Эволюция графических интерфейсов операционных систем. От Xerox Alto до Windows
Любое устройство, механическое или электронное, в задачи которого входит прямое взаимодействие с пользователем, помимо своей внутренней начинки должно обладать чем-то, благодаря чему это самое взаимодействие смогло бы осуществляться. Имя этого посредника сегодня известно каждому. Это — интерфейс. Он может быть аналоговым, но обычно под интерфейсом понимают графическую оболочку или иначе GUI операционных систем и программного обеспечения.
Большинству интерфейсов популярных ныне операционных систем свойственно интуитивно-понятное графическое оформление с использованием визуальных эффектов, однако так было не всегда. С точки зрения современного пользователя первые GUI были довольно примитивны, хотя, нужно отдать им должное, это не всегда означало отсутствие качественного по тем временам юзабилити.
Немного предыстории
Традиционно годом рождения GUI принято считать 1973, именно тогда на свет появился первый в полном смысле этого слова персональный компьютер Xerox Alto, в котором использовался графический интерфейс, но было бы несправедливо при этом не упомянуть о его более ранних предшественниках. В 1962 году учёным Айвеном Сазерлендом была создана программа, которую можно считать первым прообразом графических редакторов.

Называлась она Sketchpad и позволяла рисовать на экране фигуры световым пером. Спустя шесть лет учёными Стэндфордского института была представлена первая использующая графический интерфейс компьютерная система oN-Line System, в которой уже тогда был заложен концепт современных окон, мышки и гипертекстовых ссылок. Но oN-Line System была скорее демонстрацией технических возможностей того времени, оставаясь при этом весьма примитивной.
Xerox – первый настоящий GUI
Родоначальником всех ныне существующих графических интерфейсов правильнее считать GUI, разработанный в рамках проекта Xerox Alto — первого персонального компьютера, созданного в 1973 году. Оболочка Xerox Alto была очень проста, но уже тогда в ней присутствовали меню, кнопки и примитивные окна. Был в ней и курсор мыши с присущими ему функциями выделения, копирования и вставки.

Дальше — больше. В 1981 году появляется новая система под названием Xerox Star, основанная на той же Xerox Alto, но с более совершенным функционалом и графическим интерфейсом. Возможно, вы будете удивлены, но рабочий стол Xerox Star мало чем отличался от нынешних десктопов, если, конечно, не брать в расчёт визуальные эффекты.

В его основе лежит тот же принцип использования ярлыков для запуска файлов и перехода по каталогам файловой системы.
Apple – первые шаги, подсмотренные в Xerox Lab
Надо сказать, Xerox Star была не единственной на то время операционной системой. В начале 80-х годов свои разработки миру представили компании Apple и Microsoft. Понимая всё значение GUI, но не имея достаточно времени для создания оригинальных оболочек для своих систем, разработчики обеих компаний позаимствовали идеи Xerox Lab, что впоследствии даже привело к конфликту между Стивом Джобсом и Биллом Гейтсом. Джобс обвинил Гейтса в плагиате, что тот, якобы, скопировал интерфейс с Macintosh.

Конечно, Стив не был прав, потому что и он сам, и обвиняемый им Гейтс взяли концепцию GUI у Xerox Lab, просто так получилось, что Джобс оказался первым, и если сравнить интерфейсы Apple Lisa, а также родственного ей Macintosh, то можно увидеть явное сходство с Xerox Star. Если что и было добавлено компанией нового, так это текстовое меню в верхней части рабочего стола, Корзина и ряд ярлыков, чей вид, по мнению «яблочных» дизайнеров, больше соответствовал назначению запускаемых через них программ и функций.
DOS. Norton Commander как попытка создания оригинального GUI
Заимствования идей Xerox Lab, однако, вовсе не означают, что никаких попыток создания оригинальных интерфейсов для операционных систем не предпринималось. В 1986 году программистом Джоном Соча был создан Norton Commander — файловый менеджер для MS-DOS, до этого не имевшей практически никакого графического оформления. Роль окон в нем играли панели, делящие экран по вертикали и содержащие списки папок и файлов. В верхней и нижней части менеджера располагались текстовые меню, позволяющие выполнять те или иные операции.

Впрочем, GUI в полном смысле этого слова Norton Commander не являлся. Как и вышедшей в 1988 году его аналог DOS Shell, он относится к псевдографическим интерфейсам, имитирующим графику, оставаясь при этом текстовыми.

Тем не менее, оба эти приложения существенно облегчили работу с данными, избавив пользователей от необходимости вводить DOS-команды, чем долгое время и обуславливалась популярность этих программ.
MacOS 1.1
Выйдя из команды разработчиков Apple Lisa, в 1982 году Стив Джобс возглавил собственный проект Macintosh. Разработанная для маков система получила название Mac OS. Внешне она была похожа на Apple Lisa, но в ней имелись также и только ей одной присущие особенности, причём касались они как внешнего вида элементов интерфейса, так и самого взаимодействия пользователя с оболочкой. Как и Apple Lisa, MacOS 1.1 была основана на оконном принципе, в ней использовались меню, иконки и диалоги.


Оболочка MacOS 1.1 позволяла быстро переименовывать файлы и папки, выделять их, копировать перетаскиванием в место назначения, одновременно закрывать все окна, хотя закрытие окон не всегда предполагало завершения работы приложения, закрывать программы нужно было правильно — через главное меню системы. При закрытии отредактированных, но не сохранённых файлов появлялось диалоговое окно с запросом на подтверждение сохранения изменений или их отмены.
Mac OS 7.5.5
За семь лет своего существования Mac OS прошла через множество изменений, но почти все они были незначительными и только в седьмой версии появились нововведения, о которых стоило бы упомянуть. Пожалуй, самое главное из них это поддержка цветов, так как до этого интерфейс системы был практически монохромным. Теперь пользователь мог менять цвет иконок папок и некоторых других элементов, делая их синими, желтыми или красными.


Присутствовали в цветовой гамме Mac OS 7.5.5 и другие оттенки. В это же время становится цветным «яблочный» логотип в левой части главного меню. Из прочих изменений можно отметить показ иконок модулей во время загрузки системы, расширение функционала меню, добавление всплывающих подсказок при наведении на доступные в меню опции, а также реализация доступа к приложениям из единой панели управления.
Mac OS 8.1
Работа над использованием цвета в графическом интерфейсе была активно продолжена в восьмой версии системы. Системные иконки в Mac OS 8.1 были цветными по умолчанию, а в самой ОС появилось новое приложение Appearance Manager, позволяющее управлять цветовыми схемами. MacOS 8.1 обзавелась набором фоновых изображений, кроме того, в качестве фонов пользователь мог устанавливать произвольные картинки.


В этой же редакции впервые появляется знаменитая платиново-серая тема, ставшая впоследствии визитной карточкой всех последующих версий Mac OS. Другим интересным изменением стало применение к иконкам изометрии, благодаря чему они стали походить на трехмерные объекты, не являясь таковыми на самом деле. Были улучшены настройки отображения содержимого файловой системы — файлы стало можно просматривать в виде списков и значков, размер которых также можно было изменять.
Mac OS 9.2.2
Версией 9.2.2 завершается история Mac OS на основе оригинальной операционной системы Macintosh и казалось, что в ней должно быть больше нововведений, чем в прошлых версиях. В девятой версии действительно много изменений, но коснулись они по большей части функционала, интерфейс же изменился незначительно.


Из наиболее значимых модификаций, затронувших графическую оболочку, стала интегрированная поддержка нескольких учётных записей. При старте системы на экране появлялось окно выбора профиля, а каждый пользователь мог устанавливать свои темы оформления, причём сторонние графические пакеты тоже поддерживались. В этой же версии также была улучшена панель управления звуком и добавлена возможность установки голосового пароля.
NeXTSTEP 3.3
Покинув Apple, в 1985 году Стив Джобс основал собственную компанию NeXT Computers, разработчиками которой была создана ОС NeXTSTEP. Основой новой системы стало ядро Mach, а идеи графического оформления позаимствованы у Mac OS и более ранней Apple Lisa.


Подобно Mac OS, первоначально NeXTSTEP имела упрощенный монохромный интерфейс, основанный на оконном принципе с использованием меню, иконок и диалоговых окон. Полная поддержка цветов появилась только в версии 3.3, ставшей последней. От поздних версий Mac OS система NeXTSTEP 3.3 отличалась более чистым и лаконичным оформлением.
Microsoft Windows 1.0
Не сидели сложа руки и в Microsoft. В 1985 году компания представляет свою графическую оболочку для MS-DOS с говорящим названием Windows. Оболочка частично поддерживала цветную графику, в ней имелись 32×32-пиксельные иконки, простые меню и диалоги. Фиксированной области, в которой бы отображались значки запущенных приложений пока не было, располагаться они могли в любом месте экрана, перекрываясь при этом открытыми окнами.


Сами окна в первой версии были довольно примитивными. Их можно было перетаскивать мышкой, изменять их размер, но при этом сами они не могли перекрывать друг друга. Сворачивать их также было нельзя. Интерфейс Windows 1.0 облегчал работу с системой и файлами, избавив пользователя от необходимости вводить команды в консоли, но в то же время ему недоставало удобства. Так что в плане юзабилити первая версия Windows значительно уступала системам от Apple.
Microsoft Windows 3.11
Версии Windows 1.0, 2.0 и 3.0 не были операционными системами в том смысле слова, в котором его принято понимать сегодня. Это были скорее графические оболочки MS-DOS, первые признаки, выделяющие Windows в отдельную ОС, появились только с выходом версий 3.1 и 3.11, но относятся они не столько к GUI, сколько к функционалу. В плане графического оформления существенных изменений было не так уже и много.


В Windows 3.11 уже имеется полная поддержка цветов, окна могут перекрывать друг друга, их можно сворачивать и разворачивать. Незначительно улучшается графика отдельных элементов (объемные кнопки и полосы прокрутки), используются пропорциональные шрифты, внешний вид программ File Manager и Program Manager реализуется в стиле самой оболочки. Цвета элементов интерфейса пользователь может менять по своему усмотрению.
Microsoft Windows 95
Настоящая революция в оформлении Windows свершилась в 1995 году, именно тогда в системе появляются хорошо ныне всем знакомые кнопка Пуск, Проводник, Панель задач и рабочий стол со значками, который в тоже время являлся отдельной папкой. В этой же версии был реализован показ дисков в папке «Мой компьютер» и способ управления файлами из меню, вызываемого правой кнопкой мыши. Немаловажным нововведением стал переход на 32-битную архитектуру.


Интересна также история Windows 95 и та роль, которую она сыграла в крахе проекта OS/2 — операционной системы совместного детища Microsoft и IBM. На момент выхода Windows 3.0 между компаниями возникли разногласия. Microsoft стремилась продвигать Windows, а IBM ставило приоритетом разработку OS/2. В итоге между компаниями был заключен договор, согласно которому IBM должна была заниматься OS/2 2.0 и Windows 3.0, а Microsoft — OS/2 3.0.

Однако глава Microsoft решил поступить по-своему, объявив OS/2 2.0 устаревшей, а более новую OS/2 3.0 переименовав в Windows NT. В это же время Microsoft выпускает Windows 3.1, а затем и обновление для версии 3.1 под кодовым названием Chicago, положенное в основу будущей Windows 95. После этого пути IBM и Microsoft разошлись окончательно. Некоторое время IBM ещё занималась разработкой OS/2, но выход более конкурентоспособной Windows 95 окончательно добил её, и IBM вынуждена была свернуть проект.
IBM OS/2 Warp 4
Поскольку мы затронули тему конфликта между IBM и Microsoft, было бы несправедливо обойти вниманием OS/2, плод некогда плодотворного сотрудничества обеих компаний. После ссоры и окончательного разрыва с Microsoft, разработчики IBM продолжили работу над OS/2. В вышедшей в 1996 году версии OS/2 Warp 4 произведены значительные улучшения внешнего оформления рабочего стола и графической оболочки в целом. На рабочем столе имелись иконки, обеспечивающие доступ к разным системным настройкам, но они же могли играть роль каталогов, в которые пользователь мог помещать файлы и папки, присутствовала Windows-подобная панель задач и единое меню доступа ко всем программам.


OS/2 Warp 4 имеет много общего с Windows, но есть в ней и весьма существенные отличия. Перетаскивание по умолчанию в OS/2 Warp 4 осуществлялось не левой, а правой кнопкой мыши, Корзина служила не для временного хранения удаленных файлов, а для немедленного их уничтожения. Диалоговые окна в этой системе не имели кнопок «Сохранить» или «ОК», данные сохранялись автоматически при закрытии окна, если только пользователь не отменял действие. Другой интересной особенностью системы была возможность просмотра древовидной структуры диска в окнах.
DeskMate 3.05 (десктопная версия 3.69)
Выход Windows в 1985 году не ослабил интерес к MS DOS, которая по-прежнему пользовалась популярностью, равно как и созданные под неё графические оболочки, среди которых выпущенная фирмой Tandy среда DeskMate заслуживает особого внимания. DeskMate — это не просто графическая надстройка, это полноценная операционная среда, включающая в себя собственный набор программного обеспечения.


В отличие от Norton Commander, в DeskMate 3.05 имелись полноценные меню, кнопки и некое подобие окон, которые можно размещать на примитивном рабочем столе. В среду был интегрирован файловый менеджер с ограниченной поддержкой древовидной структуры, встроенный учебник, календарь, органайзер, СУБД, текстовый и векторный графический редакторы. Другой отличительной чертой DeskMate 3.05 являлась поддержка основных цветов.
AmigaOS 3.5
AmigaOS — операционная система, специально созданная для компьютеров семейства Amiga в 1985 году. Интерфейс первых версий представлял собой нечто среднее между оболочкой Apple Lisa и псевдографическими оболочками DOS, но уже в AmigaOS 3.5 появились перекрывающие друг друга окна, цветные иконки для быстрого доступа к файлам, приложениям и дисковым накопителям.
Интерфейс операционных систем с 1981 по 2009 год
Роясь в своих закладках нашёл такую вот статью. Для удобства решил перевести её на великий и могучий. Первёл не дословно, но смысла не искривил. Стоит только отметить, что оригинал уж очень блещет восторженными возгласами в адрес Windows, MacOS и угрюмо плюётся в сторону Gnome и KDE. Начнём.Графический интерфейс (GUI, если коротко) позволяет пользователю взаимодействовать с компьютерным «железом» наиболее дружественным путём. За годы GUI были разработаны для целого множества операционных системы, таких как OS/2, Macintosh, Windows, Amiga, Linux, Symbian OS, и т.д.
Мы рассмотрим эволюцию внешнего вида интерфейсов основных операционных систем с 80-х годов.
Хочу обратить ваше внимание, что данная статья показывает существенные продвижения только во внешнем виде ОС (а не самих ОС) и в ней рассматриваются далеко не все интерфейсы и операционные системы, существующие на данный момент.
Первый графический интерфейс был разработан в Xerox Palo Alto Research Center (PARC) в 70-х годах. Это событие открыло целую эпоху инноваций в компьютерной графике.
Первым компьютером, который использовал новый пользоветельский интерфейс, был Xerox Alto, разработанный в 1973 году. Этот компьютер никогда не поступал в продажу и предназначался, в основном, для университетских исследований.

1981-1985
Xerox 8010 Star (1981 год)
Это первая система, которая позиционировалась как полностью интегрированная, с приложениями и графическим интерфейсом. Она была известна как «The Xerox Star», позже была названа «ViewPoint» и ещё позже переименована в «GlobalView».

Apple Lisa Office System 1 (1983 год)
Система также известна как Lisa OS, причём OS в данном случае являлось сокращением от Office System. Она была разработана компанией Apple с целью использовать рабочую станцию для работы с документами.
К сожалению, система не состоялась и была задавлена более дешёвой ОС Apple’s Macintosh.
Были обновления до Lisa OS, Lisa OS 2 в 1983 году и Lisa OS 7/7 3.1 в 1984, они обновляли саму систему, но не графический интерфейс.

VisiCorp Visi On (1984 год)
Visi On — первая система с графическим интефейсом, разработанная для IBM PC. Система предназначалась для больших корпораций и имела высокую стоимость. Графический интерфейс подразумевал использование мыши, система имела встроенный инсталлятор, систему справки и не использовала иконки.

Mac OS System 1.0 (1984 год)
System 1.0 — первая система с графическим интерфейсом, разработанная для Макинтошей от Apple. GUI имел ряд признаков современной системы и основывался на окнах с иконками. Окна можно было двигать мышью, а файлы и папками копировались перетаскиванием в место назначения.

Amiga Workbench 1.0 (1985 год)
В момент выпуска Amiga опережала своё время. GUI включал в себя такие вещи, как цветную графику (четыре цвета: чёрный, белый, синий, оранжевый), своего рода многозадачность, стереозвук и иконки с видом состояния (выбраны или не выбраны).

Windows 1.0x (1985 год)
В этот год Microsoft «догнала и перегнала» конкурентов в их увлечении GUI и выпустила Windows 1.0, первую операционную систему, целиком и полностью основанную на графическом интерфейсе (несмотря на то, что ранее никто не рисковал настолько, чтобы совместить одно с другим). Особенностью системы были иконки размером 32×32 пикселей и цветная графика. Наиболее интересной особенностью (от которой позже отказались) была иконка с анимированными аналоговыми часами.

GEM (1985 год)
GEM (Graphical Environment Manager, Менеджер Графического Окружения) — GUI, созданный компанией Digital Research, Inc. (DRI). Изначально был создан для работы с операционной системой CP/M на микропроцессорах Intel 8088 и Motorola 68000, а позже был переработан для запуска и под DOS. Многие помнят GEM как GUI для компьютеров Atari ST, но он использовался и в ряде компьютеров, совместимых с Amstrad’s IBM, был основой Ventura Publisher и некоторых других программ под DOS. Этот графический интерфейс был портирован и на другие платформы, но там не достиг популярности.

1986-1990
IRIX 3 (1986 год, первый выпуск в 1984)
64-битная операционная система IRIX была создана для UNIX. Интересной особенностью её интерфейса являлась поддержка векторных иконок. И такая особенность была реализована в интерфейсе задолго до появления Mac OS X.

GEOS (1986 год)
Операционная система GEOS (Graphic Environment Operating System, Операционная Система с Графическим Окружением) была разработана компанией Berkeley Softworks (позже GeoWorks). Изначально проектировалась для компьютеров Commodore 64 и включала в себя графический текстовый процессор geoWrite и программу для рисования geoPaint.

Windows 2.0x (1987 год)
В этой версии управление окнами было значительно улучшено. Окна могли накладываться друг на друга, можно было изменять их размер, разворачивать на весь экран и сворачивать.

OS/2 1.x (1988 год)
Разработчиками OS/2 изначально были IBM и Microsoft, но в 1991 году эти две компании разошлись, Microsoft использовала технологии для создания своего собственного Windows GUI, а IBM продолжила разработку OS/2. Графический интерфейс, используемый в OS/2, получил название «Presentation Manager». Эта версия GUI поддерживала только монохромные, фиксированные иконки.

NeXTSTEP / OPENSTEP 1.0 (1989 год)
Стив Джобс вышел на рынок с идеей создать совершенный исследовательский компьютер для университетов и исследовательских лабораторий. Позже идея была объявлена начинанием, названным NeXT Computer Inc.
Первый компьютер NeXT был выпущен в 1988 году, однако значительный прорыв был сделан в 1989 году с выпуском NeXTSTEP 1.0 GUI, который позже был выделен в OPENSTEP.
Иконки интерфейса были больше (48×48 )и содержали больше цветов. Изначально пользовательский интерфейс был монохромным, но версия 1.0 начала поддерживать и цветные мониторы. Снимок экрана ниже даст представление о том, как выглядел обновлённый GUI.

OS/2 1.20 (1989 год)
Следующее небольшое обновление GUI показало незначительные улучшения, но во многом. Иконки выглядели симпатичнее, а окна более сглаженными.

Windows 3.0 (1990 год)
Этой версией Microsoft реализовала настоящие возможности графических интерфейсов и начала значительно их улучшать.
Сама операционная система поддерживала стандартный и расширенный режим, который позволял ей использовать больше 640 КБ памяти и пространство жёсткого диска, что, в свою очередь, позволяло использовать большее разрешение экрана и лучшую графику, такую как SVGA 800×600 и 1024×768.
Также, Microsoft нанял Сюзан Кэйр (Susan Kare) для разработки иконок для Windows 3.0 и придания общего стиля всему графическому интерфейсу.

1991-1995
Amiga Workbench 2.04 (1991 год)
Для этой версии GUI было сделано много улучшений. Была изменена цветовая схема и представлен 3D-вид. Рабочий стол мог быть разделён вертикально в экранах с разным разрешением и цветопередачей, что с современных позиций кажется несколько диким. По умолчанию использовалось разрешение экрана 640×256, но «железо» поддерживало и большие разрешения.

Mac OS System 7 (1991 год)
Mac OS версии 7.0 — первый GUI в семействе Mac OS, поддерживающий цвета. В иконки были добавлены едва различимые тени серого, синего и жёлтого.

Windows 3.1 (1992 год)
Данная версия Windows включала в себя предустановленные шрифты семейства TrueType. Это впервые сделало Windows функциональной платформой для подготовки публикаций.
До этого была ровно одна возможность добиться такой функциональности от Windows 3.0, а именно использовать систему шрифтов от Adobe — Adobe Type Manager (ATM). Вдобавок эта версия содержала цветовую схему Hotdog Stand, с яркостью оттенков красного, жёлтого и чёрного. Эта цветовая схема помогала людям с разной степенью дальтонизма легче воспринимать текст и графику с экрана.

OS/2 2.0 (1992 год)
Первый GUI, который получил международное признание, практичность и проверку на удобство. Весь GUI был разработан с использованием объектно-ориентированного подхода. Каждый файл и папка являлись объектами, которые можно было ассоциирован с другими файлами, папками и приложениями. Также графический интерфейс поддерживал перетаскивания мышью и шаблоны.

Windows 95 (1995 год)
С версии 3.х пользовательский интерфейс был полностью переработан. Первая версия Windows, в которой в каждое окно была добавлена маленькая кнопка закрытия. Команда дизайнеров добавила состояния (активно, неактивно, выделено, выбрано ит.д.) иконок и других графических элементов. Первый раз появилась знаменитая кнопка Пуск. Это был огромный шаг вперёд для Microsoft, как в плане самой операционной системы, так и в плане унифицирования GUI.

1996-2000
OS/2 Warp 4 (1996 год)
Компания IBM выпустила OS/2 Warp 4 со значительными внешними изменения рабочей области. Иконки были помещены на рабочий стол, там же можно было создавать другие файлы и папки. Появился шредер, по аналогии с корзиной Windows или Mac OS, с той разницей, что файлы удалялись напрямую, без возможности восстановления.

Mac OS System 8 (1997 год)
По умолчанию в данной версии пользовательского интерфейса были 256-цветные иконки. Mac OS 8 была одной из первых ОСей, которая использовала изометрические иконки, также называемые псевдо 3D иконками. Платиновая серая тема, используемая здесь, стала торговой маркой для будущих версий графических интерфейсов.

Windows 98 (1998 год)
Стиль иконок в новой версии ОС был практически таким же, как и в Windows 95, но в целом для отображения GUI мог использовать больше, чем 256 цветов. Windows Explorer изменился почти полностью и первый раз появился «Active Desktop».

KDE 1.0 (1998 год)
Вот как команда разработчиков KDE описывала проект в предверии выпуска версии 1.0: «KDE это удобное для работы в сети, современное окружение рабочего стола для рабочих станций Unix. KDE стремится заполнить образовавшуюся нишу удобных интерфейсов для рабочих станций Unix, таких как окружения рабочих столов MacOS или Window95/NT. Полностью свободная и открытая вычислительная платформа, доступная всем, в том числе и для модифицирования исходного кода».

BeOs 4.5 (1999 год)
Операционная система BeOS была разработана для персональных компьютеров. Изначально написана Би Ином (Be In) в 1991 году, для работы на оборудовании BeBox. Позже разработка была продолжена для совместимости с более новыми технологиями и оборудованием, а именно, была введена симметрическая мультиобработка, использующая модульную полосу пропускания ввода/вывода, распространяющаяся многопоточность, преимущественная многозадачность и своя 64-битная журналируемая файловая система, известная как BFS. Графический интерфейс BeOS разрабатывался по принципам чистоты и ясности, нешумного внешнего вида.

GNOME 1.0 (1999 год)
Рабочий стол GNOME разрабатывался, в основном, для Red Hat Linux, а позже был сделан и для других дистрибутивов Linux.

2001-2005
Mac OS X (2001 год)
Ранее, в 2000 году Apple анонсировала новый интерфейс Aqua и в 2001 году компания выпустила его со своей новой операционной системой Mac OS X. Обычные иконки 32×32 и 48×48 пикселей были изменены на большие, 128×128 пикселей, сглаженные и полупрозрачные иконки. После выхода данного GUI последовало много критики. Видимо, пользователи были не до конца готовы к таким большим изменениям, но очень скоро они привыкли к новому стилю и сегодня этот интерфейс является основой всех операционных систем Mac OS X

Windows XP (2001 год)
Тенденция Microsoft — полностью менять GUI с выходом каждой новой операционной системы, и Windows XP не была исключением. Сам интерфейс поддерживал смену тем оформления, пользователи могли сами менять внешний вид системы. Иконки по умолчанию имели размер 48×48 и поддерживали миллионы цветов.

KDE 3 (2002 год)
«Кеды» были значительно улучшены с версии 1.0. Была отшлифована вся графика и иконки и учтены все пожелания пользователей.

2007-2009
Windows Vista (2007 год)
Это ответ Microsoft на соревнование интерфейсов. В GUI включено очень много 3D и анимации. Со времён Windows 98, Microsoft всегда пыталасьулучшить рабочий стол. С Windows Vista были реализованы виджеты и несколько улучшенная замена активного рабочего стола.

| И получилась невнятная, прожорливая, пропитанная багами петрушка, от которой впоследствии сами Майки открестились |
В шестом поколении Mac OS X Apple в очередной раз улучшила графический интерфейс. В основе GUI всё ещё лежала Aqua c привлекательными полосками прокрутки и платиновым серым и синим цветами. Новые особенности GUI — это больше псевдо-3D объектов, трёхмерного вида панель, намного больше анимации и интерактивности.

GNOME 2.24 (2008 год)
Разработчики GNOME приложили много усилий, создавая темы и другую графику для версии 2.24, так как целью является «сделать компьютер привлекательным». Был проведён конкурс для отбора наиболее успешных фонов рабочего стола, которые предоставили сторонники для версии 2.24.

KDE (v4.0 январь 2008, v4.2 март 2009)
В четвёртой версии K Desktop Environment сделано большое количество новых улучшений GUI, таких как анимация, сглаживание, рациональное управление окнами и поддержка виджетов рабочего стола. Размер иконок регулируется проще, да и практически все элементы внешнего вида стало проще конфигурировать. В несколько самых достойных внимания изменений входят новые иконки, темы и звуки, предоставленные Oxygen Project. Иконки более фотореалистичны. Это определённо самое большое улучшение по сравнению с предыдущими версиями KDE. Теперь KDE может быть запущен на платформах Windows и Mac OS X.

Такая вот занимательная статейка для общего развития.
Архитектура мобильных ОС. Тенденции и впечатления пользователей / Intel corporate blog / Habr
Предлагаем вашему вниманию вольный сокращенный перевод статьи, написанной инженерами китайского подразделения Intel и посвященной анализу трендов в области операционных систем для смартфонов.
Мир вокруг нас становится все шире. Мы перемещаемся на большие расстояния вместе со своими мобильными устройствами, помогающими нам поддерживать связь с родными и коллегами и предоставляющими огромное количество различных сервисов. Основой же любого функционала мобильного устройства является его операционная система. Исходя из собственного опыта в разработке таких ОС и своего видения сегодняшней ситуации на рынке, мы выделяем несколько параметров, по которым, на наш взгляд, будет оцениваться любая будущая ОС – это ощущения пользователей, управление энергопотреблением, поддержка облачных технологий и открытость. В данной статье мы покажем результаты наших исследований текущих мобильных ОС, исходя из приведенной группы критериев.
Введение
Дизайн мобильных ОС прошел эволюцию от ОС для настольных ПК через встраиваемые ОС до тех продуктов, которые мы видим в смартфонах сейчас. В течение этого процесса архитектура ОС менялась от сложной к простой и остановилась где-то на середине. Сама же эволюция приводилась в движение технологическими достижениями в аппаратной и программной области, а также в интернет сервисах.В недавнем прошлом модель использования мобильных устройств была весьма простой. Пользователь запускал приложения для управления данными или оффлайновых игр, иногда загружал статические веб-странички или пользовался почтой. Сейчас ситуация поменялась кардинальным образом: больше нет «предустановленных» функций, устройство выступает неким порталом в среду, где множество игроков – сервис провайдеры, независимые разработчики и т.д. – предоставляют огромное количество сервисов.
Модели использования мобильных устройств
С точки зрения моделей потребления, все представители мобильных ОС сегодняшнего дня (такие как Apple iOS, Google Android, Microsoft Windows) имеют больше сходных черт, нежели различий:
- Все они имеют документированные SDK с прописанными API, что позволяет разработчикам создавать приложения под эти ОС;
- Все они имеют он-лайн каталоги приложений, где разработчики публикуют свои приложения и откуда пользователи их скачивают;
- В каждой реализована многозадачность и поддержка 3D-графики, широко используются датчики и сенсорные экраны;
- Во всех системах большое внимание уделено гладкости и отзывчивости во взаимодействии с пользователем;
- Использование интернет далеко ушло от статических страниц, HTML5 становится платформой по умолчанию для Web-приложений;
- Все ОС поддерживают мобильные системы платежей;
- Все системы сфокусированы на оптимизации энергопотребления.
Общность нынешних мобильных ОС обусловлены глобальностью технологических трендов в аппаратной и программных областях, а также в коммуникациях. Проанализируем теперь ОС нового поколения с точки зрения критериев, приведенных выше. Отметим сразу, что в довольной большой степени они конфликтуют друг с другом.
Ощущения пользователей
Традиционное понятие производительности с трудом применимо к мобильным устройствам. Вместо статической производительности по отношению к смартфонам логичнее оперировать понятием комфортности для пользователя, способностью оптимально реагировать на его действия, выраженной в чувствительности, плавности, логичности и точности работы. Совершенно обычна ситуация, когда устройство А уступает Б по совокупности бенчмарков, однако с точки зрения пользовательского восприятия ценится выше, ведь тесты, измеряя те или иные подсистемы смартфона, не принимают в расчет взаимодействие с пользователем, а человек оценивает прежде всего это.Возьмем для примера видео. Традиционные тесты оперируют рядом метрик, таких как FPS или количество потерянных кадров. В этом подходе есть как минимум две проблемы. Первая: воспроизведение видео – это только одно действие из целого комплекса, включающего запуск плеера, загрузку в него видеоданных, процесс перемотки и т.д. С точки зрения пользователя, оценивать нужно все вместе. Другая проблема состоит в том, что FPS как ключевая величина гладкости взаимодействия не всегда отражает ощущения пользователя. Например, при скроллинге изображения в приложении Gallery3D на устройстве Б мы видим ощутимые подтормаживания, а на устройстве А всё идет гладко, хотя FPS на нем ниже. Чтобы понять, в чем проблема, мы нанесли период отрисовки фреймов на ось времени. Теперь, наверное, причина видна всем: кроме FPS как такового, надо учитывать его стабильность, то есть вводить метрику максимального отклонения от средней величины.
Фреймрейты в приложении Gallery3D на устройствах А и Б
В качестве сравнения приведем график фреймрейта устройства Б после его оптимизации. Как видим, средний FPS почти не изменился, чего не скажешь об ощущениях пользователя.
Фреймрейт на устройстве Б после оптимизации
Не следует забывать, что ощущение пользователей – понятие субъективное. В современной науке используется несколько методов отслеживания реакции пользователей: мониторинг движения глаз, пульса и т.д. При создании программного обеспечения мы должны подходить к вопросу системно, используя все возможные методы анализа. Разработав же систему метрик (скажем, уже упоминавшиеся чувствительность, плавность, логичность и точность) необходимо определить границы их комфортности для пользователя. В таблице ниже приведены некоторые полученные опытным путем величины.
| Отлично | Хорошо | Допустимо | |
| Время задержки | ≤100 ms | ≤200 ms | ≤500 ms |
| Графическая анимация | ≥120 fps | ≥60 fps | ≥30 fps |
| Воспроизведение видео | ≥60 fps | ≥30 fps | ≥20 fps |
Очевидно, что эти данные носят статистический характер и должны применяться с оглядкой на человеческую натуру.
Основываясь на нашем опыте разработки под Android, мы пришли к выводу, что пользовательская оптимизация (ПО) приложений во многом схожа с оптимизацией распараллеливанием, только более сложна в реализации по следующим причинам:
- ПО затрагивает множество программных и аппаратных компонент, а также их взаимодействие;
- ПО вынуждена считаться с вопросами энергопотребления, поскольку это также влияет на ощущения пользователей;
- ПО оперирует жесткими временными рамками; приложение должно работать с комфортной пользователю скоростью, не быстрее и не медленее;
- ПО носит во многом субъективный характер, и многое зависит от чутья разработчика.
Управление энергопотреблением
Энергоэффективность всегда была головной болью для разработчиков мобильных ОС. Прожорливость приложений постоянно растет, и прогресс в аккумуляторных технологиях за ней хронически не успевает. Вот почему важность управления питанием все время возрастает, и для решения этой проблемы необходимо применять поистине глобальный подход.За последнее десятилетие значительных успехов в области экономии энергии достигли мобильные процессоры. Современные модели поддерживают технологии динамического изменения напряжения и частоты, таких как Enhanced Intel SpeedStep. Со стороны ОС управлением режимами работы процессора занимаются специальные компоненты ядра, такие, например, как cpufreq в Linux. В настоящее время мы наблюдаем процесс перемещения передового фронта борьбы за энергоэффективность от процессоров (где уже сделано немало) к другим системам мобильных устройств. Например, внедрение динамического управления графическим процессором (подобного тому, что применяется в ЦПУ) позволяет в некоторых случаях экономить до 50% энергии. Внимания заслуживают также системы ввода-вывода; повышение их интеллектуальности, способности самостоятельно выбирать оптимальный режим работы также положительно скажется на потреблении.
В нынешних ОС ситуация с энергопотреблением такова. ОС Android исповедует принцип «гибкого саспенда». Не имея средств управления рабочим энергопотреблением устройства, Android агрессивно пытается перевести систему в состояние саспенда, если в ней не происходит ничего интересного, что определяется отсутствием блокировок (wakelock). Windows 8 предлагает принципиально новое состояние устройства, названное «подключенным ждущим режимом». В отличие от традиционного ждущего режима S3, при котором приостанавливаются все системные процессы, здесь система продолжает работать в чрезвычайно экономном режиме, позволяя, например, принимать e-mail. Подключенный ждущий режим реализован аппаратно в процессоре и программно в ядре системы.
Корректность работы приложений с точки зрения энергопотребления остается ахиллесовой пятой обоих описанных подходов к сбережению. Недавние исследования показали, что бесплатные приложения Android потребляют 75% энергии впустую, показывая рекламу в свернутом режиме и не отдавая блокировку. То же самое справедливо и для Windows 8, где даже одно приложение, написанное неверно с точки зрения энергоэффективности, не позволит всей системе уйти в подключенный ждущий режим. В настоящее время не существует четкого понимания, как бороться с такого рода «кривыми» приложениями.
Открытость
Другой важной отличительной чертой мобильной ОС является ее открытость. Под открытостью мы понимаем меру свободы в использовании, распространении, настройки и усовершенствовании ОС для своих нужд. Существует отдельное исследование, посвященное открытости ОС с точки зрения разработчика; здесь же мы рассматриваем ее в рамках экосистемы, то есть всех сторон, так или иначе связанных с эксплуатацией этой ОС.Еще совсем недавно большинство телефонов имели внутри себя закрытое ПО, куда не имели доступ сторонние разработчики; пользователям же приходилось довольствоваться встроенным инструментарием. В процессе эволюции появились смартфоны с операционными системами, допускающими установку стороннего ПО, которое взаимодействовало с ОС посредством API; разработчикам были предоставлены соответствующие инструменты программирования (SDK). Хорошим примером ОС подобного рода является Apple iOS. Большую свободу для всей экосистемы предоставляют ОС с открытым кодом, как, например, Android; преимущества открытого кода может почувствовать даже конечный пользователь, не имеющий отношения к программированию – они, например, в количестве производителей, использующих эту ОС и, в конечном счете, количестве моделей.
Поддержка облачных технологий
Облачные технологии находят все более широкое распространение в мобильных ОС; в большинстве своем, приложения, их использующие, представляют собой веб-сайты, открывающиеся в браузере или веб-приложения. Очень часто приложения созданы на HTML5, поэтому реализация данной технологии в мобильной ОС находится в центре внимания ее разработчиков. Сайт html5test.com оценивает количественно поддержку HTML на различных платформах, приведем результаты в виде таблицы (в статье приведены устаревшие данные, мы публикуем самые актуальные — прим. переводчика). Нам особенно приятно, что Tizen, новичок в мире мобильных ОС, занимает первое место в этом рейтинге.| Браузер | Платформа | Оценка + бонус |
|---|---|---|
| Tizen 2 | 492 + 16 | |
| BlackBerry 10 | BlackBerry Q10 или Z10 | 485 + 11 |
| Dolphin Engine Beta | Android 2.2 или выше | 469 + 3 |
| Opera Mobile 14 | Android | 448 + 11 |
| Tizen 1 | 426 + 16 | |
| Firefox Mobile 22 | Различные платформы | 422 + 14 |
| Chrome 25 | Android 4 | 417 + 11 |
Браузеры сторонних производителей находятся в менее выигрышной ситуации по сравнению со встроенными в ОС, поскольку не имеют такого контроля над системой и процессом ее разработки. В идеале, браузер должен работать в своей собственной среде, к этому стремятся все разработчики; про Firefox OS сейчас слышали уже многие, а вот на этом видео можно посмотреть превью Opera OS. Отметим, впрочем, что независимые разработчики по-прежнему легко удерживаются в топе, очередной прорыв – китайский браузер Dolphin Engine (прим. переводчика).
Веб приложения, то есть локальные программы, использующие веб-технологии, требуют поддержки со стороны мобильной ОС (и не только) в виде среды исполнения, фреймворков и средств разработки.
- Среда исполнения обеспечивает работоспособность приложения. Свое происхождение она ведет от браузера, однако более интегрирована в исполняемую среду самой ОС;
- Веб фреймворк предоставляет богатые функционально библиотеки для разработки приложений, примером могут служить jQueryMobile или Sencha;
- Средства разработки должны быть гибкими, чтобы разработчики могли использовать их для своих разнообразных нужд.
HTML5 декларируется как кросс-платформенный стандарт, однако в реальности поддержка HTML5 у разных платформ не одинакова и процесс ее стандартизации сейчас в самом разгаре. Для преодоления несовместимости создан фреймворк PhoneGap, который поддерживается всеми основными мобильными ОС. Желание иметь общий для всех HTML5 есть у всех участников экосистемы, однако реализовать его не так-то просто, поскольку разработчики мобильных ОС постоянно внедряют в него свои собственные идеи.
Проблема производительности беспокоит всех разработчиков, имеющих дело с HTML5. На наш взгляд, наиболее актуальные аспекты оптимизации под мобильные операционные системы таковы:
- Аппаратное ускорение. Графика и видео должны иметь аппаратное ускорение;
- Поддержка многопоточности. Web Worker должен непременно поддерживаться в HTML5;
- Оптимизация движка JavaScript. JIT (Just In Time) включена во всех основных реализациях JavaScript;
- Поддержка нативных или гибридных приложений – возможность использования существующих системных библиотек будет еще одним подходом при создании веб-приложений
Подводя итог всему сказанному, еще раз отметим, что несмотря на некоторые различия в подходах, все мобильные ОС развиваются в одном направлении, в какой-то степени сближаясь друг с другом. Думается, что эта тенденция сохранится и в дальнейшем, что идет только на руку как пользователям, так и разработчикам приложений.
Курс IT Essentials. Контрольная работа 10. Операционные системы Linux, OS X и мобильные операционные системы.
Курс IT Essentials: PC HArdware and Software.
Контрольная работа по главе 10. Операционные системы Linux, OS X и мобильные операционные системы.
Вопрос 1
Соотнесите команды интерфейса командной строки (CLI) Linux с их функциями. (Не все варианты применимы.)
man — отображение документации по определенной команде
ls — отображение файлов, хранящихся внутри каталога
cd — изменение текущего каталога
mkdir — создание каталога в текущем каталоге
cp — копирование файлов из источника в место назначения
mv — перемещение файлов в другой каталог
rm — удаление файлов
Вопрос 2
Какой протокол электронной почты, используемый мобильными устройствами, позволяет передавать изображения и документы?
SMTP
POP3
IMAP
+++ MIME
Протокол IMAP позволяет синхронизировать данные между клиентом и сервером. Изменения в одном местоположении (например, настройка электронного сообщения только для чтения) автоматически применяются в другом. POP3 также является протоколом электронной почты. Однако он не поддерживает синхронизацию между клиентом и сервером. Протокол SMTP используется для отправки электронных сообщений и, как правило, используется в сочетании с протоколом POP3. MIME — это стандарт электронной почты, используемый для определения типов вложений, который позволяет прикреплять к сообщениям электронной почты дополнительное содержимое, например, изображения и документы.
Вопрос 3
Посмотрите на изображение. Какое выражение наиболее точно определяет изображенный узор?
стандартный штрих-код, в котором указана стоимость приложения
+++ код быстрого отклика (QR-код), который может представлять ссылку на файл или веб-сайт
3D-узор для пользователей с нарушениями зрения
узор для калибровки камеры на мобильном устройстве
Код быстрого отклика (QR-код) — это разновидность штрих-кода, который сканируется камерой мобильного устройства. Этот код может содержать различные данные, например ссылки на веб-сайты и ссылки для автоматической загрузки приложений.
Вопрос 4
Пользователь мобильного устройства с Android удерживает кнопку питания и кнопку уменьшения громкости нажатыми, пока устройство не выключится. Затем пользователь снова включает устройство. Что этот пользователь сделал с устройством?
+++ стандартный сброс устройства
обновление операционной системы
сброс к заводским настройкам
полное резервное копирование в iCloud
обычное выключение
Если на устройстве с Android возникает неполадка, которую не удается решить с помощью обычного выключения и включения питания, пользователь может попробовать выполнить перезагрузку устройства. Одним из способов сброса большинства устройств с Android является удержание кнопки питания и кнопки уменьшения громкости, пока устройство не выключится, а затем включение устройства.
Вопрос 5
Какое утверждение характеризует режим «В самолете», который есть на большинстве мобильных устройств?
В этом режиме устройство может перемещаться между сотовыми сетями.
+++ В этом режиме на устройстве отключается передача сигналов сотовой связи, Wi-Fi и Bluetooth.
В этом режиме автоматически уменьшается громкость звука устройства.
В этом режиме в случае потери или кражи устройство блокируется таким образом, чтобы посторонний не мог воспользоваться им.
Большинство авиакомпаний запрещают пользоваться беспроводными устройствами во время взлета и посадки, поскольку такие устройства могут создавать помехи для систем самолета. На большинстве мобильных устройств есть режим «В самолете», который отключает передачу сигналов сотовой связи, Wi-Fi и Bluetooth, сохраняя все остальные функции в рабочем состоянии. Это позволяет использовать мобильное устройство на борту самолета или в любом другом месте, где запрещена передача данных.
Вопрос 6
Какой термин определяет процесс создания подключения между двумя устройствами с поддержкой Bluetooth?
сопоставление
+++ сопряжение
стыковка
синхронизация
В процессе сопряжения для устройства Bluetooth устанавливается режим с возможностью обнаружения, чтобы его могло обнаружить другое устройство Bluetooth. В процессе сопряжения также может запрашиваться PIN-код.
Вопрос 7
Какая особенность мобильных устройств на базе Android или iOS помогает предотвратить заражение устройства вредоносными программами?
Доступ приложения мобильного устройства к другим программам ограничен при помощи секретного кода.
Оператор сотовой связи блокирует доступ приложения мобильного устройства к некоторым функциям и программам смартфона.
Функция дистанционной блокировки предотвращает заражение устройства вредоносными программами.
+++ Приложения мобильного устройства работают в среде, изолированной от других ресурсов.
Поскольку приложения мобильного устройства выполняются в изолированной среде, это снижает вероятность заражения устройства вредоносными программами. Секретный код и функция дистанционной блокировки защищают устройство от несанкционированного использования. Оператор может заблокировать доступ к определенным функциям и программам согласно контракту на обслуживание, но эта возможность относится к коммерческим аспектам, а не к безопасности.
Вопрос 8
Назовите две задачи профилактического обслуживания, которые необходимо выполнять автоматически. (Выберите два варианта.)
сканирование файлов сигнатур
обновление ПО операционной системы
+++ выполнение резервного копирования
сброс устройств путем применения функции восстановления заводских настроек
+++ проверка дисков на наличие поврежденных секторов
Чтобы избежать потери незаменимой информации, важно настроить регулярное резервное копирование данных и проверку жестких дисков. ПО для защиты от вредоносных программ и так постоянно сканирует файлы сигнатур. Обновление операционной системы должно выполняться в нужный момент, а не автоматически. Поскольку восстановление заводских настроек устройства приводит к удалению всех пользовательских настроек и данных, это необходимо делать только в случае серьезной неполадки.
Вопрос 9
Какие два термина описывают разблокировку мобильных устройств с Android и iOS для предоставления пользователям полного доступа к файловой системе и модулю ядра? (Выберите два варианта.)
установка патчей
+++ джейлбрейк
дистанционное стирание
помещение в песочницу
+++ получение рута
Термины «получение рутового доступа» и «джейлбрейк» описывают разблокировку мобильных устройств с Android и iOS для предоставления пользователям полного доступа к файловой системе и модулям ядра. Удаленное стирание, помещение в песочницу и установка патчей — это примеры функций операционных систем и устройств, которые связаны с безопасностью устройства.
Вопрос 10
Назовите два типа сервисов, которые могут быть реализованы в виде облачных сервисов для мобильных устройств. (Выберите два варианта.)
+++ удаленное резервное копирование
настройка пароля
блокировка экрана приложения
калибровка экрана
+++ приложения для определения местоположения
Приложения для определения местоположения и удаленное резервное копирование хорошо подходят для реализации в виде облачных сервисов для мобильных устройств. Настройка пароля, калибровка экрана и блокировка экрана приложения выполняются непосредственно на устройстве самим пользователем, а не через облачный сервис.
Вопрос 11
Какие два источника информации используются для обеспечения геокэширования, геопривязки и отслеживания устройств на платформах Android и iOS? (Выберите два варианта.)
+++ сигналы GPS
фотографии окружающей обстановки, сделанные встроенной камерой
положение относительно других мобильных устройств
+++ сеть сотовой связи или Wi-Fi
профиль пользователя
Мобильные устройства часто оснащены радиоприемником GPS, при помощи которого они вычисляют свое местоположение. На некоторых устройствах нет приемника GPS. Вместо него они используют информацию, поступающую от сетей сотовой связи и Wi-Fi.
Вопрос 12
Верно или неверно?
ОС Android и OS X основаны на операционной системе Unix.
+++ верно
неверно
В основе операционных систем OS X и Android лежит операционная система Unix.
Вопрос 13
Каким образом представление приложений в интерфейсе операционной системы Windows Phone отличается от представлений, используемых в Android и iOS?
В Windows Phone используются виджеты. Удаление виджета с начального экрана также приводит к удалению соответствующего приложения.
+++ В Windows Phone используются прямоугольники, которые могут отображать активное содержимое приложения и размер которых можно изменить.
В Windows Phone используются значки, которые указывают системные ресурсы, используемые каждым приложением.
В Windows Phone используются кнопки, которых необходимо коснуться для отображения приложения.
В интерфейсе Windows Phone для представления приложений используются плитки. Плитки — это не просто ярлыки приложений. Они могут отображать активное содержимое приложений, а их размер может быть изменен для визуальной организации экрана.
Вопрос 14
Какие три действия можно выполнить с помощью кнопки «Домой» на устройстве с iOS. (Выберите три варианта.)
помещение приложений в папки
ответ на уведомление
+++ открытие элементов управления аудио
+++ возврат на главный экран
+++вывод устройства из режима сна
отображение значков навигации
Аппаратная кнопка «Домой» на устройстве с iOS может выполнять целый ряд действий в зависимости от ситуации. Нажатие кнопки при выключенном экране устройства выводит устройство из режима сна. Если кнопка «Домой» нажата во время использования приложения, происходит возврат на главный экран. Двойное нажатие кнопки «Домой» при заблокированном экране отображает элементы управления аудио, так что можно изменить громкость музыки, не вводя пароль для входа в систему.
Вопрос 15
Назовите две особенности операционной системы Android. (Выберите два варианта.)
+++ ОС Android реализована на таких устройствах, как камеры, телевизоры Smart TV и устройства для чтения электронных книг.
Приложения Android можно загружать только из Google Play.
+++ Android — это ОС с открытым исходным кодом, поэтому любой пользователь может принять участие в ее разработке и совершенствовании.
Все доступные приложения Android были протестированы и одобрены компанией Google для использования в операционной системе с открытым исходным кодом.
За каждую реализацию Android необходимо платить Google авторские отчисления.
Будучи операционной системой с открытым исходным кодом, Android позволяет любому пользователю принять участие в разработке и совершенствовании совместимого программного обеспечения. ОС Android была реализована на различных устройствах и платформах, включая камеры, телевизоры Smart TV и устройства для чтения электронных книг. Компания Google не взимает авторские отчисления, а также не тестировала и не одобряла все возможные приложения Android. Приложения Android можно загрузить из различных источников.
Какую версию операционной системы Windows выбрать?

Очень многие люди, узнав о новой версии операционной системы от корпорации Microsoft, спешат установить ее на свои компьютеры, не особо разбираясь в том, а нужна ли она им. Часто случается так, что новинка не оправдывает ожиданий и проходит процесс возвращения к уже привычной пользователю системе. Чтобы подобных казусов стало как можно меньше, сегодня мы рассмотрим все виды актуальных версий Windows, а также кому какая из них будет максимально полезной и удобной.
В общих чертах
Корпорация Microsoft занимается созданием операционных систем для персональных компьютеров с 1985 года, но по-настоящему известной она стала в 1995 году, выпустив Windows 95, отличавшуюся новым пользовательским интерфейсом и рядом функций для более удобной работы. Далее была выпущена 98-ая версия, а выпуск 2000 был широко распространен уже во всем мире.
Рабочий стол и стартовое меню Windows 2000Общее число компьютеров с установленной Windows различных версий превышает 80%, что делает семейство этих операционных систем абсолютным лидером. Да, «окна» далеки от совершенства, но огромное количество возможностей и функций позволяет пользователям реализовать практически любые задумки и идеи, чем не могут похвастаться конкуренты.
На сегодняшний день самой свежей версией является Windows 10, которая была представлена общественности в 2015 году, но не смотря на это, самой популярной до сих пор остается Windows 7, со дня релиза которой прошло уже почти девять лет. Также время от времени на компьютерах можно встретить Windows Vista или Windows 8. Самые же экстремальные и неприхотливые пользователи используют Windows XP.
Все версии Windows на первый взгляд похожи между собой и переход с одной на другую не предвещает беды, однако это не так и осознание приходит уже после горького опыта.
Windows Vista
Эту операционную систему ждали все. На нее возлагали большие надежды, о ней мечтали и о ней грезили. Система вышла и не оправдала ожиданий. Отчасти виной тому стала сырость продукта, который был недостаточно отполирован и готов к эксплуатации, но также ее провалу поспособствовали чрезмерные надежды будущих пользователей, которые хотели получить от «висты» то, что она не могла им дать. Все это пагубно отразилось на славе новейшей операционной системы, что сказалось на низком количестве установок, а также на популярности в целом.
На сегодня Windows Vista является полноценной рабочей средой, которая ничем не уступает своим младшим братьям. В этом году ей исполнится двенадцать лет и за это время она успела обрасти достаточным количеством исправлений и дополнений, которые привели «висту» в божеский вид. Но какой бы хорошей она не была, как бы сильно она не старалась понравиться пользователям, ее дурная слава остается с ней и по сей день, что заставляет людей обходить ее стороной.
Каким является интерфейс ОС Windows?
Дружественным.
Посмотри на монитор и увидишь
Интерфейс относиться к категории Graphical User Interface (GUI) По именам так: XP — Luna UI Seven — Aero UI Windows 8 — Metro(патентные разборки — запрет на имя от сети магазинов Metro) в итоге у 8 не будет именного обозначения и он будет называться «новый плиточный интерфейс пользователя Windows 8» По поводу дружественности и интуитивной доступности — вопрос открытый, ИМХО мне удобней работать в GUI других ОС (Linux, KDE)
Обсуждали тут это недавно, вот решение: <img data-big=»1″ data-lsrc=»//otvet.imgsmail.ru/download/229379606_d612c1ceb147e074a31e57a77e536de5_120x120.png» alt=»» src=»//otvet.imgsmail.ru/download/229379606_d612c1ceb147e074a31e57a77e536de5_800.png»>
Нà скôлькõ пòмню говорили тут уже, используй — windowsfix
Что такое интерфейс. Графический интерфейс, типы и API
Пользовательский интерфейс — это средства взаимодействия между человеком и компьютером. Говоря простыми словами, интерфейс — внешняя часть программы или устройства, с которыми работает пользователь. Слово интерфейс — калька с английского interface, то есть «граница, связующее звено».
Чаще всего под словом интерфейс подразумевают именно пользовательский интерфейс. Например, говорят: «У этого интернет-магазина неудобный, запутанный интерфейс». Это значит, что с сайтом магазина неудобно взаимодействовать. Скажем, сложно найти нужные товары, непонятно, как оформить заказ, сайт не сохраняет ранее введенные данные и т.п.
Примеры употребления:
Многие пользователи хотели бы вернуть старый интерфейс «ВКонтакте», новый им не нравится.
У программы интуитивно понятный интерфейс — сразу ясно, куда нажимать и к чему это приведет.
Интерфейс Windows очень сложен: неопытные пользователи путаются в куче настроек.
Веб-интерфейс (web-interface) — это страница в интернете, позволяющая пользователю взаимодействовать с каким-то сервисом или устройством прямо через браузер. К примеру, с помощью веб-интерфейса можно воспользоваться онлайн-банком: зайти на страницу банка, ввести логин и пароль, а затем переводить деньги между счетами, оплачивать услуги и т.п.
Аппаратный и программный интерфейс. Что такое интерфейс USB и API
Помимо пользовательского интерфейса существуют программный интерфейс (взаимодействие программ между собой) и аппаратный интерфейс (способы взаимодействия физических устройств, «железа»).
Когда говорят об аппаратном интерфейсе, обычно имеют в виду разъемы, через которые устройства можно подключить друг к другу. Например, «подключение через интерфейс USB» — это значит соединение устройств через универсальную последовательную шину, предназначенную для подключения периферийной техники. Через USB, например, можно подключить к компьютеру клавиатуру, мышку, фотоаппарат или смартфон.
Аппаратный интерфейс — кабель USB
Программный интерфейс — это способ взаимодействия программ между собой. Например, API (application programming interface, программный интерфейс приложения) — это набор команд, который позволяет программам автоматически обмениваться данными без участия людей. Одна программа по API отправляет запрос, другая отвечает ей.
К примеру, на новостном сайте показываются курсы валют, которые меняются в реальном времени. Это не значит, что редактор сайта каждый раз вручную меняет числа на странице. Новостной сайт сам отправляет по API запрос на сервер с данными валютной биржи и получает оттуда необходимые цифры.
Типы пользовательских интерфейсов. Графический, текстовый и другие
Текстовый интерфейс — это способ общения человека с компьютером с помощью печати команд. Например, в операционной системе MS-DOS интерфейс был текстовым — пользователь набирал на клавиатуре нужные команды, а машина их выполняла.
Текстовый интерфейс MS-DOS — командная строка
Проблема текстового интерфейса в том, что пользователь должен знать необходимые команды и каждый раз вручную набирать их без ошибок. Частично от этой трудности избавили оболочки для MS-DOS — например, Norton Commander.
Norton Commander — файловый менеджер для MS-DOS. В нем можно не только набирать команды на клавиатуре, но работать с файлами с помощью сочетаний клавиш.
Вскоре появились и графические интерфейсы, где пользователь взаимодействует с визуальными объектами: кнопками, значками, картинками на экране. Операционная система Windows использует графический интерфейс: пользователь кликает мышкой по иконкам — пиктограммам, изображающим файлы и программы.
Графический интерфейс Windows 3.11
Материальный интерфейс — это способ взаимодействия с компьютером с помощью осязаемых конструкций. Например, компьютерная мышка или джойстик — это материальный интерфейс. Двигая мышку по столу, мы одновременно перемещаем стрелку курсора по экрану.
Материальный интерфейс — компьютерная мышь. Фото: Depositphotos
Голосовой интерфейс — это управление с помощью речевых команд. Человеческий голос сегодня умеют понимать даже мобильные телефоны. Например, Siri от Apple, голосовой помощник Google, «Алиса» от «Яндекса»
Голосовой интерфейс — Siri от Apple. Siri — это сокращение от Speech Interpretation and Recognition Interface (интерфейс распознавания и интерпретации речи). Фото: Depositphotos
Жестовый интерфейс позволяет отдавать команды, делая жесты пальцем, рукой, компьютерной мышью, специальным контроллером и т.п.
Жестовый интерфейс — игровая приставка Nintendo Wii, контроллеры которой реагируют на движения пользователя.
Тактильный интерфейс позволяет пользователю испытывать осязательные ощущения (нажим, вибрацию и т.п.) и взаимодействовать с компьютером с их помощью.
Перчатки виртуальной реальности — пример тактильного интерфейса. Фото: NASA
Нейронный интерфейс позволяет передавать команды с помощью вживленных в мозг электродов. Двунаправленные нейронные интерфейсы могут не только принимать информацию от мозга, но и отправлять ее в мозг — например, через сетчатку глаза.
Йенс Науманн — слепой, способный «видеть» с помощью нейронного зрительного протеза. Камера улавливает изображение и направляет обработанную версию в зрительную кору головного мозга через электроды.
Киану Ривз в фильме «Матрица» (1999). Герои пользуются нейроинтерфейсом, чтобы попасть в виртуальную реальность — Матрицу.
Киберспейс — интерфейс в виде виртуальной реальности. Кадр из фантастического фильма «Джонни Мнемоник» (1995)






Можно и вручную сделать то, что делает Market Helper, а именно — отредактировать файл build.prop, вписав в него другое устройство:














Иногда, при попытке воспроизвести видео в приложении «Кино и ТВ» Windows 10 вы можете получить сообщение об ошибке 0xc00d36c4 «Не удается воспроизвести. Невозможно воспроизвести файл. Возможно, формат этого файла не поддерживается, неверное расширение файла либо файл поврежден». Чаще всего ситуация возникает при попытке воспроизвести файлы MP4, но возможна и для других расширений файлов видео.




































Samsung не работает сенсор
Samsung не работает сенсор
Samsung не работает сенсор













Раздел «телефон» — отключаем уведомления, или устанавливаем время их отправки
Здесь можно отключить уведомления, которые Твиттер отправляем нам на e-mail
Здесь мы можем отключить оповещения от других пользователей
На этой странице отключаем веб-уведомления, или отдельные типы оповещений




































Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Использование поисковых систем стало частью повседневной деятельности человека. К определенному сервису поиска информации привыкаешь как к любимому чаю.
Давайте разберемся с настройками и установим единую систему поиска.































































Уксус известен в качестве консерванта для приготовления пищи. Хотя наверняка многие домохозяйки слышали, что его можно использовать для стирки вещей.
Уксус способствует лучшему выполаскиванию стирального порошка. Это позволяет предупредить появление белых разводов после стирки, не допустить разъедания волокон ткани моющими средствами.
экономия моющих средств;
Для классической стирки потребуется от 50 до 100 мл уксуса. Его можно использовать как со стиральным порошком, так и без него.
Уксус помогает отбелить вещи, которые приобрели серый или желтый оттенок. Он хорошо отстирывает полотенца, футболки, нижнее белье, скатерти, постельные принадлежности.
Для избавления от пятен вещь нужно замочить в уксусе.
Для удаления накипи с элементов стиральной машины можно использовать уксус.
Время от времени нужно запускать стиральную машину с уксусом без вещей. Холостая стирка позволит предупредить образование известкового налета.
Знакомый всем обыкновенный уксус является универсальным средством для использования в быту. Многие хозяйки регулярно используют кислый раствор в кулинарии, но никогда не подозревали, что уксус для стирки тоже отлично подходит. А если учесть, что его стоимость гораздо ниже цены моющих средств, то выгода очевидна. Но сам собой напрашивается вопрос: а можно ли добавлять уксус в стиральную машинку. Попытаемся разобраться и выяснить нюансы.
Способность кислого раствора благоприятно воздействовать на ткани и внутренние детали стиральной машинки невыгодна производителям популярных моющих средств. Как правильно его использовать для стирки белья, упоминается редко, и этот пробел необходимо восполнить.
Указаны основные плюсы и минусы, позволяющие понять, действительно ли подходит под основные требования интересующий телевизор. Вероятность совершения ошибок будет стремиться к минимуму.
Искажения яркости и цветности отсутствуют во всём диапазоне обзорности.
8
Уровень яркости матрицы рекордный 1200 кд/м². С быстродействием экрана также проблем никаких нет, поскольку частота обновления кадров 120 Гц, а время реакции всего 4 мс. Картинка выглядит плавной без каких-либо искажений цветности и контрастности.
Благодаря прямой подсветке матрицы обеспечивается не только непревзойдённое качество цветопередачи, но и отсутствие искажений, а также улучшение динамической контрастности HDR10+. Глубина цветности 8 бит, что для телевизора средней ценовой категории является вполне приемлемой величиной.
Благодаря технологии квантовых точек и наличию 90 зон затемнения Full Array Local Dimming Pro обеспечивается отличная глубина изображения, которое при подключении консоли PS4 впечатляет своей реалистичностью. Частота кадров 120 Гц позволит насладиться плавностью смены кадров даже в самых динамичных сценах. Улучшение восприятия также повышается за счёт Dolby Vision и HDR10+. Уровень яркости картинки отличный 500 нит, контрастность для IPS экрана впечатляющая 1200:1. Количество отображаемых цветов более 16 млн.
0;
Качество картинки великолепное, цветопередача точная, уровень детализации впечатляющий благодаря поддержке Dolby Vision и динамического контраста HDR10. Встроенный процессор Cognitive Processor XR позволяет обрабатывать изображение таким образом, чтобы оно лучше воспринималось за счёт улучшения его ключевых параметров. Реализована поддержка фирменных технологий XR Contrast Booster, XR Triluminous Pro. Глубина цветопередачи 10 бит, статическая контрастность 5000:1, яркость 500 кд/м². Время быстродействия вполне приемлемое 8 мс, его вполне достаточно для комфортной игры на подключаемых консолях. Для подключения есть следующие порты: 4хHDMI, 3xUSB.
Уровень погружения в виртуальную обстановку впечатляющий. Картинка сочная с насыщенными цветами и отличной детализацией. Поддерживает оптимальное разрешение 3840х2160 пикселей для такой диагонали экрана, так как пикселей не видно даже при близком расположении к телевизору. Частота обновления экрана 120 Гц, благодаря чему проблем с разрывами кадров или искажениями нет, динамические сцены выглядят реалистично и естественно. Улучшенная динамическая контрастность HDR+ и объёмность картинки Dolby Vision позволяют добиться отличной глубины восприятия игровых локаций. Огромное количество настроек качества изображения позволят максимально тонко подстроить ряд параметров.
2;
Корпусные детали изготовлены из качественного прочного пластика с матовой поверхностью. Установлена качественная матрица с натуральной цветопередачей и нативным разрешением 4К, а также поддержкой частоты обновления кадров 120 Гц и адаптивной синхронизации FreeSync Premium. Для реализации всего потенциала подключённой консоли PS4 есть функция ALLM, соответствие цветопередачи стандарту sRGB на 100%, наличие портов HDMI 2.1, а также большое количество ручных настроек качества изображения. Несмотря на яркость в 350 нит, картинка выглядит очень реалистично. Контрастность 2000:1 вполне приемлемая, пикселей не видно, уровень детализации отличный. Глубина чёрного цвета впечатляющая.
0.

Количество отображаемых цветовых оттенков более 1 млрд, уровень контрастности 5000:1, углы обзора впечатляющие 178°. Благодаря подсветке DirectLED исключены ситуации с неравномерным освещением дисплея, а также появление локальных засветов. Время реакции матрицы всего 6,5 мс, благодаря чему на картинке нет искажений и пропусков кадров. Хотя стандартная частота обновления кадров 60 Гц, мерцаний не видно. Уровень яркости оптимальный 380 кд/м².
Для удобства управления и эксплуатации установлены операционные системы, обладающие хорошим быстродействием и возможностями расширения функциональности телевизора за счёт установки стороннего ПО. Уровень эргономики также на высоте за счёт грамотного расположения портов и элементов доступа/управления экранным меню. В рейтинг вошли бюджетные и ТОПовые модели, поэтому каждый сможет подобрать оптимальный по стоимости и характеристикам для себя вариант.
1 1. Philips 50PUS8506 HDR
Играть гораздо приятнее на большой панели. Минимальное решение – это 32 дюйма, но в идеале стоит рассматривать варианты от 50 дюймов и более. Однако не следует забывать о том, что существует рекомендованное расстояние для просмотра, поэтому если комната небольшая, то гнаться за большим экраном не нужно. При выборе стоит помнить, что расстояние от глаз до дисплея должно составлять 2,5 диагонали. В противном случае просмотр может привести к ухудшению зрения.
Чем этот параметр ниже, тем лучше. Стандартное значение – 8 мс, по возможности, нужно поискать более быстрый отклик.

1. Кроме того, у него есть оптика, USB-A, аудио-видео выход. Смарт возможности представлены Яндекс ТВ, пользоваться этой платформой можно по подписке. Выход в интернет возможен по Wi-Fi или кабельным соединением, есть и Bluetooth для подключения гарнитуры. Память представлена набором – 1,5/8 Гб, что характерно для бюджетных телевизоров.
А для игр предусмотрена технология FreeSync Premium Pro, которая исключает любые искажения и торможения изображения во время игрового процесса. Модель радует широкими углами обзора и антибликовым покрытием, что позволит пользоваться им при любом освещении, даже под прямыми солнечными лучами. За звук отвечает система из сабвуфера и колонок, суммарная мощность которых составляет 60 Вт. Для использования умных функций в модели предусмотрена ОС Tizen, а выход в интернет осуществляется по Wi-Fi или кабелем, при этом есть поддержка Miracast, WiDi и DLNA для работы в локальной сети. HDMI 2.1 позволит передавать UHD контент с приставки на экран, помимо него есть USB, оптика.
Эта модель имеет частоту обновления 120 Гц и разрешение 4K, что делает ее хорошим вариантом для консоли. Звук – 20 Вт, выходы – HDMI 2.1, USB, оптика, мини-джек и Ethernet. Телевизор работает в системе умного дома, поддерживает Алису, обеспечивает смарт функции благодаря WebOS. Модуль Wi-Fi с поддержкой Miracast, Bluetooth служит для подключения ПДУ и наушников.
За звук отвечает два динамика по 10 Вт, который максимально точно синхронизируются с происходящим на экране. Для подключения приставки используется один из четырех HDMI 2.1, помимо них есть RJ-45, два USB-A, AV-выход, мини-джек и оптика. Отлично себя демонстрирует Android TV, а для управления предусмотрен удобный пульт с голосовым управлением через ассистента от Google.
Дисплей поддерживает частоту обновления 120 Гц и демонстрирует изображение в разрешении 3840×2160. За отображение информации отвечает чипсет alpha7 4-го поколения, а для игр предусмотрены поддержка NVidia G-Sync и AMD FreeSync Premium, что гарантирует качественную, плавную картинку без разрывов. Этот аппарат получил WebOS, имеет Wi-Fi и Bluetooth, пульт с голосовым управлением, а также может быть включен в систему умного дома. Интерфейсы на корпусе представлены USB, HDMI 2.1, мини-джеком и оптическим выходом.
Для подключения консоли предусмотрены HDMI 2.1, а помимо них есть USB, мини-джек, Ethernet. За смарт функции отвечает Android TV 10-го поколения, собственной памяти у девайса 16 Гб. Звук представлен парой динамиков по 10 Вт.
Для подключения консоли предусмотрен современный HDMI 2.1, а помимо него есть мини-джек, USB, оптика, LAN. Телевизор получил WebOS, работает в системе умного дома, имеет фирменный удобный пульт с гироскопом, который может заменить мышку. Для лучшего геймерского опыта предусмотрена поддержка AMD FreeSync.
Это, безусловно, отличная новость для всех, кто хочет приобрести телевизор с разрешением 4K, но это также означает, что вы можете приобрести телевизоры с разрешением 1080p и HD по еще более низким ценам. Имея перед собой такой шведский стол из доступных игровых телевизоров и даже несколько телевизоров с разрешением 4K, было бы неплохо подумать о приобретении качественного игрового телевизора, чтобы наслаждаться любимыми играми серии Xbox, играми для PS5 или компьютерными играми на большом экране.
Adaptive Sync: VRR | Входы: 2 x HDMI 2.1, 2 x HDMI 2.0, 1 x Composite, 1 x RF














Сегодняшняя статья будет полезна обладателям Айфонов, мы разместили пошаговую инструкцию как синхронизировать IPhone с компьютером через itunes, по Wi-Fi без потери данных, благодаря которой вы сможете организовать передачу данных с IPhone на компьютер (ноутбук) и обратно легко и быстро, а в конце статьи вы можете посмотреть видео как скинуть фото с Айфона на компьютер.










Шаг 3. Дождитесь обнаружения программой iTunes вашего устройства
Шаг 3. Нажмите «Синхронизировать»
Шаг 6. Выберите появившийся там компьютер, нажав на его имя
Шаг 7. Нажмите кнопку «Синхронизировать» и дождитесь окончания операции — процесс ее выполнения будет показываться как на мобильном устройстве, так и в iTunes на вашем компьютере
Вот таким простым образом вы можете не прибегая к помощи ненавистных проводов синхронизировать iPhone или iPad с компьютером.
Загрузка…