в курсе соглашений об уровне обслуживания, чтобы разрешать запросы на основе приоритетов, и используйте правила автоматической эскалации, чтобы уведомлять нужных членов команды и предотвращать нарушения соглашений об уровне обслуживания с помощью Jira Service Management.

Попробуйте Jira Service Management бесплатно

Определение SLI | ПКМаг

( S calable L ink I интерфейс) Мультиграфический интерфейс от NVIDIA для соединения двух или четырех графических карт NVIDIA вместе для более быстрого рендеринга на одном или двух мониторах. Для машин SLI требуются смежные слоты PCI Express, мультимедийный и коммуникационный процессор NVIDIA (MCP) на материнской плате и идентичные графические карты NVIDIA, сертифицированные для SLI. Такие карты поставляются с разъемом SLI, который соединяет одну карту с другой. См. Multi-GPU и CrossFire.

Quad SLI Используя Quad SLI, мощность четырех видеокарт NVIDIA используется для обеспечения исключительного рендеринга в играх. Стрелки указывают на два разъема SLI, которые соединяют платы вместе.

Реклама

Истории PCMag, которые вам понравятся

{X-html заменен}

Выбор редакции

ЭТО ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНО ТОЛЬКО ДЛЯ ЛИЧНОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ. Любое другое воспроизведение требует разрешения.
Copyright © 1981-2023. The Computer Language(Opens in a new window) Co Inc. Все права защищены.

Информационные бюллетени PCMag

Информационные бюллетени PCMag

Наши лучшие истории в вашем почтовом ящике

Подписывайтесь на PCMag

  • Фейсбук (Открывается в новом окне)
  • Твиттер (Откроется в новом окне)
  • Флипборд (Открывается в новом окне)
  • Гугл (откроется в новом окне)
  • Инстаграм (откроется в новом окне)
  • Pinterest (Открывается в новом окне)

PCMag. com является ведущим авторитетом в области технологий, предоставляющим независимые лабораторные обзоры новейших продуктов и услуг. Наш экспертный отраслевой анализ и практические решения помогут вам принимать более обоснованные решения о покупке и получать больше от технологий.

Как мы тестируем Редакционные принципы

  • (Открывается в новом окне) Логотип Зиффмедиа
  • (Открывается в новом окне) Логотип Аскмен
  • (Открывается в новом окне) Логотип Экстримтек
  • (Открывается в новом окне) Логотип ИНГ
  • (Открывается в новом окне) Логотип Mashable
  • (Открывается в новом окне) Предлагает логотип
  • (Открывается в новом окне) Логотип RetailMeNot
  • (Открывается в новом окне) Логотип Speedtest
  • (Открывается в новом окне) Логотип Спайсворкс

(Открывается в новом окне)

PCMag поддерживает Group Black и ее миссию по увеличению разнообразия голосов в СМИ и прав собственности на СМИ.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *