Статья 19. Право на медицинскую помощь / КонсультантПлюс
Статья 19. Право на медицинскую помощь
1. Каждый имеет право на медицинскую помощь.
2. Каждый имеет право на медицинскую помощь в гарантированном объеме, оказываемую без взимания платы в соответствии с программой государственных гарантий бесплатного оказания гражданам медицинской помощи, а также на получение платных медицинских услуг и иных услуг, в том числе в соответствии с договором добровольного медицинского страхования.
КонсультантПлюс: примечание.
Об оказании медицинской помощи трудящимся государств-членов Договора о Евразийском экономическом союзе и членам семей см. Договор, подписанный в г. Астане 29.05.2014.
3. Право на медицинскую помощь иностранных граждан, проживающих и пребывающих на территории Российской Федерации, устанавливается законодательством Российской Федерации и соответствующими международными договорами Российской Федерации. Лица без гражданства, постоянно проживающие в Российской Федерации, пользуются правом на медицинскую помощь наравне с гражданами Российской Федерации, если иное не предусмотрено международными договорами Российской Федерации.
4. Порядок оказания медицинской помощи иностранным гражданам определяется Правительством Российской Федерации.
5. Пациент имеет право на:
1) выбор врача и выбор медицинской организации в соответствии с настоящим Федеральным законом;
2) профилактику, диагностику, лечение, медицинскую реабилитацию в медицинских организациях в условиях, соответствующих санитарно-гигиеническим требованиям;
3) получение консультаций врачей-специалистов;
4) облегчение боли, связанной с заболеванием, состоянием и (или) медицинским вмешательством, методами и лекарственными препаратами, в том числе наркотическими лекарственными препаратами и психотропными лекарственными препаратами;
(п. 4 в ред. Федерального закона от 06.03.2019 N 18-ФЗ)
5) получение информации о своих правах и обязанностях, состоянии своего здоровья, выбор лиц, которым в интересах пациента может быть передана информация о состоянии его здоровья, в том числе после его смерти;
(в ред. Федерального закона от 02.07.2021 N 315-ФЗ)
6) получение лечебного питания в случае нахождения пациента на лечении в стационарных условиях;
7) защиту сведений, составляющих врачебную тайну;
8) отказ от медицинского вмешательства;
9) возмещение вреда, причиненного здоровью при оказании ему медицинской помощи;
10) допуск к нему адвоката или законного представителя для защиты своих прав;
11) допуск к нему священнослужителя, а в случае нахождения пациента на лечении в стационарных условиях — на предоставление условий для отправления религиозных обрядов, проведение которых возможно в стационарных условиях, в том числе на предоставление отдельного помещения, если это не нарушает внутренний распорядок медицинской организации.
Открыть полный текст документа
Государственное учреждение здравоохранения «Саратовская городская клиническая больница № 1 им. Ю.Я. Гордеева»
Контакты
ГУЗ «СГКБ № 1 им. Ю.Я.Гордеева»
Юридический адрес: 410017, г. Саратов ул. им. Хользунова А.И., д.19
Адрес электронной почты sarhosp1@mail.ru
Должность | Ф.И.О | Контактная информация | Часы приема граждан |
Главный врач МО: | Ковалев Евгений Петрович | 39-19-11 8-937-225-25-64 (viber, whatsapp) | |
Зам. главного врача по медицинской части | Гурьянова Ирина Юрьевна | (viber, whatsapp) | Понедельник с 14-00 до15-00 |
Зам. главного врача по хирургии | Бахаев Анзор Данисултанович | 39-12-88 8-903-329-67-17 (viber, whatsapp) | Вторник, Четверг с 13-00 до 14-00 |
Заведующая поликлиникой | Лысенко Лариса Владимировна | 39-11-15 8-903-381-70-59 (viber, whatsapp) | Вторник с 15-00 до 17-00 Четверг с 13-00 до 15-00 |
Ответственный за обязательное медицинское страхование по МО: Зав. отделением страховой медицины — врач методист | Топилина Татьяна Михайловна | 39-19-14 8-917-986-65-71 (viber, whatsapp)
| В рабочее время по будням |
Заведующая инфекционным отделением | Михалова Юлия Владиславовна | 8-909-337-22-24 (viber, whatsapp) | В рабочее время по будням |
Председатель профсоюза | Сырцова Татьяна Валентиновна | 39-12-97
| В рабочее время по будням |
Женская консультация: Регистратура, запись на приём: 39-11-68
| Отдел кадров: 39-01-78
| ||
Регистратура поликлиники: 39-13-79, 8-800-775-38-71; ; Справка поликлиники: 39-11-15; Вызов врача на дом: 39-11-16, 39-13-79. Горячая линия поликлиники: 8-927-131-40-97, 8-986-982-13-02 (так же можно передавать сообщения Viber, WhatsApp и Telegram) 8-987-300-05-41 (Viber, WhatsApp)
| Справка поликлиники: 39-11-15
| ||
Приемное отделение (стационар) : 39-20-39
| Справочное бюро: телефон 39-16-99
|
Ответственный за контроль входящей и исходящей документации средствами СЭД и предоставления ее главному врачу в полном объеме —
Колоярцева Татьяна (телефон: 39-19-11)
О факте коррупции можно сообщить:
Главному врачу Ковалеву Евгению Петровичу по телефону 39-19-11, 8-937-225-25-64;
или по адресу электронной почты: sarhosp1@mail. ru
Министерство здравоохранения Саратовской области по телефону:
67-07-02 или на официальный сайт: www.minzdrav.saratov.gov.ru
Название подразделения | Номер телефона |
Инфекционное отделение № 1 (Роддом) | 39-18-77 8-917-024-20-64 (Viber, WhatsApp) |
Инфекционное отделение № 2 (Кардиология) | 39-08-93 8-917-023-00-64 (Viber, WhatsApp) |
Инфекционное отделение № 2 (терапия) | 39-08-93 8-987-300-05-37 (Viber, WhatsApp) |
Инфекционное отделение № 3 ( 4 гинекология) | 39-18-56 8-917-025-00-64 (Viber, WhatsApp) |
Инфекционное отделение № 3 (отделение ЭМЛ) | 39-19-16 8-987-300-05-38 (Viber, WhatsApp) |
Приемное отделение | 39-20-39 |
Хирургическое отделение | 39-17-05 |
Отделение реанимации и интенсивной терапии №1 | 39-12-87 |
Отделение реанимации и интенсивной терапии №2 | 39-12-86 |
Отделение реанимации и интенсивной терапии №3 | 39-12-81 |
Гинекологическое отделение №1 | 39-18-79 |
Гинекологическое отделение №2 | 39-17-29 |
Гинекологическое отделение №3 | 39-17-30 |
Гинекологическое отделение №4 | 39-18-56 |
Отделение сочетанной травмы | 39-12-85 |
Сосудистое отделение | 39-17-19 |
Отделение неврологии | 39-17-22 8-905-388-34-35 |
Физио-функциональное отделение | 39-19-15 |
Паллиативное отделение | 39-12-82 |
Отделение нейрохирургии | 39-17-27 |
Отделение микрохирургии | 39-17-09 |
Отделение анестезиологии | 39-18-57 |
Отделение кардиологии | 39-12-73 |
Отделение терапии | 39-01-31 |
Г Р А Ф И К
Приема граждан главным врачом в медицинских подразделениях
ГУЗ «СГКБ №1 им Ю. Я. Гордеева»
на сентябрь 2021 года
Даты проведения приема | Отделения |
Октябрь | |
07.10.21г С 10.00-11.00 | Поликлиника (кабинет № 20) |
08.10.21г с.10.00-11.00 | Стационар (кабинет для совещаний, Хирургический корпус) |
12. 10.21г. с 12.00-13.00 | Женская консультация (Кабинет Зав. ЖК) |
14.10.21г С 10.00-11.00 | Поликлиника (кабинет № 20) |
15.10.21г с.10.00-11.00 | Стационар (кабинет для совещаний, Хирургический корпус) |
19.10.21г. с 12.00-13.00 | Женская консультация (Кабинет Зав. ЖК) |
21. 10.21г С 10.00-11.00 | Поликлиника (кабинет № 20) |
22.10.21г с.10.00-11.00 | Стационар (кабинет для совещаний, Хирургический корпус) |
26.10.21г. с 12.00-13.00 | Женская консультация (Кабинет Зав. ЖК) |
28.10.21г С 10.00-11.00 | Поликлиника (кабинет № 20) |
29. 10.21г с.10.00-11.00 | Стационар (кабинет для совещаний, Хирургический корпус) |
Транспорт, которым Вы можете добраться до ГУЗ»СГКБ №1 им.Ю.Я.Гордеева»:
Маршрутки: №9; №13; №56; №76.
Троллейбусы: №3; №16.
Остановка: «1-я Городская больница» ул. Шелковичная.
Перечень учреждений и организаций, в которые пациент может обратиться в случае возникновения конфликтных ситуаций с указанием фамилии, имени, отчества руководителей, адресов и контактных телефонов.
Телефон «Горячей линии» по защите прав пациентов 8-927-223-26-97
— Орган исполнительной власти субъекта Российской Федерации в сфере охраны здоровья граждан — Министерство здравоохранения Саратовской области
Костин Олег Николаевич — министр здравоохранения области
Адрес: г. Саратов, ул. Рабочая, д. № 145/155
Телефон (8452) 670-702, (8452)670-708
Шувалов Станислав Сергеевич — первый заместитель министра здравоохранения области
Адрес: г. Саратов, ул. Рабочая, д. № 145/155
Телефон (8452)67-07-04
Выкова Асят Мугазовна — заместитель министра здравоохранения области
Адрес: г. Саратов, ул. Рабочая, д. № 145/155
Телефон (8452)67-07-08
Кенженбетова Елена Викторовна — заместитель министра здравоохранения области
Адрес: г. Саратов, ул. Рабочая, д. № 145/155
Телефон (8452)67-07-57
Горячая линия для сообщений о нарушениях права
на бесплатное лекарственное обеспечение:
тел (8452) 67-06-38
Общественная приемная:
тел (8452) 67-06-22
e-mail: [email protected]
Официальныйсайт: minzdrav.saratov.gov.ru
— Территориальный орган Федеральной службы по надзору в сфере здравоохранения —Управление Росздравнадзора по Саратовской области
Врио руководителя управления: Объедкова Людмила Васильевна
Почтовый адрес: 410012, г. Саратов, ул. Рабочая, д. № 145/155, 4-ый этаж
Телефон приемной: (845-2) 50-93-94
Отдел организации контроля и надзора в сфере оказания медицинских услуг
тел. (845-2) 51-56-38
Отдел мониторинга и контроля обращения лекарственных средств и изделий медицинского назначения
тел. (845-2) 50-10-29
Эл. почта: [email protected], [email protected]
Официальный сайт: 64reg.roszdravnadzor.ru
— Территориальный орган Федеральной службы по надзору в сфере защиты прав потребителей и благополучия человека —Управление Федеральной службы по надзору в сфере защиты прав потребителей и благополучия человека по Саратовской области
Руководитель управления: Кожанова Ольга Ивановна
Почтовый адрес: г. Саратов, ул. Вольская, д. № 7, тел. (8452)201-858
Тел. «Горячей» линии 8-800-100-1858
Официальный сайт: 64. rospotrebnadzor.ru
— Территориальный Фонд Обязательного медицинского страхования по Саратовской области Заречнев Сергей Михайлович — директор Территориального фонда обязательного медицинского страхования Саратовской области
Почтовый адрес: г. Саратов, пр.Кирова, д. № 10/12
тел.: 65-30-50 (доб.105)
Контакт-центр в сфере ОМС Саратовской области 8-800-775-10-35
Работает круглосуточно
Звонок бесплатный
E-mail: [email protected]
Официальный сайт: sartfoms.ru
— Общественная палата Саратовской области
Почтовый адрес: 410028, г. Саратов, ул. Яблочкова, д. № 14
Тел. (8452)27-75-67
Информация о страховых медицинских организациях Саратовской области, работающих в системе ОМС
Наименование | Адрес | ФИО руководителя | Телефон «Горячей линии» (круглосуточно, звонок бесплатный) | Телефон, эл. почта, сайт |
Саратовский филиал АО «Страховая компания «СОГАЗ-Мед» | 410012, г. Саратов, ул. Яблочкова П.Н., д. 26/28 | Павлова Лариса Николаевна | 8-800-100-07-02 65-30-33 | — Тел.: (8452) 65-30-33 — Эл. почта: — Сайт: https://www. sogaz-med.ru/
|
Филиал ООО «Капитал МС» в Саратовской области | 410031, г. Саратов, ул. Первомайская, д. 64Д | Захарчук Игорь Борисович | 8-800-100-81-02 (круглосуточно) 8-800-775-30-85
| Тел.: +7(8452)23-45-02 — Эл. почта: [email protected] — Сайт: https://kapmed.ru/
|
Филиал АО «МАКС-М» в г.Саратове
| 410056, г. Саратов, ул. Ульяновская, 37/41 | Татьяна Владиславовна | 8-800-555-77-03 | — Тел.: (8452) 54-83-80 Секретарь (8452) 54-83-81 Отдел защиты прав застрахованных (8452) 54-83-82 Управление организации обязательного медицинского страхования — Email: sarmed@makc. ru —Сайт:https://www.makcm.ru/
|
Отделение по освидетельствованию водителей
Другие документы и (или) сведения, необходимые для осуществления административной процедуры, по запросу государственного органа (иной организации), в который обратился гражданин, в установленном порядке представляются государственными органами, иными организациями, к компетенции которых относится их выдача, а также могут быть представлены гражданином самостоятельно (копии эпикризов, консультативных заключений, выписки из медицинских документов при обслуживании гражданина в нескольких организациях здравоохранения (по месту жительства (месту пребывания), по месту работы, учебы, службы, вне места жительства (вне места пребывания) или других организациях, осуществляющих медицинскую деятельность)).
В случае отсутствия военного билета необходимо предоставить удостоверение призывника о принятии на воинский учет, содержащее сведения о причинах отсрочки (заболевание, учеба, семейное положение и т. д.). В случае отсутствия в удостоверении призывника сведений о причинах отсрочки, а также отсутствия у водителя (кандидата в водители) при себе документов, указывающих на вид и срок отсрочки, либо отказа от их предоставления, медицинская справка будет выдана после направления запроса и получения на него ответа в соответствующие органы, в порядке, установленном действующим законодательством.
Выписку из медицинских документов для осуществления административной процедуры по получению медицинской справки о состоянии здоровья можно запросить в территориальных поликлиниках посредством Интернет-связи, в том числе электронной почты.
УП «24-ая городская поликлиника спецмедосмотров» напоминает, что в соответствии с ст. 27 Закона Республики Беларусь от 05.01.2008 N 313-З «О дорожном движении» лицо считается не имеющим права управления механическим транспортным средством со дня:
- отказа водителя механического транспортного средства от медицинского переосвидетельствования — до прохождения медицинского переосвидетельствования;
- выдачи выписки из медицинских документов, подтверждающей наличие заболевания или противопоказания, препятствующих управлению механическими транспортными средствами;
- и т. д.
В связи с вышеизложенным, просим Вас помнить о необходимости прохождения переосвидетельствования и сроках его проведения!
как получить и какие есть нюансы :: Autonews
Получать права с 17 лет могут разрешить уже в апреле. Через несколько недель в силу вступит новый регламент по сдаче экзамена на право управления транспортным средством. Помимо изменений, связанных с упражнениями на площадке и в городе, а также новой системы оценки учащегося, в документе появится пункт о снижении возраста обучения в автошколе. Соответствующий законопроект, подготовленный МВД, уже утвержден Госдумой и сейчас находится на рассмотрении правительства.
Несколько месяцев назад письмо с предложением о снижении возраста вождения в ГИБДД отправил депутат Госдумы Василий Власов. Он предложил разрешить молодым людям учиться на права категории «B» уже с 15 с половиной лет. По его словам, 16-летние люди могут работать и жить отдельно от родителей. А возможность управлять автомобилем и желание купить машину позволит вовлечь их в экономический процесс.
В сопровождении наставника
Как рассказал в беседе с корреспондентом Autonews.ru депутат Василий Власов, в рамках действующего законодательства скоро появится возможность сдать на права с 16 лет. Данную тему уже неоднократно поднимали и другие депутаты, в декабре по ней также высказывался глава ГИБДД.
«В ближайшее время такая возможность появится. Можно будет получить молодежные права и ездить, если с вами рядом будет сидеть водитель, у которого стаж более 3 лет. Одному ездить будет нельзя. Также должно быть письменное согласие от родителей. Изменения вступят в силу с 1 апреля вместе с новым регламентом. Лично я считаю, что надо давать права с 16 лет. Логично, что если можно сдавать с 16 лет экзамен, то и водить можно. Если человек все сдал, проехал все площадки, почему же он не может получить водительское удостоверение?» — объяснил свою позицию депутат Власов.
Парламентарий также предоставил редакции Autonews.ru официальный ответ на свой запрос от ГИБДД. В документе указано, что вопрос снижения возраста для получения права управления транспортным средством рассматривался. И для закона «О безопасности дорожного движения» был подготовлен проект изменений, в рамках которого есть пункт о предоставлении возможности несовершеннолетним в возрасте 17 лет, прошедшим профессиональное обучение и успешно сдавшим экзамены, управлять транспортным средством категории «В» в сопровождении опытного водителя-наставника. В настоящее время этот вопрос рассматривает правительство.
Что касается 16-летнего порога, то на этот счет в ГИБДД Власову ответили так: «Рассмотрение вопроса о возможности дальнейшего снижения возраста, необходимого для управление транспортными средствами категории «В», до 16 лет, представляется целесообразным после проведения анализа практики применения вышеуказанных положений законопроекта, в случае его принятия».
То есть сначала порог для получения прав будет снижен до 17 лет, а если практика окажется удачной, власти рассмотрят возможность уменьшить возраст вождения и до 16 лет.
Ранее ГИБДД уже инициировала допуск к вождению с 17 лет. В частности, об этом говорил замначальника ГИБДД Владимир Кузин. «Предложение о том, чтобы управлять автомобилем с 17 лет, выдвинуто. Но такая идея поддержана всеми и, думаю, она реализуется», — отметил Кузин.
Представитель ГИБДД подтвердил, что для сдачи экзамена в 16 лет нужно будет получить письменное согласие одного из законных представителей (родителей, усыновителей или попечителей). При этом после получения прав в 17 лет управлять автомобилем можно будет только в сопровождении совершеннолетнего наставника, имеющего действующее водительское удостоверение.
Фото: Shutterstock
«Сопровождающий несовершеннолетнего водителя нужен для оказания помощи в закреплении устойчивых навыков безопасного управления транспортным средством и контролем за соблюдением правил дорожного движения и иных нормативных правовых актов в области обеспечения БДД», — говорится в документе, который сейчас находится в правительстве.
Для чего подросткам права
Многие эксперты, выступающие за снижение возраста получения прав, ссылаются на зарубежный опыт. В некоторых странах Европы, а также в США действительно есть возможность управлять автомобилем с 16 лет.
«Если мы посмотрим на территорию России, то в крупных городах есть общественный транспорт. А вот в поселках он ходит очень плохо. Большая часть юношей и девушек в возрасте 16-17 лет уже работали бы и были бы более мобильны, но у них такой возможности не было, потому что автобус ходит раз в день. А автомобилем управлять они не могли. Я встречался с молодежью, мне задали такой вопрос, и я решил узнать, почему человек с 16 лет, который юридически уже отвечает за свои действия, не может водить машину», — считает депутат Власов.
Такой же точки зрения придерживается глава Национального союза автомобилистов Антон Шапарин. По его мнению, молодым людям нужно давать больше прав и возможностей.
Фото: Shutterstock
«Административная ответственность в России наступает с 16 лет, равно как и уголовная. Своим имуществом несовершеннолетние в возрасте до 18 лет отвечают полностью. Если его не хватает, то для покрытия ущерба привлекается имущество их родителей. Поэтому с правовой точки зрения ограничений для введения права на управления автомобилем с 16 я не вижу», — считает эксперт.
По его мнению, необходимо предусмотреть дополнительные категории прав для таких водителей с возможным ограничением максимальной скорости и предупредительными знаками на автомобиле.
«Также необходимо прописать, что такое водитель-наставник, о котором пишут в ГИБДД. Потому что в нынешней правовой конфигурации такого понятия нет. Мир становится моложе, дееспособность в современности наступает раньше. И я считаю, что можно давать молодым людям все больше и больше прав и возможностей», — говорит Шапарин.
Страховщики против раннего вождения
Серьезным препятствием к вождению для молодых водителей может стать обязательная автомобильная страховка. В этом уверен исполнительный директор РСА Евгений Уфимцев. Если предложение будет принято, ОСАГО для таких водителей будут считать по максимальным тарифам.
«Статистика, которая есть у страховых компаний, показывает, что с уменьшением стажа и возраста кривая частотности страховых случаев существенно растет. Даже те коэффициенты для молодых водителей, которые есть сейчас, не спасают от такой частотности аварийности. А так как впереди нас ждет дальнейшая либерализация тарифов, нужно четко понимать разницу между опытным и молодым водителем. Показатели по самым молодым водителям и самым опытным водителям отличаются в десять раз», — объяснил страховой эксперт.
Фото: Shutterstock
На сегодня водители в возрасте 18 лет по статистике самые аварийные, а если появится категория 16 лет, я думаю, они будут точно не менее аварийными, а то и более, считает Евгений Уфимцев.
«Аварийность — это не только, когда человек виноват в ДТП, это также ситуации, когда человек неопытно водит и создает затруднения на дороге», — пояснил исполнительный директор РСА.
Кризис с мигрантами: Меркель поговорила с Лукашенко, ЕС вводит новые санкции против Беларуси, сотни людей на КПП
Подпись к фото,В понедельник на границе собрались несколько сотен мигрантов, польские силовые службы их не пропускают
Министры иностранных дел Европейского союза во время встречи в Брюсселе решили ввести новые санкции против Беларуси в связи с миграционным кризисом, который продолжается в течение последних недель. Тем временем, как передают с места событий корреспонденты Би-би-си, на контрольно-пропускном пункте «Кужница» на белорусско-польской границе собрались несколько сотен мигрантов.
Верховный представитель Европейского союза по вопросам внешней политики Жозеп Боррель заявил, что пятый раунд санкций против Беларуси коснется как компаний, так и частных лиц, его окончательные подробности будут согласованы в ближайшие дни.
Как уточнил министр иностранных дел Ирландии Саймон Ковени, ЕС разорвет контракты на лизинг самолетов с белорусской государственной компанией «Белавиа». «Или же им придется вернуть эти самолеты, или, как я понимаю, последует обращение в суд», — цитирует его агентство Рейтер. Ковени добавил, что из 30 самолетов, находящихся в распоряжении «Белавиа», 17 используются по договорам о лизинге с ирландскими компаниями.
О намерении ввести против Беларуси новые санкции в связи с «бесчеловечным поощрением» миграционного кризиса в понедельник также заявили США. Официальный представитель американского Госдепа Нед Прайс сказал журналистам, что подобные меры «помогут и дальше привлечь режим Лукашенко к ответственности за непрекращающиеся нападки на демократию, права человека и международные нормы». Он не уточнил, о каких именно санкциях идет речь.
Меркель поговорила с Лукашенко
Тем временем в понедельник вечером канцлер Германии Ангела Меркель провела телефонный разговор с Александром Лукашенко, чтобы обсудить миграционный кризис. Это первый прямой контакт между президентом Беларуси и лидером одной из западных стран после президентских выборов 2020 года, результаты которых на Западе считают сфальсифицированными.
Официальный представитель немецкого лидера Штеффен Зайберт подтвердил, что Меркель и Лукашенко «говорили о тяжелой ситуации на границе между Беларусью и Европейским союзом, в частности, о необходимости предоставить находящимся там беженцам и мигрантам гуманитарную помощь».
Белорусское государственное агентство Белта сообщает, что Меркель и Лукашенко говорили около 50 минут и обсуждали «прежде всего ситуаци[ю] с беженцами на белорусско-польской, белорусско-литовской и белорусско-латвийской границах». «Подробно в разговоре были затронуты пути и перспективы решения миграционной проблемы с целью недопущения эскалации ситуации на границе», — передает агентство со ссылкой на пресс-службу Лукашенко.
Противостояние на границе
На кадрах, которые прислали наши корреспонденты с белорусско-польской границы, видны сотни людей, которые сидят на дороге около КПП между белорусскими пограничниками и польскими постами. Территория Польши закрыта от них забором с колючей проволокой. Эти люди пришли на пропускной пункт «Кужница» из большого лагеря, который мигранты разбили на территории Беларуси в лесу около границы — там живут несколько тысяч человек.
Сотрудники польской погранслужбы сообщили, что опасаются попыток мигрантов прорваться через границу силой, они также озабочены присутствием в этом районе белорусских военнослужащих.
Стив Розенберг, корреспондент Би-би-си
Этим утром ситуация была крайне напряжена.
Сотни людей пришли по дороге из лагеря мигрантов и попытались силой прорваться через некоторые ворота. Сейчас они сидят прямо около контрольно-пропускного пункта на белорусской стороне границы.
Судя по тому, что мы видели, белорусские силы совершенно не пытались их остановить.
Мигранты продолжают сидеть, они полны решимости выполнить задуманное, то есть добиться разрешения пройти на территорию Польши, то есть Европейского союза.
Это противостояние, в котором мигранты остаются с одной стороны, а с другой, за колючей проволокой, выстроились польские полицейские.
Над ними завис польский вертолет, неподалеку установлен водомет. Как разрешится эта напряженная ситуация, пока неясно.
Какие санкции может ввести ЕС
Европейский союз и НАТО обвиняют Беларусь в гибридной войне, то есть намеренной организации кризиса с беженцами в отместку за санкции и резкую критику в связи с нарушениями прав человека после президентских выборов 2020 года.
С лета в Беларусь прибыли тысячи мигрантов, в основном из Ирака, Сирии и Йемена, эти люди отправляются на западные границы страны и пытаются пройти на территорию стран ЕС: Польши, Литвы и Латвии. Западные политики утверждают, что белорусские власти специально завлекают мигрантов, обещая им беспрепятственный доступ в Евросоюз.
Автор фото, Reuters
Но власти Беларуси утверждают, что в сложившейся ситуации виноват ЕС, который не желает принимать беженцев и пытается оказать на Минск несправедливое экономическое и политическое давление.
В понедельник главы МИД ЕС, которые проводят совещание в Брюсселе, в числе прочего обсуждали возможность введения новых ограничительных мер против ближайшего окружения президента Александра Лукашенко, а также авиалиний и туристических компаний, которые занимаются перевозкой мигрантов с Ближнего Востока в Минск.
Перед встречей министр иностранных дел Германии Хайко Маас заявил, что авиакомпаниям, доставляющим мигрантов в Беларусь, могут запретить посадку в странах ЕС. Он добавил, что в арсенале Евросоюза есть еще немало санкций, которые могут быть введены против виновных в кризисе.
Под давлением ЕС несколько авиакомпаний уже согласились прекратить перевозку жителей некоторых стран в Минск. Власти Ирака также заявили, что организуют авиарейсы, на которых граждане этой страны могут вернуться домой из Беларуси. Кроме того, Объединенные Арабские Эмираты запретили афганцам, сирийцам, йеменцам и иракцам лететь из аэропортов страны в Минск.
Боррель в понедельник подтвердил, что прекращение рейсов с мигрантами — один из вариантов решения проблемы. «С точки зрения притока [мигрантов] ситуация возвращается под контроль»,- сказал он.
Лукашенко: «Мы будем защищаться»
В понедельник Лукашенко заявил, что власти страны пытаются организовать возвращение мигрантов домой, но они этому сопротивляются. «Мы готовы, как это обычно делали, посадить всех в самолеты, в том числе и «Белавиа», которые отвезут их обратно домой. Но это люди, надо сказать, очень упертые: никто возвращаться не хочет», — цитирует его ТАСС.
Президент Беларуси также в очередной раз отверг обвинения в намеренной организации кризиса и пообещал жестко ответить на возможное введение санкций. «Организовывать миграционный поток через Беларусь — это себе дороже, — сказал Лукашенко. — Мы никогда этим не занимались и заниматься не намерены. Санкциями пугают. Хорошо, посмотрим. Они думают, что я буду шутить, что я ляпнул языком и все. Ничего подобного. Мы будем защищаться. Все, дальше нам отступать некуда».
Другие события в понедельник
- Польская погранслужба заявила, что в воскресенье было зарегистрировано 118 попыток мигрантов нелегально пересечь границу с Беларусью.
- Латвия заявила, что направила 3 тыс. военнослужащих на белорусскую границу для проведения учений.
- Россия выразила готовность выступить посредником в переговорах между ЕС и властями Беларуси о миграционном кризисе.
- Пресс-секретарь президента России Дмитрий Песков отверг озвученные американскими властями предположения, что миграционный кризис спровоцирован для отвлечения внимания от концентрации российских войск на границе с Украиной. «Мы оцениваем это заявление как неверное. Это неверная трактовка ситуации с миграционным кризисом на белорусско-польской границе», — цитирует Пескова ТАСС. Однако министр иностранных дел Литвы заявил, что западные страны не исключают возможности российского нападения на Украину в момент, когда внимание мира приковано к происходящему на границах Польши с Литвой.
- Из-за ситуации на границе школы в польском городе Кужница и соседнем Новом Дворе перейдут на онлайн-обучение.
Расстройства аутистического спектра (РАС)
ВведениеРасстройства аутистического спектра (РАС) – это целая группа различных состояний. Для них характерны определенные трудности с социальным взаимодействием и общением. Другими особенностями являются нетипичные модели действий и поведения, такие как трудности с переходом от одного вида деятельности к другому, сосредоточенность на деталях и необычные реакции на ощущения.
Способности и потребности людей с аутизмом различаются и могут со временем меняться. Некоторые люди с аутизмом способны жить самостоятельно и продуктивно, другие же страдают от тяжелых нарушений и нуждаются в пожизненном уходе и поддержке. Аутизм часто влияет на возможности для получения образования и трудоустройства. Кроме того, семьям, обеспечивающим уход и поддержку, часто приходится довольно нелегко. Отношение общества и уровень поддержки, оказываемой местными и национальными властями, являются важными факторами, определяющими качество жизни людей с аутизмом.
Признаки аутизма могут быть выявлены в раннем детстве, однако это состояние часто диагностируется на гораздо более поздних стадиях.
Аутизм часто сопровождается другими нарушениями, в том числе эпилепсией, депрессией, тревожным состоянием и гиперактивным расстройством с дефицитом внимания, а также неадекватным поведением. Люди с аутизмом часто имеют сопутствующие состояния, включая эпилепсию, депрессию, тревожность и синдром дефицита внимания с гиперактивностью, а также расстройство сна и неадекватное поведение, такое как склонность к самоповреждению. Интеллектуальные способности людей, страдающих от аутизма, варьируются в широком диапазоне — от серьезных нарушений до высокого уровня интеллекта.
ЭпидемиологияПо оценкам во всем мире один ребенок из 160 детей страдает от РАС. Это лишь усредненная цифра, и показатели распространенности заболевания, зарегистрированные в ходе различных исследований, варьируются в широком диапазоне. Однако, согласно результатам некоторых хорошо контролируемых исследований, эти цифры гораздо выше. На сегодняшний день неизвестно, насколько широко распространены РАС в странах с низким и средним уровнем дохода.
ПричиныСогласно имеющимся научным данным, возможно, существует много факторов, повышающих вероятность появления у ребенка РАС, в том числе факторы окружающей среды и генетики.
Имеющиеся эпидемиологические данные однозначно указывают на отсутствие причинно-следственной связи между расстройствами аутистического спектра и вакциной от кори, паротита и краснухи. Было обнаружено, что предыдущие исследования, указывавшие на наличие такой причинно-следственной связи, имели методические недоработки (2)(3).
Точно так же не существует фактов, которые свидетельствовали бы о том, что какая-либо детская вакцина может повысить риск расстройств аутистического спектра. Обзоры фактических данных о потенциальной связи между консервантом тиомерсал и адъювантами алюминия, содержащимися в инактивированных вакцинах, и риском развития РАС убедительно свидетельствуют о том, что вакцины не повышают риск развития РАС.
Оценка и ведение пациентовЦелый комплекс мер вмешательства, принимаемых начиная с раннего детства и на протяжении всей жизни, может способствовать оптимальному развитию, благополучию и повышению качества жизни людей с аутизмом. Своевременные научно-обоснованные психосоциальные вмешательства в раннем возрасте могут улучшить способность детей с аутизмом эффективно общаться и взаимодействовать с окружающими. Рекомендуется проводить мониторинг развития детей в рамках регулярного оказания медицинской помощи матерям и детям.
Важно, чтобы дети, подростки и взрослые, у которых выявлен аутизм, и те, кто осуществляет уход за ними, имели доступ к необходимой информации, направлялись к специалистам и получали практическую поддержку с учетом их индивидуальных постоянно меняющихся потребностей и предпочтений.
Потребности людей с аутизмом в медицинской помощи сложны, и эти люди нуждаются в оказании комплексных услуг, включая содействие укреплению здоровья, уход и реабилитационные услуги. В этой связи важно сотрудничество с другими секторами, в частности с системой образования, сферой занятости и социальным сектором.
Меры в отношении людей с аутизмом и другими нарушениями развития должны планироваться и приниматься с участием самих этих людей, страдающих такими заболеваниями. Уход за людьми, страдающими аутизмом, должен сопровождаться действиями на местном уровне и на уровне всего общества, с тем чтобы придать физической и социальной среде и взаимоотношениям более доступный, инклюзивный и благоприятный характер.
Права человекаВсе люди, в том числе страдающие аутизмом, имеют право на наивысший достижимый уровень физического и психического здоровья.
Тем не менее люди с аутизмом часто сталкиваются со стигматизацией и дискриминацией: их права несправедливо ущемляются в сфере медицинского обслуживания и образования, а возможности участвовать в жизни общества ограничены.
У людей с аутизмом возникают такие же проблемы со здоровьем, что и у населения в целом. Кроме того, они могут иметь особые потребности в медицинском обслуживании, связанные с РАС и другими сопутствующими состояниями. Они могут быть более уязвимы для возникновения хронических неинфекционных заболеваний из-за таких поведенческих факторов риска, как отсутствие физической активности и неправильное питание, и в большей степени подвергаются риску насилия, травматизма и плохого обращения.
Людям с аутизмом, как и остальному населению, необходимы доступные медицинские услуги для удовлетворения общих медицинских потребностей, в том числе услуги по улучшению состояния здоровья и профилактике, а также лечение острых и хронических заболеваний. Тем не менее по сравнению с населением в целом, среди людей с аутизмом наблюдаются более высокие показатели неудовлетворенных медицинских потребностей. Эти люди более уязвимы в условиях чрезвычайных ситуаций гуманитарного характера. Наиболее распространенной проблемой является то, что медработники не имеют достаточных знаний об аутизме и недостаточно хорошо понимают это заболевание.
Резолюция ВОЗ о расстройствах аутистического спектра (WHA67.8)В мае 2014 г. на 67-й сессии Всемирной ассамблеи здравоохранения была принята резолюция «Комплексные и согласованные усилия по ведению расстройств аутистического спектра», которую поддержали 60 стран.
Эта резолюция призывает ВОЗ сотрудничать с государствами-членами и учреждениями-партнерами в целях укрепления национального потенциала для решения проблем, связанных с РАС и другими нарушениями развития.
Деятельность ВОЗВОЗ и ее партнеры признают необходимость расширения возможностей стран для содействия оптимальному состоянию здоровья и благополучию всех людей с аутизмом.
ВОЗ прилагает усилия к тому, чтобы
- содействовать принятию правительствами стран целенаправленных мер с целью повышения качества жизни людей с аутизмом;
- предоставлять рекомендации в отношении мер политики и планов действий, направленных на решение проблемы аутизма в более широком контексте охраны физического и психического здоровья и оказания помощи людям с инвалидностью;
- способствовать расширению возможностей медицинских учреждений и медработников для обеспечения надлежащего и эффективного ухода за людьми с аутизмом; и
- способствовать созданию благоприятных условий для жизни людей с аутизмом и другими нарушениями развития и для их участия в жизни общества.
Библиография
(1) Mayada et al. Global prevalence of autism and other pervasive developmental disorders. Autism Res. 2012 Jun; 5(3): 160–179.
(2) Wakefield’s affair: 12 years of uncertainty whereas no link between autism and MMR vaccine has been proved. Maisonneuve H, Floret D. Presse Med. 2012 Sep; French (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/22748860).
(3) Lancet retracts Wakefield’s MMR paper. Dyer C. BMJ 2010;340:c696. 2 February 2010 (https://www.bmj.com/content/340/bmj.c696.long).
Ю.Чайка хочет лишить СК права обжаловать постановления прокуроров — РБК
В ходе выступления перед Советом Федерации генпрокурор РФ Юрий Чайка заявил, что между прокуратурой и Следственным комитетом нет никакой «войны компроматов». По мнению генпрокурора, «если и есть какие-то шероховатости, то они касаются баланса полномочий».Ю.Чайка отметил, что СК по сути является детищем прокуратуры. «Это мать для Следственного комитета, и мы бережно относимся к этому».
Генпрокурор косвенно прокомментировал игорный скандал, разразившийся в феврале и ставший поводом для конфликта ведомств. По мнению Ю.Чайки, тех людей, которые «мало-мальски на виду», всегда «поливают грязью». «Это пусть будет на совести тех, кто этим занимается», — заявил генпрокурор. Ю.Чайка призвал критически относиться к различного рода публикациям в СМИ. «Я отношусь к этому спокойно. Бесспорно, нервирует, когда трогают семью и так далее», — добавил он.
«Совесть у меня чиста, и у Бастрыкина (главы СК — прим. РБК) чиста совесть, потому что мы делаем общее дело. Мы делаем дело, которое нам поручил президент РФ», — заявил генпрокурор.
Ю.Чайка подчеркнул, что не видит препятствий для сотрудничества между ведомствами. «Мы работаем нормально. Считаю, что мы обмениваемся информацией, мы регулярно общаемся по этим всем вопросам», — отметил он. Одновременно с этим Ю.Чайка считает необходимым лишить следователей возможности обжаловать в суде постановления прокуроров. «Я категорический противник этого дела. Задача следователей — расследовать уголовные дела, а не обжаловать действия прокурора», — отметил глава ведомства.
Напомним, в феврале с.г. в Подмосковье была раскрыта сеть подпольных игорных заведений, организованная бизнесменом Иваном Назаровым и его подельниками. В конфликте оказались замешаны сотрудники ГУВД Подмосковья и несколько подмосковных прокуроров, которые якобы брали взятки за «крышевание» казино. Прокуратура несколько раз отказывала СК в возбуждении уголовных дел в отношении И.Назарова и пыталась отстоять собственных сотрудников.
Я прав, ты не прав, Эдвард де Боно
Дата: 2 апреля 2003 г.
Эдвард де Боно учился в Крайст-Черч, Оксфорд (в качестве стипендиата Родса). Он также имеет докторскую степень в Кембридже и докторскую степень Мальтийского университета. Он работал в университетах Оксфорда, Лондона, Кембриджа и Гарварда.
В 1967 году де Боно изобрел широко используемый сейчас термин «латеральное мышление», и для многих тысяч, а точнее миллионов людей во всем мире его имя с тех пор стало символом творчества и нового мышления.Он написал множество книг, которые были переведены на 34 языка, и его совета одинаково ищут как нобелевские лауреаты, так и мировые лидеры.
www.debono.com
Эдвард де Боно работал преподавателем в университетах Оксфорда, Лондона, Кембриджа и Гарварда. Он широко известен как ведущий специалист в области прямого обучения мышлению как навыку. Он создал концепцию нестандартного мышления и разработал формальные методы сознательного творческого мышления. Он написал шестьдесят две книги, которые были переведены на тридцать семь языков, снял два телесериала и более 4 000 000 ссылок на его работы в Интернете.Д-ра де Боно приглашали читать лекции в 52 страны и выступать на крупных международных конференциях. В 1989 году его попросили возглавить специальное собрание лауреатов Нобелевской премии. Его обучение мышлению требовалось некоторыми ведущими бизнес-корпорациями мира, такими как IBM, DuPont, Shell, Ericsson, McKinsey, Ciba-Geigy, Ford и многими другими. В честь него была названа планета Международным астрономическим союзом, а группа университетских профессоров в Южной Африке назвала его одним из 250 человек за всю историю, внесших наибольший вклад в развитие человечества. Доктор де Боно руководит самой широко используемой программой прямого обучения мышлению — это школы. Сейчас это используется во многих странах мира. Ключевым вкладом доктора де Боно стало его понимание мозга как самоорганизующейся системы. На этой прочной основе он приступил к разработке практических инструментов для мышления. Его работы одинаково используются в залах советов директоров некоторых крупнейших мировых корпораций и с четырехлетними школьниками. Его дизайн метода шести шляп впервые предоставляет западному мышлению конструктивную идиому вместо состязательной аргументации.Его работы используются в элитных школах для одаренных детей, сельских школах в Южной Африке и деревнях кхмеров в Камбодже. Привлекательность работы доктора де Боно заключается в ее простоте и практичности. Для получения дополнительной информации об общественных семинарах доктора де Боно, частных семинарах, сертифицированных программах обучения, программах мышления для школ, компакт-дисках, книгах и кассетах, пожалуйста, обращайтесь: Дайан Маккуайг, The McQuaig Group, 132 Rochester Avenue, Toronto M4N 1P1, Онтарио, Канада . Тел .: (416) 488 0008. Факс: (416) 488 4544.
Почему я прав, а ты неправ.- Дэвид Рассел
1. Наблюдаемые данные — это ВСЕ доступные нам данные. Он включает в себя все, что мы ощущаем через зрение, слух, осязание, обоняние или вкус. Это может быть тон чьего-то голоса, слова в абзаце, выражение лица, шум в комнате или текущая погода. ВСЕ данные — это все данные, которые нам доступны. Имейте в виду, что некоторые важные данные могут быть недоступны нам.
2. Данные Я выбираю .Мы не используем все данные. У нашего мозга есть пределы. Поэтому мы выбираем некоторые (не все) из имеющихся данных. В процессе отбора мы, как личности, начинаем расходиться. Вы можете выбрать данные, которых нет у меня, и наоборот.
3. Добавляю значения . Эти значения основаны на личном опыте, культурных нормах. На это влияет наше настроение и отношение, возможно, даже наше здоровье.
4. Я делаю предположения .
5. делаю выводы .
6. Я принимаю убеждения . Это момент, когда мы воспринимаем что-то как истину. В конце концов, многие ли из нас намеренно поверили бы в ложь?
Вот САМАЯ ОПАСНАЯ часть лестницы. Существует петля обратной связи (рефлексивная петля), которая начинается, когда мы принимаем убеждения. Обратная связь — это циклический процесс, который питается сам по себе. Как обратная связь в микрофонной / акустической системе. Если микрофон приближается к динамику, звук, выходящий из динамика, улавливается микрофоном, который отправляет его на усилитель, поэтому он выходит из динамика громче.Микрофон улавливает более громкий звук и отправляет его на усилитель, поэтому он выходит из динамика еще громче. Процесс продолжается до тех пор, пока громкий визг не убьет все наши уши. Движение вверх по этой лестнице — это такой же непрерывный циклический процесс обратной связи.
По мере того, как мы принимаем убеждения, они начинают влиять на выбираемые нами данные. Мы верим, что что-то верно, поэтому естественно выбрать данные, которые подтверждают наше уже принятое мнение. Мы собираем все больше и больше подтверждающих данных, чтобы укрепить нашу веру.Мы даже проигнорируем соответствующие данные, которые противоречат нашим убеждениям. Узнавание чего-то нового происходит, когда мы начинаем отбирать данные, которые не подтверждают наши текущие убеждения.
7. Принимаю меры. Действия, которые мы предпринимаем, основаны на наших убеждениях.
Вот сценарий. Вы на встрече с коллегами. Вы замечаете, что один человек сидит на стуле со скрещенными руками (вы только что выбрали данные). Они кажутся незанятыми (вы только что добавили смысла).Вы думаете, что они отвлеклись (вы только что сделали предположение). Они не должны быть заинтересованы в этой встрече (вы только что сделали вывод). Этому человеку явно не хватает профессионализма (вы просто приняли убеждение). Теперь о петле обратной связи.
Вы выбираете больше данных, чтобы подтвердить свое убеждение , что им не хватает профессионализма. Вы замечаете, что у них потертые туфли, развязанный галстук и чернильное пятно на рубашке. Вы выбрали больше данных, чтобы подтвердить свое мнение о том, что этому человеку не хватает профессионализма.
Из-за того, что этому человеку не хватает профессионализма , вы относитесь к нему иначе, чем к другим участникам собрания. Их вклад становится менее ценным, и вы с меньшей вероятностью будете обращаться к ним за помощью. Вы не знаете, что этот человек всю ночь не спал с больным ребенком в отделении неотложной помощи.
Теперь вы знаете, почему мы можем думать : «Я прав, а вы ошибаетесь»… по крайней мере, в нашем собственном сознании. В следующий раз мы посмотрим, как лучше понять того, кто думает иначе.
Известных цитат и высказываний о том, что я прав, ты ошибаешься
Я прав, ты ошибаешься Известные цитаты и поговорки
Список из 44 известных цитат и высказываний о том, что я прав, вы ошибаетесь , чтобы читать и делиться с друзьями на Facebook, Twitter, блогах.
Top 44 Я прав Вы ошибаетесь Цитаты
№1. Наша страна … если права, то нужно сохранять правильность. Когда ошибаюсь, нужно исправить.- Автор: Карл Шурц
№2. Как что-то такое неправильное могло быть таким хорошим, таким правильным? — Автор: Р.Л. Мэтьюсон
№3. Я много лет мучился чувством вины. На самом деле, это было настолько плохо, что если я не чувствовал себя виноватым, то я не чувствовал себя хорошо! — Автор: Джойс Мейер
№4. Есть правильный способ молиться и неправильный способ молиться! — Автор: Пол Силуэй
№ 5. Я познал добро и зло, грех и добродетель, добро и зло; Я судил и был осужден; Я прошел через рождение и смерть, радость и печаль, рай и ад; И в конце концов я понял, что Я ЕСМЬ во всем и все во мне. — Автор: Хазрат Инаят Хан
№6. Я так по тебе скучаю. Может быть, если я буду повторять ваше имя снова и снова, со временем это будет неправильно для меня. Словно слово, которое вы пишете слишком много раз, внезапно перестает выглядеть правильным. Я попробую это. — Автор: Кейт МакГахан
№ 7. Когда вы решаете быть неподвижным объектом, стоящим перед неудержимой силой, вам лучше молиться, чтобы вы были правы в отношении того, что оставаться неподвижным, а они ошибаются в том, что вас не остановить.’Иначе накатишься, как жучок, на лобовое стекло. — Автор: Шонан Макгуайр
№ 8. Каждый человек имеет право на два благословения: делать что-то правильно и делать что-то неправильно. В последнем случае всегда будет какое-то ученичество, которое вернет его на правильный путь. — Автор: Пауло Коэльо
№ 9. Ясно, что те конституции, которые направлены на общее благо, правильны, поскольку соответствуют абсолютной справедливости; в то время как те, кто стремится только к благу правителей, ошибаются. — Автор: Аристотель.
№ 10. Я предпочитаю иметь неправильные факты и правильное отношение, чем правильные факты и неправильное отношение. — Автор: Чак Смит
№11. Мои персонажи никогда не бывают героями. В основном они теряются и пытаются найти правильную дверь, чтобы открыть, и в конечном итоге открывают не те двери. — Автор: Гаспар Ноэ
№ 12. Что бы я ни считал правильным, другим казалось неправильным; то, что я считал плохим, другие одобряли. — Автор: Рихард Вагнер
№ 13. Когда видение становится правильным [правильным], человек видит только свои собственные недостатки, а когда видение неправильное [неправильное], он видит виноватых других.- Автор: Дада Бхагван
№ 14. Мексика. Меланхолия, глубоко правильная и неправильная, она обнимает, как душит. — Автор: Ана Кастильо
№15. Товары испортились, но правильное — неправильное, и я не знаю, на чьей я стороне в последнее время. — Автор: Рэй Дэвис
№16. Поуп улыбнулся. «Ты ошибаешься, мальчик. В этой комнате нет таких вещей, как закон или правительство. Только ты и я. Я — единственный и единственный авторитет в твоем маленьком мире, границами которого являются эти стены. Я могу убить тебя. прямо сейчас, если бы я хотел. — Автор: Блейк Крауч
№ 17. Когда все делают что-то правильно, и только один человек делает это неправильно, его называют сумасшедшим, а когда все делают что-то неправильно и только один человек делает это правильно, его по-прежнему называют сумасшедшим!
Я безумен в твоем мире, а ты безумен в моем! — Автор: Бонни
№ 18. У меня недостаточно опыта или уверенности в том, что я играю на экране, чтобы сказать режиссеру: «Вы ошибаетесь, я прав. Я сделаю это только так». Я никогда не мог этого почувствовать, я хотел бы быть абсолютно уверенным. Но на сцене все по-другому. Я знаю, где я нахожусь на сцене. — Автор: Ян МакКеллен
№ 19. Если я ошибаюсь, а вы правы, то демократический процесс австралийского сообщества оправдает вас и осудит меня.- Автор: Джон Ховард
№20. Я не говорю, что вы ошибаетесь, я просто знаю, что прав. — Автор: Хэл Гринберг
№21. Когда вы пишете на основе предложений, они должны быть хорошими. Они должны быть действительно на месте. Ведь когда у вас нет сюжета, на что вы действительно будете полагаться? Просто язык. А иногда я так боюсь написать не то, что просто сижу и жду правильного. — Автор: Пер Петтерсон
№ 22. Моя дорогая любовь, я думаю, у тебя есть фундаментальное неправильное представление о том, что значит быть великим денди. У меня вкус лучше, чем у кого-либо другого, поэтому меня не волнует, что другие думают о чем-либо. Я прав, а они ошибаются. — Автор: Миранда Невилл
№ 23. Приводите свои решения, а не причины; ваши решения могут быть правильными, ваши причины наверняка ошибочны.- Автор: Джеймс Мэнсфилд
№ 24. Вы можете посмотреть на отношение человека и узнать, какое мышление преобладает в его жизни … Лучше быть положительным и неправильным, чем отрицательным и правильным! — Автор: Джойс Мейер
№ 25. Моя мама однажды сказала мне — отношения заканчиваются до тех пор, пока не закончится тот, который не закончился. Так что грустить нельзя.Потому что, если бы неправильные не закончились, вы не были бы доступны, когда появятся правильные. — Автор: Эли Истон
№ 26. Тогда «неправильно» правильно, а «правильно» неправильно! И все же я скажу вам это, чтобы помочь вам решить вашу дилемму: не верьте ничему, что я говорю. Просто живи этим. Испытайте это. Затем живите любой другой парадигмой, которую хотите построить. После этого посмотрите на свой опыт, чтобы узнать правду. — Автор: Нил Дональд Уолш
№ 27. Я думаю, в конце концов, лучше не иметь ничего с правильным человеком, чем иметь все не с тем человеком, не так ли?
В этом она была абсолютно права. — Автор: Джей Кроуновер
№ 28. В самих по себе сексуальных чувствах нет ничего плохого, если они прямолинейны, а не скрытны или хитры. Правильный сексуальный стимул бесценен в повседневной жизни человека. Без него мир становится серым.- Автор: Д.Х. Лоуренс
№ 29. Торговцы смогли убедить в остальном умных людей, что неправда — это правильно, дискриминация — уместна и что разделение объединяет. Это одна из самых устрашающих и опасных их способностей ». И — Автор: Эйприл Уайт
№ 30. Материнство — это выбор, который вы делаете каждый день, ставить чужое счастье и благополучие выше своего собственного, преподавать тяжелые уроки, поступать правильно, даже если вы не уверены, что это правильно…. и прощать себя, снова и снова, за то, что делаешь все неправильно. — Автор: Донна Болл
№ 31. И там я посылал неправильные сигналы нужным людям неправильными способами. Снова, снова, снова. — Автор: Эмили М. Данфорт
№ 32. Но если что-то и случилось, то это случилось. Правильно это или неправильно.Я принимаю все, что происходит, и именно так я стал тем, кем являюсь сейчас. — Автор: Харуки Мураками
№ 33. Я учу все нужные слова из словарного запаса — «Ты прав, я ошибаюсь». — Автор: Джордж Стефанопулос
№ 34. Я ошибался? Я представлял себе проблему там, где ее не было? Конечно, моя двоюродная бабушка Морин всегда говорила, что даже сломанные часы показывают правильные два раза в день.- Автор: Сюзанна М. Траут
№ 35. Заповедь избегать раздоров относится как к правым, так и к неправым. — Автор: Даллин Х. Оукс
№ 36. Я много писал об этом, о том, что действительно важные жизненные решения неверны или неправильны, просто люди живут разными жизнями. Нет, я не думаю, что твоя жизнь пошла не так.- Автор: Бернхард Шлинк
№ 37. Правильные действия на будущее — это лучшие извинения за неправильные поступки в прошлом — лучшее доказательство сожаления о них, которое мы можем предложить или получить миру. — Автор: Трайон Эдвардс
№ 38. Я больше не могу сказать, какое направление правильное или неправильное, но я знаю, что хочу остаться. — Автор: Александра Бракен
№ 39. Доверяйте своему сердцу и отправляйтесь в путешествие. Вы можете повернуть не туда, но ваше сердце вернет вас на правильный путь. Просто продолжайте делать выбор и не сомневайтесь. — Автор: Эйен А. Гарднер
№ 40. Интуиция — не всегда путь Бога. То, что кажется правильным в данный момент, чуть не привело меня к неправильному пути. — Автор: Синди МакКормик Мартинусен
№ 41. Существует настоящее заблуждение относительно того, что значит быть правильным и неправильным — разница между тем, что такое духовные верования, и тем, что такое наука. — Автор: Лиза Рэндалл
№ 42. Мы знаем, что не можем жить вместе без правил, которые говорят нам, что правильно, а что неправильно, что разрешено, а что запрещено. Мы знаем, что именно закон позволяет людям жить вместе, создает порядок из хаоса.Мы знаем, что закон — это клей, скрепляющий цивилизацию. — Автор: Роберт Кеннеди
№ 43. Она хотела, чтобы он сказал ей, что когда ты любишь кого-то так сильно и так яростно, это нормально делать то, что ты считаешь неправильным. — Автор: Джоди Пиколт
№ 44. Человечество приобретает все правильные технологии по неправильным причинам.- Автор: Бакминстер Р. Фуллер
Как предвзятая ассимиляция увеличивает воспринимаемый разрыв между верующими и скептиками насильственных эффектов в видеоиграх
Абстрактные
Фон
Несмотря на сотни исследований, продолжаются споры о том, насколько жестокие видеоигры увеличивают агрессию. Верующие утверждают, что жестокие видеоигры усиливают агрессию, но скептики оспаривают эту позицию.Настоящее исследование посвящено ответам верующих и скептиков на резюме научных исследований, в которых представлены или не представлены доказательства повышенной агрессии после жестоких видеоигр.
Методы / основные результаты
участников ( N = 662) указали, считают ли они, что жестокие видеоигры усиливают агрессию. Впоследствии они оценили два противоположных резюме фиктивных исследований эффектов жестокого воспроизведения видео. Они также сообщили, изменилось ли их первоначальное убеждение после прочтения двух резюме, и снова указали, считают ли они, что жестокие видеоигры усиливают агрессию.Результаты показали, что верующие оценили исследование, показывающее эффект, более благоприятно, чем исследование, показавшее отсутствие эффекта, тогда как скептики наблюдали обратное. Более того, как верующие, так и скептики стали более убежденными в своей первоначальной точке зрения. Напротив, для реального изменения отношения был обнаружен эффект деполяризации.
Выводы / Значение
Эти результаты предполагают, что предвзятое усвоение новой информации заставляет верующих и скептиков становиться более, чем менее уверенными в своих взглядах.Следовательно, даже при столкновении со смешанными и неубедительными доказательствами кажущийся разрыв между обеими сторонами аргумента увеличивается.
Образец цитирования: Greitemeyer T (2014) Я прав, вы ошибаетесь: как предвзятая ассимиляция увеличивает воспринимаемый разрыв между верующими и скептиками в отношении жестоких эффектов видеоигр. PLoS ONE 9 (4): e93440. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0093440
Редактор: Шерил Маккормик, Университет Брока, Канада
Поступила: 23 декабря 2013 г .; Дата принятия: 3 марта 2014 г .; Опубликован: 10 апреля 2014 г.
Авторские права: © 2014 Tobias Greitemeyer.Это статья в открытом доступе, распространяемая в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution License, которая разрешает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе при условии указания автора и источника.
Финансирование: Исследование было поддержано грантом P23809 Австрийского научного фонда. Спонсор не имел никакого отношения к дизайну исследования, сбору и анализу данных, принятию решения о публикации или подготовке рукописи.
Конкурирующие интересы: Автор заявил об отсутствии конкурирующих интересов.
Введение
Вопрос о том, вызывает ли жестокость видеоигры агрессию, получил значительное внимание в научных и общественных дебатах. Это неудивительно, поскольку видеоигры стали неотъемлемой частью жизни многих людей. В США 91% детей в возрасте от двух до семнадцати лет играют в видеоигры [1]. Другое исследование показало, что около 97% американских подростков играют в видеоигры [2]. Но видеоигры популярны не только среди детей.Средний возраст игрока в видеоигры составляет около 35 лет [3]. Анализ содержания видеоигр показал, что большинство популярных видеоигр содержат насилие [4], [5], а опросы показали, что жестокие видеоигры очень популярны в разных возрастных группах [2].
Многочисленные исследования показали, что жестокие видеоигры связаны с повышенной агрессией. Корреляционная работа выявила положительные корреляции между жестокими видеоиграми и агрессией в контексте реального мира [6], [7].Продольные исследования показали, что привычные насильственные видеоигры предсказывают агрессию в долгосрочной перспективе. Более того, влияние жестоких видеоигр на агрессию остается значительным даже после контроля начальной агрессивности [8], [9]. Экспериментальная работа предполагает, что жестокие видеоигры являются причинным фактором риска повышенной агрессии [10] — [12]. Эти выводы были подтверждены во всестороннем метаанализе, проведенном Андерсоном и его коллегами, который выявил значительную среднюю величину эффекта жестокости в видеоиграх для агрессивного поведения [13].Эффект был надежным для разных дизайнов исследований, и систематическая ошибка публикации не учитывала эти результаты. Эти результаты были воспроизведены в более позднем метаанализе, который суммировал все исследования жестоких видеоигр, появившиеся с 2009 года [14]. Как и в работе Anderson et al. В метаанализе была выявлена значительная связь между агрессивным воздействием видеоигр и агрессивными исходами.
Однако есть также исследования, которые не смогли обнаружить, что жестокие видеоигры вызывают агрессию [15], [16] и даже некоторые метаанализы, используя меньший набор доступных исследований по сравнению с Anderson et al.метаанализ, предполагают, что общий эффект близок к нулю [17], [18]. Таким образом, несмотря на сотни исследований, продолжаются научные дебаты о том, насколько жестокие видеоигры увеличивают агрессию.
Точно так же многие непрофессионалы обеспокоены тем, что жестокие видеоигры усиливают агрессию, тогда как другие оспаривают эту позицию. Например, недавняя репрезентативная выборка из 2 278 взрослых американцев показала, что 58% в некоторой степени согласны или полностью согласны с тем, что существует связь между игрой в жестокие видеоигры и подростками, проявляющими агрессивное поведение, тогда как 32% в некоторой степени не согласны или категорически не согласны.Остальные 10% не уверены [19]. Таким образом, похоже, что большинство людей считают, что жестокие видеоигры усиливают агрессию (верующих), но эта позиция подвергается сомнению значительным числом других (скептиков).
В настоящем исследовании изучалась реакция верующих и скептиков на научные исследования, изучающие связь между жестокими видеоиграми и агрессией. Обширные исследования показали, что люди более охотно ищут совпадающую информацию и воздерживаются от поиска несовместимой информации [20].То есть верующие с большей вероятностью будут читать научные исследования, показывающие влияние жестоких видеоигр на агрессию, тогда как скептики с большей вероятностью будут искать научные исследования, показывающие незначительные результаты. Как следствие, следует ожидать, что обе стороны почувствуют себя обоснованными после изучения новых фактов, согласующихся с их убеждениями.
Но что произойдет, если кто-то столкнется с неубедительными доказательствами? Многие сообщения средств массовой информации действуют в соответствии с доктриной справедливости, в которой представлены обе стороны дебатов, даже если общие данные явно подтверждают одну точку зрения над другой [21].Точно так же новостные сообщения о последствиях насилия в видеоиграх часто обеспечивают сбалансированное освещение обеих сторон [22], [23]. Становятся ли люди более или менее уверенными в своих первоначальных взглядах после того, как узнают о смешанных доказательствах? Основываясь на предыдущем исследовании предвзятой ассимиляции и поляризации отношения, было предсказано, что верующие оценят исследование, показывающее усиление агрессии после жестоких игр в видеоигры, более благоприятно, чем исследование, не показавшее никакого эффекта. Напротив, скептики оценили бы исследование отсутствия эффекта более благоприятно, чем исследование положительного эффекта ( смещенная ассимиляция ).Как следствие, как верующие, так и скептики должны чувствовать себя обоснованными и сообщать, чтобы стать более убежденными в своей первоначальной точке зрения ( поляризация отношения ). Следовательно, даже при изучении неоднозначных свидетельств очевидный разрыв между взглядами верующих и скептиков должен увеличиваться.
Предвзятая ассимиляция — это тенденция оценивать информацию, согласующуюся с убеждениями, более положительно, чем информацию, противоречащую убеждениям. В основополагающем исследовании участников сначала спросили, является ли смертная казнь эффективным средством сдерживания убийства [24].И сторонники, и противники этой точки зрения получили короткие отчеты о двух исследованиях, одно из которых поддерживает сдерживающую эффективность смертной казни, а другое — противоположную точку зрения. Сторонники смертной казни оценили исследование в пользу сдерживания более благоприятно, чем исследование против сдерживания, тогда как противники смертной казни были в пользу методологии исследования против сдерживания. Этот основной вывод о предвзятой ассимиляции был воспроизведен в различных контекстах, таких как безопасность ядерной энергии [25], теории убийства Джона Кеннеди [26] и стереотипы, связанные с гомосексуализмом [27].
После оценки двух противоположных исследований Лорд и его коллеги спросили своих участников о предполагаемых изменениях в их отношении к смертной казни. Результаты показали, что как сторонники, так и противники стали более поляризованными в своих мнениях (поляризация отношения): когда их попросили сравнить их нынешнее отношение к смертной казни с отношением, которое у них было в начале эксперимента, сторонники сообщили, что они были еще больше в выступают за смертную казнь, тогда как оппоненты сообщают, что они еще больше против смертной казни.Обратите внимание, что Лорд и его коллеги не просили своих участников указывать свое действительное отношение к смертной казни после прочтения эссе, поэтому фактическое изменение отношения не оценивалось. Это важно, поскольку последующие исследования воспроизвели поляризацию отношения для зарегистрированного изменения отношения [24], [28], но поляризацию для фактического изменения отношения невозможно было наблюдать [28] — [30]. Во всяком случае, реальное изменение отношения было в сторону деполяризации.
Настоящее исследование
В настоящем исследовании использовался такой же дизайн, что и в предыдущих исследованиях.Участников спросили, в какой степени они верят, что жестокие видеоигры вызывают агрессию (первоначальное убеждение). После этого им были предоставлены резюме двух фиктивных исследований о последствиях жестоких видеоигр. В то время как одно исследование, по-видимому, нашло поддержку повышенной агрессии после агрессивной игры в видеоигры (исследование положительного эффекта), другое исследование не обнаружило значимой связи (исследование отсутствия эффекта). После оценки обоих исследований участников попросили указать, как они воспринимают изменение отношения, а также свою веру в влияние жестоких видеоигр на агрессию после того, как они узнали об этих двух исследованиях (окончательное убеждение).Было предсказано, что верующие оценят исследование положительного эффекта более благоприятно, чем исследование отсутствия эффекта, тогда как у скептиков должна наблюдаться противоположная картина. Более того, эта предвзятая ассимиляция должна привести к различиям в сообщаемых изменениях отношения, поскольку верующие сообщают, что они становятся еще более убежденными, что жестокие видеоигры усиливают агрессию, в то время как скептики сообщают, что они становятся еще менее убежденными. Что касается реального изменения отношения, никакой поляризации отношения не ожидалось.
В качестве дополнительной цели в настоящем исследовании было изучено, будут ли обычные игроки жестоких видеоигр с меньшей вероятностью полагать, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию, чем нерегулярные игроки.Большинство, если не все, люди заинтересованы воспринимать себя в позитивном свете и согласовывать свои убеждения со своим поведением. Поскольку поведение часто бывает сложнее изменить, чем убеждения, люди склонны изменять свои убеждения, чтобы они соответствовали противоречивому поведению. Широко распространено мнение о том, что агрессия — это нежелательное поведение. Таким образом, если игроки жестоких видеоигр узнают, что их поведение становится агрессивным, им угрожает опасность. Это рассуждение гласит, что регулярные, более чем нерегулярные игроки склонны отрицать существование негативных последствий жестоких игр в видеоигры.Фактически, люди внимательно изучают информацию, несовместимую с позитивным представлением о себе, в то время как они склонны принимать информацию, которая не представляет угрозы для себя за чистую монету [31] — [33]. Более того, недавнее исследование [34] показало, что люди, которые идентифицируют себя с группой игроков, с большей вероятностью, чем люди с низкой идентификацией, обесценивают научные данные, показывающие пагубные последствия жестоких игр в видеоигры. Следовательно, далее предполагается, что обычные игроки жестоких видеоигр оценивают исследование положительного эффекта более благоприятно, а исследование отсутствия эффекта менее благоприятно, чем нерегулярные игроки.Как отмечалось выше, обработка предвзятой информации связана с предполагаемым изменением отношения. Таким образом, как обычные, так и нерегулярные игроки жестоких видеоигр должны сообщать, чтобы быть более убежденными в своих убеждениях после получения дополнительной информации, чем раньше.
Наконец, предыдущие исследования показывают [35], [36], что мужчины чаще, чем женщины, играют в жестокие видеоигры. Таким образом, была выдвинута гипотеза, что мужчины больше, чем женщины верят, что жестокие видеоигры не увеличивают агрессию и что предвзятая ассимиляция и воспринимаемая поляризация отношения различаются для обоих полов, в том смысле, что мужчины оценивают исследование положительного эффекта более благоприятно, а исследование отсутствия эффекта — меньше. выгоднее, чем у самок.Более того, в то время как мужчины должны сообщать, чтобы стать более убежденными в том, что жестокие видеоигры не увеличивают агрессию, женщины должны сообщать, чтобы стать более убежденными в том, что жестокие видеоигры усиливают агрессию.
В Австрии нет необходимости получать явное этическое одобрение, если исследование соответствует руководящим принципам Немецкого психологического общества. Поскольку это относится к текущему исследованию, я получил негласное одобрение нашего совета по этике. То есть от утверждения отказались. В начале исследования участники читали подробные инструкции, касающиеся этических принципов (т.д., что данные анализируются анонимно и что они могут воздержаться от участия в исследовании или отозвать согласие на участие в любое время без репрессий). Эта страница с инструкциями служит документом об информированном согласии участников. Наши комитеты по этике / IRB одобряют эту процедуру согласия.
Методы
Участниками были 666 студентов, набранных через список рассылки университета. Поскольку студенты-психологи могли узнать о связи между жестокими видеоиграми и агрессией в классе, приглашение принять участие получили только студенты, не занимающиеся психологией.Внимательное участие проверялось с помощью проверки манипулирования заданиями [37], которая была помещена в число зависимых показателей. Пункт гласил: «Мы хотим, чтобы вы внимательно прочитали опрос. Поэтому, пожалуйста, пропустите этот пункт ». Четыре человека ответили на этот элемент и, таким образом, не прошли проверку манипуляции с предметом. Эти участники были исключены из дальнейшего анализа. Однако при включении этих участников картина результатов практически не изменилась. В окончательную выборку вошли 662 участника (390 женщин, 272 мужчин; средний возраст: 23 года).9 лет, SD = 5,8).
Вначале участники узнали, что исследование было посвящено последствиям жестоких видеоигр. Затем около половины участников попросили назвать свои три любимые видеоигры, оценить количество часов в неделю, проведенных за каждой видеоигрой, и оценить, насколько жестоким было содержание каждой видеоигры. Для каждой видеоигры количество игрового времени умножалось на жестокий контент. Эти три оценки воздействия жестокости в видеоиграх были усреднены, чтобы обеспечить общий индекс воздействия жестокости в видеоиграх.Этот подход успешно использовался в предыдущих исследованиях видеоигр [6], [10], [38], [39]. Остальные участники подверглись насилию в видеоиграх в конце опроса. Однако эта переменная порядка не повлияла на картину результатов и поэтому в дальнейшем не рассматривается.
Затем участники выразили свою первоначальную веру в то, что жестокие видеоигры усиливают агрессию. С этой целью участники ответили на один элемент типа Лайкерта. Якоря были: -5 ( сильно уменьшают агрессию ), 0 ( нет эффекта ), +5 ( сильно увеличивают агрессию ).Было 397 участников, которые думали, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию, 142 участника думали, что жестокие видеоигры не влияют на агрессию, и 123 участника думали, что жестокие видеоигры уменьшат агрессию. Для последующего анализа последние две категории были объединены, чтобы участники, которые думали, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию (верующие), сравнивались с участниками, которые думали, что жестокие видеоигры не увеличивают агрессию (скептики).Поскольку не требовалось оценивать исследование, которое якобы показывает, что жестокие видеоигры – увеличивают агрессию, части новой информации, использованные в настоящем исследовании (т. Е. Исследование положительного эффекта, якобы показывающее, что жестокие видеоигры действительно усиливают агрессию, а не- исследование эффекта, якобы показывающее, что жестокие видеоигры не увеличивают агрессию), противоречили и соответствовали первоначальным убеждениям как участников, которые думали, что жестокие видеоигры не влияют на агрессию, так и участников, которые думали, что жестокие видеоигры уменьшат агрессию.
После этого участникам были представлены два противоположных резюме фиктивных исследований эффектов жестокого воспроизведения видео. Эти два исследования якобы были опубликованы в научных журналах в 2012 году. После каждого резюме участники указывали, насколько исследование было убедительным и воспроизводимым в будущих исследованиях, соответственно. Шкала для обоих пунктов была от 1 ( совсем не ) до 7 ( очень сильно ). Краткое изложение положительного эффекта гласит:
«Авторы продемонстрировали, что жестокие видеоигры связаны с повышенной агрессией.Этот эффект наблюдался как у взрослых, так и у детей и подростков. В эксперименте с 273 участниками участники, которые играли в жестокую видеоигру, впоследствии были более агрессивными, чем участники, которые играли в нейтральную видеоигру. Таким образом, похоже, что видеоигры увеличивают агрессию в краткосрочной перспективе. Однако неясно, влияют ли жестокие видеоигры на реальную агрессию в долгосрочной перспективе ».
Краткое изложение отсутствия эффекта гласит:
«Авторы отметили, что предыдущие исследования эффектов жестоких видеоигр показали неоднозначные результаты, и интерпретация этих результатов является неопределенной.В онлайн-исследовании 465 подростков указали, что они подвержены жестоким видеоиграм, и оценили свою агрессивность. Результаты не выявили связи между жестоким воздействием видеоигр и физической агрессией. Более того, шесть месяцев спустя жестокие видеоигры не повлияли на агрессивное поведение. Однако реальное поведение не оценивалось, поэтому исследователям приходилось полагаться на самоотчеты участников ».
участников были случайным образом распределены для чтения исследования положительного эффекта либо первым, либо вторым.Тем не менее, порядок исследования не учитывал ни один из основных результатов и поэтому в дальнейшем не рассматривается. Впоследствии сообщаемое изменение отношения оценивалось путем опроса участников, изменилась ли их вера в усиление воздействия жестоких видеоигр на агрессию после прочтения двух резюме. Якоря были: -5 ( менее убедительно ), 0 ( без изменений ), +5 ( более убедительно ). Участники также выразили свое окончательное убеждение в том, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию, используя те же якоря, что и раньше.Наконец, участников поблагодарили и расспросили.
Результаты
Пристрастная ассимиляция
Оценки того, насколько убедительным и воспроизводимым является исследование, сильно коррелировали и, таким образом, были усреднены в общий воспринимаемый индекс качества (α = 0,74 для исследования положительного эффекта, α = 0,73 для исследования отсутствия эффекта). Этот общий воспринимаемый показатель качества был проанализирован с помощью дисперсионного анализа 2 (исходное убеждение: верующие против скептиков) × 2 (исследование: положительный эффект против отсутствия эффекта) (ANOVA) с исследованием как внутригрупповым фактором.Результаты показали предсказанное значимое взаимодействие между первоначальным убеждением и исследованием: F (1, 660) = 272,03, p <0,001, η 2 = 0,29 (рис. 1). Верующие оценили исследование положительного эффекта ( M = 4,71, SD = 1,23) более благоприятно, чем исследование отсутствия эффекта ( M = 3,21, SD = 1,13), F (1, 396) = 289,76, p <0,001, η 2 = 0,42, тогда как скептики оценили исследование отсутствия эффекта ( M = 4.15, SD = 1,31) более благоприятно, чем исследование положительного эффекта ( M = 3,36, SD = 1,21), F (1, 264) = 54,39, p <0,001, η 2 = 0,17. Таким образом, имелись веские доказательства предвзятой ассимиляции.
Разделение исходной переменной убеждений на верующих и скептиков является стандартной процедурой в литературе. Это также убедительно показывает, что люди с противоположными убеждениями по-разному оценивают новую, противоречивую информацию.Тем не менее, использование непрерывной меры вместо дихотомии убеждений увеличивает статистическую мощность. Фактически, увеличение силы должно позволить включить в анализ секс участников и видеоигры. Как и в предыдущих исследованиях [24], [27], оценки исследования положительного эффекта и исследования отсутствия эффекта были объединены в балл разницы путем вычитания оценок исследования отсутствия эффекта из оценок исследования положительного эффекта. В рамках множественной регрессии эта разница в баллах регрессировалась на основе непрерывного измерения исходных убеждений, пола участников (кодовое обозначение: женский = 1, мужской = 2) и степени, в которой участники сообщали о том, что они играли в жестокие видеоигры.Общая регрессия была значительной: F (3, 658) = 104,29, p <0,001. Что наиболее важно, исходная вера значительно предсказывала разницу в баллах, β = 0,50, t (658) = 13,44, p <0,001. Более того, пол участников получил значительный регрессионный вес, β = −.07, t (658) = 2.01, p = .045, тогда как жестокая игра в видеоигры незначительно достоверно предсказывала разницу в баллах, β = −.07, т (658) = 1,93, р =.054. В целом, регрессионный анализ повторил основной вывод о том, что первоначальное убеждение оказало влияние на предвзятую ассимиляцию, при этом учитывался пол участников и степень, в которой участники, по сообщениям, играли в жестокие видеоигры. Эффекты секса между участниками и насильственных игр в видеоиграх будут более подробно рассмотрены ниже.
Сообщение об изменении отношения
Ассимиляция отношения наблюдалась в отношении изменения отношения, о котором сообщалось: верующие сообщили, что они стали более убежденными в том, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию ( M = +0.12, SD = 0,92), в то время как скептики сообщили, что стали менее убежденными ( M = -0,20, SD = 1,20), F (1, 660) = 14,26, p <0,001, η 2 = 0,02. То есть наблюдалась ассимиляция отношения к сообщаемому изменению отношения.
Этот результат был воспроизведен в многократной регрессии, где сообщаемое изменение отношения регрессировало на непрерывную оценку первоначальных убеждений, пола участников и степени, в которой участники сообщили, что они играли в жестокие видеоигры.Общая регрессия была значительной: F (3, 658) = 9,50, p <0,001. Первоначальное убеждение значительно предсказывало зарегистрированное изменение отношения, β = 0,15, t (658) = 3,40, p = 0,001, тогда как пол участника, β = -,03, t (658) = 0,78, p. = 0,435 и жестокая игра в видеоигры, β = -,06, t (658) = 1,40, p = 0,162, получили незначительные веса регрессии. Дифференциальные оценки участников исследований (предвзятая ассимиляция) достоверно коррелировали с сообщенным изменением отношения: r (662) =.19, стр. <0,001.
Фактическое изменение отношения
Далее было исследовано, существует ли поляризация отношения к действительным убеждениям. То есть верующие должны быть более убеждены в том, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию после прочтения резюме, тогда как скептики должны больше убеждаться в том, что жестокие видеоигры не увеличивают агрессию. Чтобы проверить эту гипотезу, для данных был проведен дисперсионный анализ 2 (исходное убеждение: верующие против скептиков) × 2 (убеждение: начальное против окончательного) с убеждением в качестве фактора внутри группы.Результаты показали значительную взаимосвязь между первоначальным убеждением и убеждением: F (1, 660) = 79,70, p <0,001, η 2 = 0,11 (рис. 2). Однако, вопреки поляризации отношения, верующие стали менее убеждены в том, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию после прочтения резюме ( M = 2,02, SD = 1,47), чем раньше ( M = 2,42, SD = 1,21). F (1, 396) = 62,26, p <0,001, η 2 =.14, в то время как скептики стали менее убеждены в том, что жестокие видеоигры не увеличивают агрессию после прочтения резюме ( M = -0,65, SD = 1,34), чем раньше ( M = -0,97, SD = 1,30), F (1, 264) = 25,61, p <0,001, η 2 = 0,09.
Для множественного регрессионного анализа исходные убеждения были вычтены из окончательных. Общая регрессия была значительной, F (3, 658) = 48,54, p <.001. Первоначальная вера значительно предсказывала фактическое изменение отношения, β = -,48, t (658) = 11,87, p <0,001. Принимая во внимание, что пол участника не был связан с фактическим изменением отношения, β = -03, t (658) = 0,78, p = 0,438, жестокие видеоигры действительно получили значительный регрессионный вес, β = -17, т (658) = 4,18, р <0,001. Пристрастная ассимиляция не коррелировала значимо с реальным изменением отношения, r (662) =.02, стр. = 0,658. Более того, сообщаемое изменение отношения не было связано с фактическим изменением отношения: r (662) = 0,02, p = 0,624. Таким образом, предвзятая ассимиляция может лежать в основе эффекта первоначального отношения к сообщаемому изменению отношения, но не может опосредовать влияние на фактическое изменение отношения.
Медиационный анализ
В ходе посреднического анализа выяснялось, будут ли дифференциальные оценки участников исследований (предвзятая ассимиляция) опосредовать влияние первоначального убеждения на сообщаемое изменение отношения.Фактически, анализ начальной загрузки, основанный на 1000 бутстрапов, подтвердил, что косвенный эффект значительно отличался от 0 ( p <0,05, 95% доверительный интервал [-0,30, -0,07]), указывая на то, что предвзятая ассимиляция объясняла вывод, что верующие и скептики стали более убежденными в своей первоначальной позиции.
Жестокие видеоигры
Жестокая игра в видеоигры была связана с изначальной верой, r (662) = -.46, p <.001, рейтинг исследования положительного эффекта, r (662) = -25, p <0,001, рейтинг исследования отрицательного эффекта, r (662) = 0,27, p <0,001 , и сообщенное изменение отношения, r (662) = -15, p <0,001. То есть, чем больше участников сообщали о том, что они играли в жестокие видеоигры, тем меньше они были убеждены в том, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию, тем более негативно оценивалось исследование положительного эффекта, тем более благоприятно оценивалось исследование отсутствия эффекта и тем меньше они сообщил, что убедился в том, что жестокие видеоигры усиливают агрессию.Напротив, жестокая игра в видеоигры не была связана с реальным изменением отношения: r (662) = 0,04, p = 0,324.
Пол участника
участников мужского пола ( M = 9.60, SD = 9.20) сообщили, что они играли в более жестокие видеоигры, чем участники женского пола ( M = 2,86, SD = 6,41), F (1, 660) = 123,54 , p <0,001, η 2 = 0,16. Как и предполагалось, участники женского пола ( M = +1.69, SD = 1,98) с большей вероятностью были убеждены в том, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию, чем участники-мужчины ( M = +0,16, SD = 1,88), F (1, 660) = 99,63, p <0,001, η 2 = 0,13. Они ( M = 4,42, SD = 1,31) оценили исследование положительного эффекта более благоприятно: F (1,660) = 31,92, p <0,001, η 2 = 0,05, а менее благоприятное исследование без эффекта ( M = 3.34, SD = 1,20), F (1, 660) = 34,22, p <0,001, η 2 = 0,05, чем мужчины ( M = 3,81, SD = 1.42; M = 3.93, SD = 1.33 соответственно). Участники женского пола ( M = +0.09, SD = 1.02) также сообщили, что стали более убежденными в том, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию, тогда как участники мужского пола сообщили, что они менее убеждены ( M = -0,15, SD = 1.09), F (1, 660) = 8,46, p = 0,004, η 2 = 0,01. С точки зрения фактического изменения отношения, однако, участники женского пола ( M = -0,17, SD = 1,17) стали менее убеждены в том, что жестокие видеоигры увеличат агрессию после прочтения исследований, чем раньше, в то время как фактические отношения мужчин практически не изменились ( M = -0,01, SD = 0,93), F (1, 660) = 3,84, p = 0,050, η 2 = 0,01.
При контроле агрессивного воздействия видеоигр, половые различия с точки зрения первоначального убеждения, F (1, 659) = 33.40, p <0,001, η 2 = 0,05, оценка исследования положительного эффекта, F (1, 659) = 11,45, p = 0,001, η 2 = 0,02, и оценка исследования отрицательного эффекта, F (1, 659) = 11,56, p = 0,001, η 2 = 0,02, оставались значимыми, но были значительно уменьшены. Во всех анализах влияние агрессивного воздействия видеоигр было значительным, все Fs> 27,29, все ps <0,001, все ηs 2 > 0,04. То есть различия в количестве жестоких видеоигр объясняют некоторые половые различия с точки зрения первоначальных убеждений и оценки исследований.Более того, как для зарегистрированного изменения отношения, так и для фактического изменения отношения, половая разница больше не была значимой при контроле насильственного воздействия видеоигр, оба Fs <2,91, оба ps> 0,089, оба ηs 2 <0,01.
Обсуждение
Идея о том, что жестокие видеоигры вызывают агрессию, является предметом горячих споров. Настоящее исследование также показывает, что по этому вопросу существуют значительные разногласия. Из 662 участников 397 считали, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию, тогда как остальные 265 участников не верили в это.В соответствии с предыдущими исследованиями предвзятой ассимиляции [24] — [30], верили или не верят участники, что жестокие видеоигры усиливают агрессию, сильно влияло на то, как они оценивали исследования, поддерживающие или не поддерживающие это утверждение. В то время как верующие оценили исследование, показывающее эффект, более благоприятно, чем исследование, показывающее отсутствие эффекта, для скептиков наблюдалась полная противоположность. Как следствие, как верующие, так и скептики стали более убежденными в своих первоначальных взглядах.В общем, обе стороны чувствовали, что их поддерживают объективно смешанные и неубедительные доказательства, что затем увеличивает разрыв.
Примечательно, что женщины гораздо больше мужчин считают, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию. В то время как 297 из 390 участников женского пола (76%) указали, что, по их мнению, жестокие видеоигры увеличат агрессию, только 100 из 272 участников мужского пола (37%) сделали это. Частично это существенное различие полов объяснялось тем фактом, что участники мужского пола сообщали, что с большей вероятностью будут играть в жестокие видеоигры, чем участники женского пола.В целом участники, которые регулярно играют в жестокие видеоигры, с меньшей вероятностью верят, что это делает игроков агрессивными, чем участники, которые не играют регулярно в жестокие видеоигры. Поскольку этот вывод основан на корреляционном дизайне, неизвестно, мотивированы ли игроки жестоких видеоигр защищать свое поведение или люди играют в жестокие видеоигры , потому что они убеждены, что играть в жестокие видеоигры безвредно. В ходе будущих экспериментальных работ можно проверить эти конкурирующие аккаунты.
Настоящее исследование посвящено ответам участников на новую информацию о возможных негативных эффектах жестоких видеоигр (т. Е. Повышенной агрессии). Но видеоигры также могут положительно повлиять на социальные результаты [14], [40]. Например, просоциальные видеоигры усиливают помогающее поведение [41], [42] и уменьшают агрессивные результаты [43], [44]. Аналогичным образом, совместная командная игра (по сравнению с однопользовательской) в видеоиграх усиливает кооперативное поведение [45] — [47].Было бы интересно изучить, будут ли игроки просоциальных и совместных командных видеоигр с большей вероятностью, чем неигры, поверить в то, что игра в эти видеоигры положительно влияет на социальное поведение. Такой вывод станет дополнительным доказательством того, что игроки в видеоигры мотивированы воспринимать себя в положительном свете.
Следует отметить некоторые ограничения настоящего исследования. Пристрастная ассимиляция оценивалась по двум пунктам, тогда как для оценки первоначальных и окончательных убеждений использовалась только одна мера.Более того, участники ответили только на два противоречивых доказательства. Обратите внимание, что это стандартная процедура в литературе по предвзятой ассимиляции [24] — [29]. Тем не менее, в будущих исследованиях могут использоваться множественные исследования влияния и исследования отсутствия эффекта, которые необходимо оценивать по множеству критериев. Это значительно улучшило бы обобщаемость настоящей работы, а также снизило бы вероятность ошибки измерения. В этом ключе следует отметить, что два резюме исследований различались по многим параметрам (кроме предположения, что жестокие видеоигры усиливают или не усиливают агрессию).Однако, поскольку обе стороны дебатов ассимилировали новую информацию со своими существующими убеждениями, можно быть относительно уверенным, что настоящие результаты действительно отражают подтверждающую обработку информации. Также приветствовалась бы будущая работа, в которой будут задействованы не студенты. Возможно, например, что менее умная аудитория может быть менее способной или менее склонной к опровержению новой противоречивой информации. Наконец, проверка подозрений не использовалась, поэтому неизвестно, в какой степени влияние спроса влияет на настоящие результаты.
В будущих исследованиях могут быть рассмотрены некоторые поведенческие последствия увеличения воспринимаемого изменения отношения после изучения смешанных данных из видеоигр. Например, на количество жестоких видеоигр в будущем может повлиять изменение их воспринимаемого отношения. Интересно, что увеличение разрыва воспринималось, но не реально. Фактически, фактические окончательные убеждения верующих и скептиков были более похожи, чем первоначальные убеждения (хотя первоначальные верующие все еще были гораздо более склонны полагать, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию, чем первоначальные скептики) — образец выводов, который согласуется с регрессом. к средней интерпретации.
Из-за различий в том, как интерпретируются доказательства связи между жестокими видеоиграми и агрессией, этого может быть недостаточно, когда обе стороны аргумента знают наиболее важные относящиеся к делу факты. Как показано во многих исследованиях, люди очень способны поддерживать свои существующие убеждения, опровергая информацию, которая не соответствует их ранее существовавшим мнениям [48], [49]: скорее, чем сами факты, но их интерпретации влияют на убеждения людей. И верующие, и скептики могли точно воспринимать одни и те же факты, но по-разному интерпретировать их значения.Например, в то время как они могут согласиться со средней оценкой, наблюдаемой в метааналитическом анализе, они могут не согласиться, однако, с точки зрения того, является ли эта оценка достаточно большой, чтобы вызывать общественное беспокойство, или настолько мала, что вряд ли имеет значение, играют ли люди насильственные действия. видеоигры или нет. Более того, знание большего количества фактов может даже способствовать толкованию, мотивированному пристрастиями. Те, кто больше всего разбирается в проблеме, по всей видимости, наиболее склонны и способны интерпретировать информацию предвзято, чтобы сохранить свои убеждения [50].
Конечно, возможно, что убеждения людей могут измениться в ответ на узнавание новых фактов. Если новые доказательства явно противоречат чьим-то убеждениям, люди могут отказаться от сохранения убеждений. Например, после ядерной катастрофы на Фукусима-дайити в Японии коалиция канцлера Ангелы Меркель объявила, что атомные электростанции Германии будут закрыты к 2022 году. Это стало изменением их собственной политики, поскольку всего год назад правительство отменило план поэтапного отказа. предыдущего правительства и договорились о 12-летней отсрочке графика.Точно так же, если накопятся существенные доказательства того, увеличивают ли агрессивные видеоигры агрессию, некоторые люди могут подумать об изменении своих убеждений.
Но поскольку большинство сторонников найдут способ дискредитации несовместимых новых доказательств, вполне вероятно, что порог, прежде чем это действительно произойдет, будет очень высок. Таким образом, для уменьшения усвоения новой информации могут потребоваться методы устранения искажений. Предыдущие исследования показали, что увеличение доступности контробъяснений [51], [52] или просьба людей обрабатывать новые аргументы с точки зрения, противоположной их собственной точке зрения [53], успешно снижает предвзятую подтверждающую обработку информации.Поощрение взгляда на другую сторону может уменьшить разрыв между сторонниками и скептиками жестоких эффектов видеоигр.
Вклад авторов
Задумал и спроектировал эксперименты: TG. Проведены эксперименты: ТГ. Проанализированы данные: Т.Г. Написал статью: ТГ.
Ссылки
- 1. NPD Group (2011) Общие потребительские расходы на весь игровой контент в США в 2010 году оцениваются в размере от 15,4 до 15,6 миллиардов долларов. Доступно: http: // www.npd.com/press/releases/press_110113.html. Доступ: 6 декабря 2013 г.
- 2. Ленхарт А., Кан Дж., Миддо Э., Макгилл А. Р., Эванс С. и др. (2008) Подростки, видеоигры и гражданские права (Отчет № 202-415-4500). Вашингтон, округ Колумбия: Интернет-Пью и проект американской жизни.
- 3. Ассоциация развлекательного программного обеспечения. (2008) Основные факты о компьютерной и видеоигровой индустрии. Вашингтон, округ Колумбия: Автор.
- 4. Haninger K, Thompson KM (2004) Содержание и рейтинги видеоигр с рейтингом для подростков.JAMA: Журнал Американской медицинской ассоциации 291: 856–865.
- 5. Смит С.Л., Лахлан К., Тамборини Р. (2003) Популярные видеоигры: количественная оценка проявления насилия и его контекста. Журнал радиовещания и электронных СМИ 47: 58–76.
- 6. Джентиле Д.А., Линч П.Дж., Линдер Дж.Р., Уолш Д.А. (2004) Влияние жестоких привычек в видеоиграх на враждебность, агрессивное поведение и успеваемость подростков. Journal of Adolescence 27: 5–22.
- 7.Krahé B, Möller I (2004) Жестокие электронные игры, враждебный стиль атрибуции и нормы, связанные с агрессией, у немецких подростков. Journal of Adolescence 27: 53–69.
- 8. Андерсон К.А., Сакамото А., Джентиле Д.А., Ихори Н., Сибуя А. и др. (2008) Продольные эффекты жестоких видеоигр на агрессию в Японии и США. Педиатрия 122: e1067 – e1072.
- 9. Möller I, Krahé B (2009) Воздействие жестоких видеоигр и агрессии у немецких подростков: продольный анализ.Агрессивное поведение 35: 75–89.
- 10. Андерсон К.А., Карнаджи Н.Л., Фланаган М., Бенджамин А.Дж., Юбэнкс Дж. И др. (2004) Жестокие видеоигры: специфические эффекты жестокого содержания на агрессивные мысли и поведение. Успехи экспериментальной социальной психологии 36: 199–249.
- 11. Greitemeyer T (2014) Интенсивные акты насилия во время видеоигр делают повседневную агрессию безобидной: новый механизм, почему жестокие видеоигры усиливают агрессию. Журнал экспериментальной социальной психологии 50: 52–56.
- 12. Greitemeyer T, McLatchie N (2011) Отрицание человечности по отношению к другим: недавно открытый механизм, с помощью которого жестокие видеоигры усиливают агрессивное поведение. Психологическая наука 22: 659–665.
- 13. Андерсон К.А., Сибуя А., Ихори Н., Свинг Е.Л., Бушман Б.Дж. и др. (2010) Жестокие эффекты видеоигр на агрессию, сочувствие и просоциальное поведение в странах Востока и Запада. Психологический бюллетень 136: 151–173.
- 14. Greitemeyer T, Mügge DO (в печати) Видеоигры действительно влияют на социальные результаты: метааналитический обзор эффектов насильственных и просоциальных видеоигр.Бюллетень личности и социальной психологии
- 15. Adachi PJC, Willoughby T (2011) Влияние конкуренции и насилия в видеоиграх на агрессивное поведение: какая характеристика имеет наибольшее влияние? Психология насилия 1: 259–274.
- 16. Ансуорт Дж., Девилли Дж., Уорд Т. (2007) Влияние жестоких видеоигр на подростков: должны ли родители дрожать в сапогах? Психология, преступность и право 13: 383–394.
- 17. Фергюсон С.Дж., Килберн Дж. (2009) Риски насилия в СМИ для здоровья населения: метааналитический обзор.Журнал педиатрии 154: 759–763.
- 18. Шерри Дж. Л. (2001) Влияние жестоких видеоигр на агрессию: метаанализ. Исследования человеческого общения 27: 409–431.
- 19. Harris Interactive (2013) Большинство американцев видят связь между видеоиграми и агрессивным поведением подростков. Доступно: http://www.harrisinteractive.com/vault/Harris%20Poll%2010%20-%20Video%20Games_2%2027%2013.pdf. Доступ: 6 декабря 2013 г.
- 20. Hart W., Albarracin D, Eagly AH, Brechan I, Lindberg MJ и др.(2009) Ощущение достоверности вместо того, чтобы быть правильным: метаанализ выборочного воздействия информации. Психологический бюллетень 135: 555–588.
- 21. Jensen JD, Hurle RJ (2012) Противоречивые истории об общественных научных противоречиях: влияние конвергенции и расхождения новостей на авторитет ученых. Общественное понимание науки 21: 689–704.
- 22. Бушман Б.Дж., Андерсон Калифорния (2001) Насилие в СМИ и американское общество: научные факты против дезинформации в СМИ.Американский психолог 56: 477–489.
- 23. Мартинс Н., Уивер А.Дж., Иешуа-Кац Д., Льюис Н.Х., Тайри Н.Э. и др. (2013) Контент-анализ освещения в прессе исследований насилия и агрессии в СМИ. Журнал коммуникаций 63: 1070–1087.
- 24. Лорд К.Г., Росс Л., Леппер М.Р. (1979) Предвзятая ассимиляция и поляризация отношения: влияние предшествующих теорий на впоследствии рассматриваемые доказательства. Журнал личности и социальной психологии 37: 2098–2109.
- 25.Plous S (1991). Предубеждения в усвоении технологических сбоев: делают ли несчастные случаи более безопасными? Журнал прикладной социальной психологии 21: 1058–1082.
- 26. McHoskey JW (1995) Дело закрыто? Об убийстве Джона Ф. Кеннеди: предвзятая ассимиляция доказательств и поляризация отношения. Фундаментальная и прикладная социальная психология 17: 395–409.
- 27. Манро Г.Д., Дитто П.Х. (1997) Предвзятая ассимиляция, поляризация отношения и влияние при обработке научной информации, относящейся к стереотипам.Бюллетень личности и социальной психологии 23: 636–653.
- 28. Miller AG, McHoskey JW, Bane CM, Dowd TG (1993) Феномен поляризации отношения: роль меры реакции, крайность отношения и поведенческие последствия поляризации отношения, о которой сообщается. Журнал личности и социальной психологии 64: 561–574.
- 29. Corner A, Whitmarsh L, Xenias D (2012) Неопределенность, скептицизм и отношение к изменению климата: предвзятая ассимиляция и поляризация отношения.Климатические изменения 114: 463–478.
- 30. Greitemeyer T, Fischer P, Frey D, Schulz-Hardt S (2009) Предвзятая ассимиляция: роль позиции источника. Европейский журнал социальной психологии 39: 22–39.
- 31. Ditto PH, Lopez DF (1992) Мотивированный скептицизм: использование различных критериев принятия решений для предпочтительных и нежелательных выводов. Журнал личности и социальной психологии 63: 568–584.
- 32. Ditto PH, Munro GD, Apanovich AM, Scepansky JA, Lockhart LK (2003) Спонтанный скептицизм: взаимодействие мотивации и ожидания в ответах на благоприятные и неблагоприятные медицинские диагнозы.Бюллетень личности и социальной психологии 29: 1120–1132.
- 33. Эдвардс К., Смит EE (1996) Предвзятость неподтверждения при оценке аргументов. Журнал личности и социальной психологии 71: 5–24.
- 34. Наурот П., Голлвитцер М., Бендер Дж., Ротмунд Т. (в печати) Геймеры против науки: случай жестоких дебатов по видеоиграм. Европейский журнал социальной психологии
- 35. Hoeft F, Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008) Journal of Psychiatric Research 42: 253–258.
- 36. Лукас К., Шерри Дж. Л. (2004) Половые различия в видеоиграх: объяснение, основанное на общении. Коммуникационные исследования 31: 499–523.
- 37. Оппенгеймер Д.М., Мейвис Т., Давиденко Н. (2009) Проверки с инструкциями: обнаружение удовлетворительных результатов для увеличения статистической мощности. Журнал экспериментальной социальной психологии 45: 867–872.
- 38. Андерсон К.А., Дилл К.Е. (2000) Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни.Журнал личности и социальной психологии 78: 772–790.
- 39. Greitemeyer T (2014) Жестокие видеоигры усиливают межгрупповую предвзятость. Бюллетень личности и социальной психологии 40: 70–78.
- 40. Greitemeyer T (2011) Влияние просоциальных СМИ на социальное поведение: когда и почему воздействие СМИ влияет на помощь и агрессию. Текущие направления психологической науки 20: 251–255.
- 41. Джентиле Д.А., Андерсон К.А., Юкава С., Ихори Н., Салим М. и др.(2009) Влияние просоциальных видеоигр на просоциальное поведение: международные данные корреляционных, лонгитюдных и экспериментальных исследований. Бюллетень личности и социальной психологии 35: 752–763.
- 42. Greitemeyer T, Osswald S (2010) Влияние просоциальных видеоигр на просоциальное поведение. Журнал личности и социальной психологии 98: 211–221.
- 43. Greitemeyer T, Agthe M, Turner R, Gschwendtner C (2012) Просоциальные действия сокращают ответные меры: влияние просоциальных видеоигр на агрессивное поведение.Европейский журнал социальной психологии 42: 235–242.
- 44. Greitemeyer T, Osswald S (2009) Просоциальные видеоигры снижают агрессивные когнитивные способности. Журнал экспериментальной социальной психологии 45: 896–900.
- 45. Ewoldsen DR, Eno CA, Okdie BM, Velez JA, Guadagno RE, et al. (2012) Влияние совместной или соревновательной игры в жестокие видеоигры на последующее совместное поведение. Киберпсихология, поведение и социальные сети 15: 277–280.
- 46.Greitemeyer T, Cox C (2013) В команде нет «я»: влияние совместных видеоигр на совместное поведение. Европейский журнал социальной психологии 43: 224–228.
- 47. Greitemeyer T, Traut-Mattausch E, Osswald S (2012) Как уменьшить негативное влияние жестоких видеоигр на сотрудничество: играйте вместе в команде. Компьютеры в поведении человека 28: 1465–1470.
- 48. Кунда З. (1990) Аргументы в пользу мотивированных рассуждений. Психологический бюллетень 108: 480–498.
- 49. Никерсон Р.С. (1998) Предвзятость подтверждения: повсеместное явление во многих обличьях. Обзор общей психологии 2: 175–220.
- 50. Гейнс Б.Дж., Куклински Дж.Х., Куирк П.Дж., Пейтон Б., Веркуилен Дж. (2007) Те же факты, разные интерпретации: партизанские мотивы и мнение по Ираку. Журнал политики 69: 957–974.
- 51. Андерсон CA (1982) Прививка и контробъяснение: методы устранения смещения в стойкости социальных теорий.Социальное познание 1: 126–139.
- 52. Андерсон К.А., Сечлер Е.С. (1986) Влияние объяснения и контробъяснения на развитие и использование социальных теорий. Журнал личности и социальной психологии 50: 24–34.
- 53. Лорд К.Г., Леппер М.Р., Престон Э. (1984) Рассмотрение противоположного: стратегия коррекции социального суждения. Журнал личности и социальной психологии 47: 1231–1243.
Как предвзятая ассимиляция увеличивает воспринимаемый разрыв между верующими и скептиками жестоких эффектов видеоигр
PLoS One.2014; 9 (4): e93440.
Тобиас Грайтемайер
Департамент психологии, Университет Инсбрука, Инсбрук, Австрия,
Шерил МакКормик, редактор
Департамент психологии, Университет Инсбрука, Инсбрук, Австрия,
Университет Брока, Канада,
Конкурирующие интересы: Автор заявил, что конкурирующих интересов не существует.
Задумал и спроектировал эксперименты: ТГ. Проведены эксперименты: ТГ.Проанализированы данные: Т.Г. Написал статью: ТГ.
Поступило 23 декабря 2013 г .; Принято 3 марта 2014 г.
Это статья в открытом доступе, распространяемая в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution License, которая разрешает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе при условии надлежащего указания автора и источника.
Эта статья цитируется в других статьях в PMC.Аннотация
Предпосылки
Несмотря на сотни исследований, продолжаются споры о том, в какой степени жестокие видеоигры увеличивают агрессию.Верующие утверждают, что жестокие видеоигры усиливают агрессию, но скептики оспаривают эту позицию. Настоящее исследование посвящено ответам верующих и скептиков на резюме научных исследований, в которых представлены или не представлены доказательства повышенной агрессии после жестоких видеоигр.
Методы / основные результаты
Участники ( N = 662) указали, считают ли они, что жестокие видеоигры усиливают агрессию. Впоследствии они оценили два противоположных резюме фиктивных исследований эффектов жестокого воспроизведения видео.Они также сообщили, изменилось ли их первоначальное убеждение после прочтения двух резюме, и снова указали, считают ли они, что жестокие видеоигры усиливают агрессию. Результаты показали, что верующие оценили исследование, показывающее эффект, более благоприятно, чем исследование, показавшее отсутствие эффекта, тогда как скептики наблюдали обратное. Более того, как верующие, так и скептики стали более убежденными в своей первоначальной точке зрения. Напротив, для реального изменения отношения был обнаружен эффект деполяризации.
Выводы / значение
Эти результаты предполагают, что предвзятое усвоение новой информации заставляет верующих и скептиков становиться более, чем менее уверенными в своих взглядах. Следовательно, даже при столкновении со смешанными и неубедительными доказательствами кажущийся разрыв между обеими сторонами аргумента увеличивается.
Введение
Вопрос о том, вызывает ли жестокость видеоигры агрессию, получил значительное внимание в научных и общественных дебатах.Это неудивительно, поскольку видеоигры стали неотъемлемой частью жизни многих людей. В США 91% детей в возрасте от двух до семнадцати лет играют в видеоигры [1]. Другое исследование показало, что около 97% американских подростков играют в видеоигры [2]. Но видеоигры популярны не только среди детей. Средний возраст игрока в видеоигры составляет около 35 лет [3]. Анализ содержания видеоигр показал, что большинство популярных видеоигр содержат насилие [4], [5], а опросы показали, что жестокие видеоигры очень популярны в разных возрастных группах [2].
Многочисленные исследования показали, что жестокие видеоигры связаны с повышенной агрессией. Корреляционная работа выявила положительные корреляции между жестокими видеоиграми и агрессией в контексте реального мира [6], [7]. Продольные исследования показали, что привычные насильственные видеоигры предсказывают агрессию в долгосрочной перспективе. Более того, влияние жестоких видеоигр на агрессию остается значительным даже после контроля начальной агрессивности [8], [9]. Экспериментальная работа предполагает, что жестокие видеоигры являются причинным фактором риска повышенной агрессии [10] — [12].Эти выводы были подтверждены во всестороннем метаанализе, проведенном Андерсоном и его коллегами, который выявил значительную среднюю величину эффекта жестокости в видеоиграх для агрессивного поведения [13]. Эффект был надежным для разных дизайнов исследований, и систематическая ошибка публикации не учитывала эти результаты. Эти результаты были воспроизведены в более позднем метаанализе, который суммировал все исследования жестоких видеоигр, появившиеся с 2009 года [14]. Как и в работе Anderson et al. В метаанализе была выявлена значительная связь между агрессивным воздействием видеоигр и агрессивными исходами.
Однако есть также исследования, которые не смогли обнаружить, что жестокие видеоигры вызывают агрессию [15], [16], и даже некоторые метаанализы, используя меньший набор доступных исследований по сравнению с Anderson et al. метаанализ, предполагают, что общий эффект близок к нулю [17], [18]. Таким образом, несмотря на сотни исследований, продолжаются научные дебаты о том, насколько жестокие видеоигры увеличивают агрессию.
Точно так же многие непрофессионалы обеспокоены тем, что жестокие видеоигры усиливают агрессию, тогда как другие оспаривают эту позицию.Например, недавняя репрезентативная выборка из 2 278 взрослых американцев показала, что 58% в некоторой степени согласны или полностью согласны с тем, что существует связь между игрой в жестокие видеоигры и подростками, проявляющими агрессивное поведение, тогда как 32% в некоторой степени не согласны или категорически не согласны. Остальные 10% не уверены [19]. Таким образом, похоже, что большинство людей считают, что жестокие видеоигры усиливают агрессию (верующих), но эта позиция ставится под сомнение значительным числом других (скептиков).
В настоящем исследовании изучалась реакция верующих и скептиков на научные исследования, изучающие связь между жестокими видеоиграми и агрессией.Обширные исследования показали, что люди более охотно ищут совпадающую информацию и воздерживаются от поиска несовместимой информации [20]. То есть верующие с большей вероятностью будут читать научные исследования, показывающие влияние жестоких видеоигр на агрессию, тогда как скептики с большей вероятностью будут искать научные исследования, показывающие несущественные результаты. Как следствие, следует ожидать, что обе стороны почувствуют себя обоснованными после изучения новых фактов, согласующихся с их убеждениями.
Но что произойдет, если кто-то столкнется с неубедительными доказательствами? Многие сообщения средств массовой информации действуют в соответствии с доктриной справедливости, в которой представлены обе стороны дебатов, даже если общие данные явно подтверждают одну точку зрения над другой [21]. Аналогичным образом, новостные сообщения о последствиях насилия в видеоиграх часто обеспечивают сбалансированное освещение обеих сторон [22], [23]. Становятся ли люди более или менее уверенными в своих первоначальных взглядах после того, как узнают о смешанных доказательствах? Основываясь на предыдущем исследовании предвзятой ассимиляции и поляризации отношения, было предсказано, что верующие оценят исследование, показывающее усиление агрессии после жестоких игр в видеоигры, более благоприятно, чем исследование, не показавшее никакого эффекта.Напротив, скептики оценили бы исследование отсутствия эффекта более благоприятно, чем исследование положительного эффекта ( смещенная ассимиляция ). Как следствие, как верующие, так и скептики должны чувствовать себя обоснованными и сообщать, чтобы стать более убежденными в своей первоначальной точке зрения ( поляризация отношения ). Следовательно, даже при изучении неоднозначных свидетельств очевидный разрыв между взглядами верующих и скептиков должен увеличиваться.
Предвзятая ассимиляция — это тенденция оценивать информацию, согласующуюся с убеждениями, более положительно, чем информацию, противоречащую убеждениям.В основополагающем исследовании участников сначала спросили, является ли смертная казнь эффективным средством сдерживания убийства [24]. И сторонники, и противники этой точки зрения получили короткие отчеты о двух исследованиях, одно из которых поддерживает сдерживающую эффективность смертной казни, а другое — противоположную точку зрения. Сторонники смертной казни оценили исследование в пользу сдерживания более благоприятно, чем исследование против сдерживания, тогда как противники смертной казни были в пользу методологии исследования против сдерживания.Этот основной вывод о предвзятой ассимиляции был воспроизведен в различных контекстах, таких как безопасность ядерной энергии [25], теории убийства Джона Кеннеди [26] и стереотипы, связанные с гомосексуализмом [27].
После оценки двух противоположных исследований Лорд и его коллеги спросили своих участников о предполагаемых изменениях в их отношении к смертной казни. Результаты показали, что как сторонники, так и противники стали более поляризованными в своих мнениях (поляризация отношения): когда их попросили сравнить их нынешнее отношение к смертной казни с отношением, которое у них было в начале эксперимента, сторонники сообщили, что они были еще больше в выступают за смертную казнь, тогда как оппоненты сообщают, что они еще больше против смертной казни.Обратите внимание, что Лорд и его коллеги не просили своих участников указывать свое действительное отношение к смертной казни после прочтения эссе, поэтому фактическое изменение отношения не оценивалось. Это важно, поскольку последующие исследования воспроизвели поляризацию отношения для зарегистрированного изменения отношения [24], [28], но поляризацию для фактического изменения отношения невозможно было наблюдать [28] — [30]. Во всяком случае, реальное изменение отношения было в сторону деполяризации.
Настоящее исследование
В настоящем исследовании использовалась схема, аналогичная предыдущим исследованиям.Участников спросили, в какой степени они верят, что жестокие видеоигры вызывают агрессию (первоначальное убеждение). После этого им были предоставлены резюме двух фиктивных исследований о последствиях жестоких видеоигр. В то время как одно исследование, по-видимому, нашло поддержку повышенной агрессии после агрессивной игры в видеоигры (исследование положительного эффекта), другое исследование не обнаружило значимой связи (исследование отсутствия эффекта). После оценки обоих исследований участников попросили указать, как они воспринимают изменение отношения, а также свою веру в влияние жестоких видеоигр на агрессию после того, как они узнали об этих двух исследованиях (окончательное убеждение).Было предсказано, что верующие оценят исследование положительного эффекта более благоприятно, чем исследование отсутствия эффекта, тогда как у скептиков должна наблюдаться противоположная картина. Более того, эта предвзятая ассимиляция должна привести к различиям в сообщаемых изменениях отношения, поскольку верующие сообщают, что они становятся еще более убежденными, что жестокие видеоигры усиливают агрессию, в то время как скептики сообщают, что они становятся еще менее убежденными. Что касается реального изменения отношения, никакой поляризации отношения не ожидалось.
В качестве дополнительной цели в настоящем исследовании было изучено, будут ли обычные игроки жестоких видеоигр с меньшей вероятностью полагать, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию, чем нерегулярные игроки.Большинство, если не все, люди заинтересованы воспринимать себя в позитивном свете и согласовывать свои убеждения со своим поведением. Поскольку поведение часто бывает сложнее изменить, чем убеждения, люди склонны изменять свои убеждения, чтобы они соответствовали противоречивому поведению. Широко распространено мнение о том, что агрессия — это нежелательное поведение. Таким образом, если игроки жестоких видеоигр узнают, что их поведение становится агрессивным, им угрожает опасность. Это рассуждение гласит, что регулярные, более чем нерегулярные игроки склонны отрицать существование негативных последствий жестоких игр в видеоигры.Фактически, люди внимательно изучают информацию, несовместимую с позитивным представлением о себе, в то время как они склонны принимать информацию, которая не представляет угрозы для себя за чистую монету [31] — [33]. Более того, недавнее исследование [34] показало, что люди, которые идентифицируют себя с группой игроков, с большей вероятностью, чем люди с низкой идентификацией, обесценивают научные данные, показывающие пагубные последствия жестоких игр в видеоигры. Следовательно, далее предполагается, что обычные игроки жестоких видеоигр оценивают исследование положительного эффекта более благоприятно, а исследование отсутствия эффекта менее благоприятно, чем нерегулярные игроки.Как отмечалось выше, обработка предвзятой информации связана с предполагаемым изменением отношения. Таким образом, как обычные, так и нерегулярные игроки жестоких видеоигр должны сообщать, чтобы быть более убежденными в своих убеждениях после получения дополнительной информации, чем раньше.
Наконец, предыдущие исследования показывают [35], [36], что мужчины чаще, чем женщины, играют в жестокие видеоигры. Таким образом, была выдвинута гипотеза, что мужчины больше, чем женщины верят, что жестокие видеоигры не увеличивают агрессию и что предвзятая ассимиляция и воспринимаемая поляризация отношения различаются для обоих полов, в том смысле, что мужчины оценивают исследование положительного эффекта более благоприятно, а исследование отсутствия эффекта — меньше. выгоднее, чем у самок.Более того, в то время как мужчины должны сообщать, чтобы стать более убежденными в том, что жестокие видеоигры не увеличивают агрессию, женщины должны сообщать, чтобы стать более убежденными в том, что жестокие видеоигры усиливают агрессию.
В Австрии нет необходимости получать явное этическое одобрение, если исследование соответствует руководящим принципам Немецкого психологического общества. Поскольку это относится к текущему исследованию, я получил негласное одобрение нашего совета по этике. То есть от утверждения отказались. В начале исследования участники читали подробные инструкции, касающиеся этических принципов (т.д., что данные анализируются анонимно и что они могут воздержаться от участия в исследовании или отозвать согласие на участие в любое время без репрессий). Эта страница с инструкциями служит документом об информированном согласии участников. Наши комитеты по этике / IRB одобряют эту процедуру согласия.
Методы
Участниками были 666 студентов, набранных через список рассылки университета. Поскольку студенты-психологи могли узнать о связи между жестокими видеоиграми и агрессией в классе, приглашение принять участие получили только студенты, не занимающиеся психологией.Внимательное участие проверялось с помощью проверки манипулирования заданиями [37], которая была помещена в число зависимых показателей. Пункт гласил: «Мы хотим, чтобы вы внимательно прочитали опрос. Поэтому, пожалуйста, пропустите этот пункт ». Четыре человека ответили на этот элемент и, таким образом, не прошли проверку манипуляции с предметом. Эти участники были исключены из дальнейшего анализа. Однако при включении этих участников картина результатов практически не изменилась. В окончательную выборку вошли 662 участника (390 женщин, 272 мужчин; средний возраст: 23 года).9 лет, SD = 5,8).
Вначале участники узнали, что исследование было посвящено последствиям жестоких видеоигр. Затем около половины участников попросили назвать свои три любимые видеоигры, оценить количество часов в неделю, проведенных за каждой видеоигрой, и оценить, насколько жестоким было содержание каждой видеоигры. Для каждой видеоигры количество игрового времени умножалось на жестокий контент. Эти три оценки воздействия жестокости в видеоиграх были усреднены, чтобы обеспечить общий индекс воздействия жестокости в видеоиграх.Этот подход был успешно использован в предыдущих исследованиях видеоигр [6], [10], [38], [39]. Остальные участники подверглись насилию в видеоиграх в конце опроса. Однако эта переменная порядка не повлияла на картину результатов и поэтому в дальнейшем не рассматривается.
Затем участники выразили свою первоначальную веру в то, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию. С этой целью участники ответили на один элемент типа Лайкерта. Якоря были: -5 ( сильно уменьшают агрессию ), 0 ( нет эффекта ), +5 ( сильно увеличивают агрессию ).Было 397 участников, которые думали, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию, 142 участника думали, что жестокие видеоигры не влияют на агрессию, и 123 участника думали, что жестокие видеоигры уменьшат агрессию. Для последующего анализа последние две категории были объединены, чтобы участники, которые думали, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию (верующие), сравнивались с участниками, которые думали, что жестокие видеоигры не увеличивают агрессию (скептики).Поскольку не требовалось оценивать исследование, которое якобы показывает, что жестокие видеоигры – увеличивают агрессию, части новой информации, использованные в настоящем исследовании (т. Е. Исследование положительного эффекта, якобы показывающее, что жестокие видеоигры действительно усиливают агрессию, а не- исследование эффекта, якобы показывающее, что жестокие видеоигры не увеличивают агрессию), противоречили и соответствовали первоначальным убеждениям как участников, которые думали, что жестокие видеоигры не влияют на агрессию, так и участников, которые думали, что жестокие видеоигры уменьшат агрессию.
После этого участникам были представлены два противоположных резюме фиктивных исследований эффектов жестокого воспроизведения видео. Эти два исследования якобы были опубликованы в научных журналах в 2012 году. После каждого резюме участники указывали, насколько исследование было убедительным и воспроизводимым в будущих исследованиях, соответственно. Шкала для обоих пунктов была от 1 ( совсем не ) до 7 ( очень сильно ). Краткое изложение положительного эффекта гласит:
«Авторы продемонстрировали, что жестокие видеоигры связаны с повышенной агрессией.Этот эффект наблюдался как у взрослых, так и у детей и подростков. В эксперименте с 273 участниками участники, которые играли в жестокую видеоигру, впоследствии были более агрессивными, чем участники, которые играли в нейтральную видеоигру. Таким образом, похоже, что видеоигры увеличивают агрессию в краткосрочной перспективе. Однако неясно, влияют ли жестокие видеоигры на реальную агрессию в долгосрочной перспективе ».
Краткое описание отсутствия эффекта гласит:
«Авторы отметили, что предыдущие исследования эффектов жестоких видеоигр показали неоднозначные результаты, и интерпретация этих результатов сомнительна.В онлайн-исследовании 465 подростков указали, что они подвержены жестоким видеоиграм, и оценили свою агрессивность. Результаты не выявили связи между жестоким воздействием видеоигр и физической агрессией. Более того, шесть месяцев спустя жестокие видеоигры не повлияли на агрессивное поведение. Однако реальное поведение не оценивалось, поэтому исследователям приходилось полагаться на самоотчеты участников ».
Участники были случайным образом распределены для ознакомления с результатами исследования положительного эффекта либо первым, либо вторым.Тем не менее, порядок исследования не учитывал ни один из основных результатов и поэтому в дальнейшем не рассматривается. Впоследствии сообщаемое изменение отношения оценивалось путем опроса участников, изменилась ли их вера в усиление воздействия жестоких видеоигр на агрессию после прочтения двух резюме. Якоря были: -5 ( менее убедительно ), 0 ( без изменений ), +5 ( более убедительно ). Участники также выразили свое окончательное убеждение в том, увеличивают ли жестокие видеоигры агрессию, используя те же якоря, что и раньше.Наконец, участников поблагодарили и проинформировали.
Результаты
Предвзятая ассимиляция
Оценки того, насколько убедительным и воспроизводимым является исследование, сильно коррелировали и, таким образом, были усреднены в общий воспринимаемый индекс качества (α = 0,74 для исследования положительного эффекта, α = 0,73 для отрицательного эффекта). исследование эффекта). Этот общий воспринимаемый показатель качества был проанализирован с помощью дисперсионного анализа 2 (исходное убеждение: верующие против скептиков) × 2 (исследование: положительный эффект против отсутствия эффекта) (ANOVA) с исследованием как внутригрупповым фактором.Результаты показали предсказанное значимое взаимодействие между первоначальной верой и исследованием, F (1, 660) = 272,03, p <0,001, η 2 = 0,29 (). Верующие оценили исследование положительного эффекта ( M = 4,71, SD = 1,23) более благоприятно, чем исследование отсутствия эффекта ( M = 3,21, SD = 1,13), F (1, 396) = 289,76, p <0,001, η 2 = 0,42, тогда как скептики оценили исследование отсутствия эффекта ( M = 4.15, SD = 1,31) более благоприятно, чем исследование положительного эффекта ( M = 3,36, SD = 1,21), F (1, 264) = 54,39, p <0,001, η 2 = 0,17. Таким образом, имелись веские доказательства предвзятой ассимиляции.
Средние оценки воспринимаемого качества в зависимости от первоначального отношения и эффекта учебы.Планки погрешностей отображают две стандартные ошибки.
Разделение исходной переменной убеждений на верующих и скептиков является стандартной процедурой в литературе.Это также убедительно показывает, что люди с противоположными убеждениями по-разному оценивают новую, противоречивую информацию. Тем не менее, использование непрерывной меры вместо дихотомии убеждений увеличивает статистическую мощность. Фактически, увеличение силы должно позволить включить в анализ секс участников и видеоигры. Как и в предыдущих исследованиях [24], [27], оценки исследования положительного эффекта и исследования отсутствия эффекта были объединены в балл разницы путем вычитания оценок исследования отсутствия эффекта из оценок исследования положительного эффекта.В рамках множественной регрессии эта разница в баллах регрессировалась на основе непрерывного измерения исходных убеждений, пола участников (кодовое обозначение: женский = 1, мужской = 2) и степени, в которой участники сообщали о том, что они играли в жестокие видеоигры. Общая регрессия была значительной: F (3, 658) = 104,29, p <0,001. Что наиболее важно, исходная вера значительно предсказывала разницу в баллах, β = 0,50, t (658) = 13,44, p <0,001. Кроме того, пол участника получил значительный регрессионный вес β = -.07, t (658) = 2,01, p = 0,045, в то время как жестокая игра в видеоигры незначительно достоверно предсказывала разницу в баллах, β = -,07, t (658) = 1,93, p =. 054. В целом, регрессионный анализ воспроизвел основной вывод о том, что первоначальное убеждение оказало влияние на предвзятую ассимиляцию, при этом учитывался пол участников и степень, в которой участники сообщили, что они играли в жестокие видеоигры. Эффекты секса между участниками и насильственных игр в видеоиграх будут более подробно рассмотрены ниже.
Зарегистрированное изменение отношения
Ассимиляция отношения наблюдалась для сообщенного изменения отношения: верующие сообщали, что стали более убежденными в том, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию ( M = +0,12, SD = 0,92), тогда как скептики сообщили, что стали менее убежденными ( M = -0,20, SD = 1,20), F (1, 660) = 14,26, p <0,001, η 2 = 0,02. То есть наблюдалась ассимиляция отношения к сообщаемому изменению отношения.
Этот результат был воспроизведен в многократной регрессии, где сообщаемое изменение отношения регрессировало на непрерывную оценку первоначальных убеждений, пола участников и степени, в которой участники сообщили, что они играли в жестокие видеоигры. Общая регрессия была значительной: F (3, 658) = 9,50, p <0,001. Первоначальная вера значительно предсказывала изменение отношения, β = 0,15, t (658) = 3,40, p = 0,001, тогда как пол участника, β = -.03, t (658) = 0,78, p = 0,435, и жестокая игра в видеоигры, β = −,06, t (658) = 1,40, p = 0,162, получено незначительно веса регрессии. Дифференциальные оценки участников исследований (предвзятая ассимиляция) достоверно коррелировали с сообщенным изменением отношения: r (662) = 0,19, p <0,001.
Фактическое изменение отношения
Далее было исследовано, существует ли поляризация отношения к действительным убеждениям.То есть верующие должны быть более убеждены в том, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию после прочтения резюме, тогда как скептики должны больше убеждаться в том, что жестокие видеоигры не увеличивают агрессию. Чтобы проверить эту гипотезу, для данных был проведен дисперсионный анализ 2 (исходное убеждение: верующие против скептиков) × 2 (убеждение: начальное против окончательного) с убеждением в качестве фактора внутри группы. Результаты показали значительную взаимосвязь между первоначальным убеждением и убеждением, F (1, 660) = 79.70, p <0,001, η 2 = 0,11 (). Однако, вопреки поляризации отношения, верующие стали менее убеждены в том, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию после прочтения резюме ( M = 2,02, SD = 1,47), чем раньше ( M = 2,42, SD = 1,21). F (1, 396) = 62,26, p <0,001, η 2 = 0,14, тогда как скептики стали менее убеждены в том, что жестокие видеоигры не увеличивают агрессию после прочтения резюме ( M = −0 .65, SD = 1,34), чем раньше ( M = -0,97, SD = 1,30), F (1,264) = 25,61, p <0,001, η 2 = 0,09 .
Среднее фактическое изменение отношения в зависимости от исходного отношения.Планки погрешностей отображают две стандартные ошибки.
Для множественного регрессионного анализа исходные убеждения вычитались из окончательных. Общая регрессия была значительной: F (3, 658) = 48,54, p <0,001.Первоначальная вера значительно предсказывала фактическое изменение отношения, β = −,48, t (658) = 11,87, p <0,001. Принимая во внимание, что пол участника не был связан с фактическим изменением отношения, β = -03, t (658) = 0,78, p = 0,438, жестокие видеоигры действительно получили значительный регрессионный вес, β = -17, т (658) = 4,18, р <0,001. Пристрастная ассимиляция не коррелировала значимо с реальным изменением отношения, r (662) =.02, стр. = 0,658. Более того, сообщаемое изменение отношения не было связано с фактическим изменением отношения: r (662) = 0,02, p = 0,624. Таким образом, предвзятая ассимиляция может лежать в основе эффекта первоначального отношения к сообщаемому изменению отношения, но не может опосредовать влияние на фактическое изменение отношения.
Посреднический анализ
Посреднический анализ исследовал, будут ли дифференциальные оценки участников исследований (предвзятая ассимиляция) опосредовать влияние первоначальной веры на сообщаемое изменение отношения.Фактически, анализ начальной загрузки, основанный на 1000 бутстрапов, подтвердил, что косвенный эффект значительно отличался от 0 ( p <0,05, 95% доверительный интервал [-0,30, -0,07]), указывая на то, что предвзятая ассимиляция объясняла вывод, что верующие и скептики стали более убежденными в своей первоначальной позиции.
Жестокая игра в видеоигры
Жестокая игра в видеоигры была связана с первоначальным убеждением, r (662) = −.46, p <.001, рейтинг исследования положительного эффекта, r (662) = -25, p <0,001, рейтинг исследования отрицательного эффекта, r (662) = 0,27, p <0,001 , и сообщенное изменение отношения, r (662) = -15, p <0,001. То есть, чем больше участников сообщали о том, что они играли в жестокие видеоигры, тем меньше они были убеждены в том, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию, тем более негативно оценивалось исследование положительного эффекта, тем более благоприятно оценивалось исследование отсутствия эффекта и тем меньше они сообщил, что убедился в том, что жестокие видеоигры усиливают агрессию.Напротив, жестокая игра в видеоигры не была связана с реальным изменением отношения: r (662) = 0,04, p = 0,324.
Пол участника
Участники мужского пола ( M = 9.60, SD = 9.20) сообщили, что играли в более жестокие видеоигры, чем участники женского пола ( M = 2.86, SD = 6.41), F ( 1, 660) = 123,54, p <0,001, η 2 = 0,16. Как и предполагалось, участники женского пола ( M = +1.69, SD = 1,98) с большей вероятностью были убеждены в том, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию, чем участники-мужчины ( M = +0,16, SD = 1,88), F (1, 660) = 99,63, p <0,001, η 2 = 0,13. Они ( M = 4,42, SD = 1,31) оценили исследование положительного эффекта более благоприятно: F (1,660) = 31,92, p <0,001, η 2 = 0,05, а менее благоприятное исследование без эффекта ( M = 3.34, SD = 1,20), F (1, 660) = 34,22, p <0,001, η 2 = 0,05, чем мужчины ( M = 3,81, SD = 1.42; M = 3.93, SD = 1.33 соответственно). Участники женского пола ( M = +0.09, SD = 1.02) также сообщили, что стали более убежденными в том, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию, тогда как участники мужского пола сообщили, что они менее убеждены ( M = -0,15, SD = 1.09), F (1, 660) = 8,46, p = 0,004, η 2 = 0,01. С точки зрения фактического изменения отношения, однако, участники женского пола ( M = -0,17, SD = 1,17) стали менее убеждены в том, что жестокие видеоигры увеличат агрессию после прочтения исследований, чем раньше, в то время как фактические отношения мужчин практически не изменились ( M = -0,01, SD = 0,93), F (1, 660) = 3,84, p = 0,050, η 2 = 0,01.
При контроле агрессивного воздействия видеоигр, половые различия с точки зрения первоначального убеждения, F (1, 659) = 33.40, p <0,001, η 2 = 0,05, оценка исследования положительного эффекта, F (1, 659) = 11,45, p = 0,001, η 2 = 0,02, и оценка исследования отрицательного эффекта, F (1, 659) = 11,56, p = 0,001, η 2 = 0,02, оставались значимыми, но были значительно уменьшены. Во всех анализах влияние агрессивного воздействия видеоигр было значительным, все Fs> 27,29, все ps <0,001, все ηs 2 > 0,04. То есть различия в количестве жестоких видеоигр объясняют некоторые половые различия с точки зрения первоначальных убеждений и оценки исследований.Более того, как для зарегистрированного изменения отношения, так и для фактического изменения отношения, половая разница больше не была значимой при контроле насильственного воздействия видеоигр, оба Fs <2,91, оба ps> 0,089, оба ηs 2 <0,01.
Обсуждение
Идея о том, что жестокие видеоигры вызывают агрессию, является предметом горячих споров. Настоящее исследование также показывает, что по этому вопросу существуют значительные разногласия. Из 662 участников 397 считали, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию, тогда как остальные 265 участников не верили в это.В соответствии с предыдущими исследованиями предвзятой ассимиляции [24] — [30], верили или не верят участники, что жестокие видеоигры усиливают агрессию, сильно влияло на то, как они оценивали исследования, поддерживающие или не поддерживающие это утверждение. В то время как верующие оценили исследование, показывающее эффект, более благоприятно, чем исследование, показывающее отсутствие эффекта, для скептиков наблюдалась полная противоположность. Как следствие, как верующие, так и скептики стали более убежденными в своих первоначальных взглядах.В общем, обе стороны чувствовали, что их поддерживают объективно смешанные и неубедительные доказательства, что затем увеличивает разрыв.
Примечательно, что женщины гораздо больше мужчин считают, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию. В то время как 297 из 390 участников женского пола (76%) указали, что, по их мнению, жестокие видеоигры увеличат агрессию, только 100 из 272 участников мужского пола (37%) сделали это. Частично это существенное различие полов объяснялось тем фактом, что участники мужского пола сообщали, что с большей вероятностью будут играть в жестокие видеоигры, чем участники женского пола.В целом участники, которые регулярно играют в жестокие видеоигры, с меньшей вероятностью верят, что это делает игроков агрессивными, чем участники, которые не играют регулярно в жестокие видеоигры. Поскольку этот вывод основан на корреляционном дизайне, неизвестно, мотивированы ли игроки жестоких видеоигр защищать свое поведение или люди играют в жестокие видеоигры , потому что они убеждены, что играть в жестокие видеоигры безвредно. В ходе будущих экспериментальных работ можно проверить эти конкурирующие аккаунты.
Настоящее исследование посвящено ответам участников на новую информацию о возможных негативных эффектах насильственной игры в видеоигры (т. Е. Усиление агрессии). Но видеоигры также могут положительно повлиять на социальные результаты [14], [40]. Например, просоциальные видеоигры усиливают помогающее поведение [41], [42] и уменьшают агрессивные результаты [43], [44]. Аналогичным образом, совместная командная игра (по сравнению с однопользовательской) в видеоиграх усиливает кооперативное поведение [45] — [47].Было бы интересно изучить, будут ли игроки просоциальных и совместных командных видеоигр с большей вероятностью, чем неигры, поверить в то, что игра в эти видеоигры положительно влияет на социальное поведение. Такой вывод станет дополнительным доказательством того, что игроки в видеоигры мотивированы воспринимать себя в положительном свете.
Следует отметить некоторые ограничения настоящего исследования. Пристрастная ассимиляция оценивалась по двум пунктам, тогда как для оценки первоначальных и окончательных убеждений использовалась только одна мера.Более того, участники ответили только на два противоречивых доказательства. Обратите внимание, что это стандартная процедура в литературе по предвзятой ассимиляции [24] — [29]. Тем не менее, в будущих исследованиях могут использоваться множественные исследования влияния и исследования отсутствия эффекта, которые необходимо оценивать по множеству критериев. Это значительно улучшило бы обобщаемость настоящей работы, а также снизило бы вероятность ошибки измерения. В этом ключе следует отметить, что два резюме исследований различались по многим параметрам (кроме предположения, что жестокие видеоигры усиливают или не усиливают агрессию).Однако, поскольку обе стороны дебатов ассимилировали новую информацию со своими существующими убеждениями, можно быть относительно уверенным, что настоящие результаты действительно отражают подтверждающую обработку информации. Также приветствовалась бы будущая работа, в которой будут задействованы не студенты. Возможно, например, что менее умная аудитория может быть менее способной или менее склонной к опровержению новой противоречивой информации. Наконец, проверка подозрений не использовалась, поэтому неизвестно, в какой степени влияние спроса влияет на настоящие результаты.
В будущих исследованиях могут быть рассмотрены некоторые поведенческие последствия увеличения воспринимаемого изменения отношения после изучения смешанных данных из видеоигр. Например, на количество жестоких видеоигр в будущем может повлиять изменение их воспринимаемого отношения. Интересно, что увеличение разрыва воспринималось, но не реально. Фактически, фактические окончательные убеждения верующих и скептиков были более похожи, чем первоначальные убеждения (хотя первоначальные верующие все еще были гораздо более склонны полагать, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию, чем первоначальные скептики) — образец выводов, который согласуется с регрессом. к средней интерпретации.
Из-за различий в том, как интерпретируются доказательства связи между жестокими видеоиграми и агрессией, этого может быть недостаточно, когда обе стороны аргумента знают наиболее важные относящиеся к делу факты. Как показано во многих исследованиях, люди очень способны поддерживать свои существующие убеждения, опровергая информацию, которая не соответствует их ранее существовавшим мнениям [48], [49]: скорее, чем сами факты, но их интерпретации влияют на убеждения людей. И верующие, и скептики могли точно воспринимать одни и те же факты, но по-разному интерпретировать их значения.Например, в то время как они могут согласиться со средней оценкой, наблюдаемой в метааналитическом анализе, они могут не согласиться, однако, с точки зрения того, является ли эта оценка достаточно большой, чтобы вызывать общественное беспокойство, или настолько мала, что вряд ли имеет значение, играют ли люди насильственные действия. видеоигры или нет. Более того, знание большего количества фактов может даже способствовать толкованию, мотивированному пристрастиями. Те, кто больше всего разбирается в проблеме, по всей видимости, наиболее склонны и способны интерпретировать информацию предвзято, чтобы сохранить свои убеждения [50].
Конечно, возможно, что убеждения людей могут измениться в ответ на узнавание новых фактов. Если новые доказательства явно противоречат чьим-то убеждениям, люди могут отказаться от сохранения убеждений. Например, после ядерной катастрофы на Фукусима-дайити в Японии коалиция канцлера Ангелы Меркель объявила, что атомные электростанции Германии будут закрыты к 2022 году. Это стало изменением их собственной политики, поскольку всего год назад правительство отменило план поэтапного отказа. предыдущего правительства и договорились о 12-летней отсрочке графика.Точно так же, если накопятся существенные доказательства того, увеличивают ли агрессивные видеоигры агрессию, некоторые люди могут подумать об изменении своих убеждений.
Но поскольку большинство сторонников найдут способ дискредитации несовместимых новых доказательств, вполне вероятно, что порог, прежде чем это действительно произойдет, будет очень высок. Таким образом, для уменьшения усвоения новой информации могут потребоваться методы устранения искажений. Предыдущие исследования показали, что увеличение доступности контробъяснений [51], [52] или просьба людей обрабатывать новые аргументы с точки зрения, противоположной их собственной точке зрения [53], успешно снижает предвзятую подтверждающую обработку информации.Поощрение взгляда на другую сторону может уменьшить разрыв между сторонниками и скептиками жестоких эффектов видеоигр.
Отчет о финансировании
Это исследование было поддержано грантом P23809 Австрийского научного фонда. Спонсор не имел никакого отношения к дизайну исследования, сбору и анализу данных, принятию решения о публикации или подготовке рукописи.
Ссылки
2. Ленхарт А., Кан Дж., Миддо Э., Макгилл А. Р., Эванс С. и др. (2008) Подростки, видеоигры и гражданские права (Отчет №202-415-4500). Вашингтон, округ Колумбия: Интернет-Пью и проект американской жизни. [Google Scholar] 3. Ассоциация развлекательного программного обеспечения. (2008) Основные факты о компьютерной и видеоигровой индустрии. Вашингтон, округ Колумбия: Автор. [Google Scholar] 4. Haninger K, Thompson KM (2004) Содержание и рейтинги видеоигр с рейтингом для подростков. JAMA: Журнал Американской медицинской ассоциации 291: 856–865. [PubMed] [Google Scholar] 5. Смит С.Л., Лахлан К., Тамборини Р. (2003) Популярные видеоигры: количественная оценка проявления насилия и его контекста.Журнал телерадиовещания и электронных СМИ 47: 58–76. [Google Scholar] 6. Джентиле Д.А., Линч П.Дж., Линдер Дж.Р., Уолш Д.А. (2004) Влияние жестоких привычек в видеоиграх на враждебность, агрессивное поведение и успеваемость подростков. Журнал подросткового возраста 27: 5–22. [PubMed] [Google Scholar] 7. Krahé B, Möller I (2004) Жестокие электронные игры, враждебный стиль атрибуции и нормы, связанные с агрессией, у немецких подростков. Журнал подросткового возраста 27: 53–69. [PubMed] [Google Scholar] 8.Андерсон К.А., Сакамото А., Джентиле Д.А., Ихори Н., Сибуя А. и др. (2008) Продольные эффекты жестоких видеоигр на агрессию в Японии и США. Педиатрия 122: e1067 – e1072. [PubMed] [Google Scholar] 9. Möller I, Krahé B (2009) Воздействие жестоких видеоигр и агрессии у немецких подростков: продольный анализ. Агрессивное поведение 35: 75–89. [PubMed] [Google Scholar] 10. Андерсон К.А., Карнаджи Н.Л., Фланаган М., Бенджамин А.Дж., Юбэнкс Дж. И др. (2004) Жестокие видеоигры: специфические эффекты жестокого содержания на агрессивные мысли и поведение.Достижения экспериментальной социальной психологии 36: 199–249. [Google Scholar] 11. Greitemeyer T (2014) Интенсивные акты насилия во время видеоигр делают повседневную агрессию безобидной: новый механизм, почему жестокие видеоигры усиливают агрессию. Журнал экспериментальной социальной психологии 50: 52–56. [Google Scholar] 12. Greitemeyer T, McLatchie N (2011) Отрицание человечности по отношению к другим: недавно открытый механизм, с помощью которого жестокие видеоигры усиливают агрессивное поведение. Психологическая наука 22: 659–665.[PubMed] [Google Scholar] 13. Андерсон К.А., Сибуя А., Ихори Н., Свинг Е.Л., Бушман Б.Дж. и др. (2010) Жестокие эффекты видеоигр на агрессию, сочувствие и просоциальное поведение в странах Востока и Запада. Психологический бюллетень 136: 151–173. [PubMed] [Google Scholar] 14. Greitemeyer T, Mügge DO (в печати) Видеоигры действительно влияют на социальные результаты: метааналитический обзор эффектов насильственных и просоциальных видеоигр. Бюллетень личности и социальной психологии [PubMed] [Google Scholar] 15.Adachi PJC, Willoughby T (2011) Влияние конкуренции и насилия в видеоиграх на агрессивное поведение: какая характеристика имеет наибольшее влияние? Психология насилия 1: 259–274. [Google Scholar] 16. Ансуорт Дж., Девилли Дж., Уорд Т. (2007) Влияние жестоких видеоигр на подростков: должны ли родители дрожать в сапогах? Психология, преступность и право 13: 383–394. [Google Scholar] 17. Фергюсон С.Дж., Килберн Дж. (2009) Риски насилия в СМИ для здоровья населения: метааналитический обзор.Журнал педиатрии 154: 759–763. [PubMed] [Google Scholar] 18. Шерри Дж. Л. (2001) Влияние жестоких видеоигр на агрессию: метаанализ. Исследования человеческого общения 27: 409–431. [Google Scholar] 20. Hart W., Albarracin D, Eagly AH, Brechan I, Lindberg MJ и др. (2009) Ощущение достоверности вместо того, чтобы быть правильным: метаанализ выборочного воздействия информации. Психологический бюллетень 135: 555–588. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 21. Jensen JD, Hurle RJ (2012) Противоречивые истории об общественных научных противоречиях: влияние конвергенции и расхождения новостей на авторитет ученых.Общественное понимание науки 21: 689–704. [PubMed] [Google Scholar] 22. Бушман Б.Дж., Андерсон Калифорния (2001) Насилие в СМИ и американское общество: научные факты против дезинформации в СМИ. Американский психолог 56: 477–489. [PubMed] [Google Scholar] 23. Мартинс Н., Уивер А.Дж., Иешуа-Кац Д., Льюис Н.Х., Тайри Н.Э. и др. (2013) Контент-анализ освещения в прессе исследований насилия и агрессии в СМИ. Журнал связи 63: 1070–1087. [Google Scholar] 24. Лорд К.Г., Росс Л., Леппер М.Р. (1979) Предвзятая ассимиляция и поляризация отношения: влияние предшествующих теорий на впоследствии рассматриваемые доказательства.Журнал личности и социальной психологии 37: 2098–2109. [Google Scholar] 25. Plous S (1991). Предубеждения в усвоении технологических сбоев: делают ли несчастные случаи более безопасными? Журнал прикладной социальной психологии 21: 1058–1082. [Google Scholar] 26. McHoskey JW (1995) Дело закрыто? Об убийстве Джона Ф. Кеннеди: предвзятая ассимиляция доказательств и поляризация отношения. Базовая и прикладная социальная психология 17: 395–409. [Google Scholar] 27. Манро Г.Д., Дитто П.Х. (1997) Предвзятая ассимиляция, поляризация отношения и влияние при обработке научной информации, относящейся к стереотипам.Бюллетень личности и социальной психологии 23: 636–653. [Google Scholar] 28. Miller AG, McHoskey JW, Bane CM, Dowd TG (1993) Феномен поляризации отношения: роль меры реакции, крайность отношения и поведенческие последствия поляризации отношения, о которой сообщается. Журнал личности и социальной психологии 64: 561–574. [Google Scholar] 29. Corner A, Whitmarsh L, Xenias D (2012) Неопределенность, скептицизм и отношение к изменению климата: предвзятая ассимиляция и поляризация отношения. Изменение климата 114: 463–478.[Google Scholar] 30. Greitemeyer T, Fischer P, Frey D, Schulz-Hardt S (2009) Предвзятая ассимиляция: роль позиции источника. Европейский журнал социальной психологии 39: 22–39. [Google Scholar] 31. Ditto PH, Lopez DF (1992) Мотивированный скептицизм: использование различных критериев принятия решений для предпочтительных и нежелательных выводов. Журнал личности и социальной психологии 63: 568–584. [Google Scholar] 32. Ditto PH, Munro GD, Apanovich AM, Scepansky JA, Lockhart LK (2003) Спонтанный скептицизм: взаимодействие мотивации и ожидания в ответах на благоприятные и неблагоприятные медицинские диагнозы.Бюллетень личности и социальной психологии 29: 1120–1132. [PubMed] [Google Scholar] 33. Эдвардс К., Смит EE (1996) Предвзятость неподтверждения при оценке аргументов. Журнал личности и социальной психологии 71: 5–24. [Google Scholar] 34. Наурот П., Голлвитцер М., Бендер Дж., Ротмунд Т. (в печати) Геймеры против науки: случай жестоких дебатов по видеоиграм. Европейский журнал социальной психологии [Google Scholar] 35. Hoeft F, Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008) Журнал психиатрических исследований 42: 253–258.[PubMed] [Google Scholar] 36. Лукас К., Шерри Дж. Л. (2004) Половые различия в видеоиграх: объяснение, основанное на общении. Коммуникационные исследования 31: 499–523. [Google Scholar] 37. Оппенгеймер Д.М., Мейвис Т., Давиденко Н. (2009) Проверки с инструкциями: обнаружение удовлетворительных результатов для увеличения статистической мощности. Журнал экспериментальной социальной психологии 45: 867–872. [Google Scholar] 38. Андерсон К.А., Дилл К.Е. (2000) Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни.Журнал личности и социальной психологии 78: 772–790. [PubMed] [Google Scholar] 39. Greitemeyer T (2014) Жестокие видеоигры усиливают межгрупповую предвзятость. Бюллетень личности и социальной психологии 40: 70–78. [PubMed] [Google Scholar] 40. Greitemeyer T (2011) Влияние просоциальных СМИ на социальное поведение: когда и почему воздействие СМИ влияет на помощь и агрессию. Современные направления психологической науки 20: 251–255. [Google Scholar] 41. Джентиле Д.А., Андерсон К.А., Юкава С., Ихори Н., Салим М. и др.(2009) Влияние просоциальных видеоигр на просоциальное поведение: международные данные корреляционных, лонгитюдных и экспериментальных исследований. Бюллетень личности и социальной психологии 35: 752–763. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 42. Greitemeyer T, Osswald S (2010) Влияние просоциальных видеоигр на просоциальное поведение. Журнал личности и социальной психологии 98: 211–221. [PubMed] [Google Scholar] 43. Greitemeyer T, Agthe M, Turner R, Gschwendtner C (2012) Просоциальные действия сокращают ответные меры: влияние просоциальных видеоигр на агрессивное поведение.Европейский журнал социальной психологии 42: 235–242. [Google Scholar] 44. Greitemeyer T, Osswald S (2009) Просоциальные видеоигры снижают агрессивные когнитивные способности. Журнал экспериментальной социальной психологии 45: 896–900. [Google Scholar] 45. Ewoldsen DR, Eno CA, Okdie BM, Velez JA, Guadagno RE, et al. (2012) Влияние совместной или соревновательной игры в жестокие видеоигры на последующее совместное поведение. Киберпсихология, поведение и социальные сети 15: 277–280. [PubMed] [Google Scholar] 46. Greitemeyer T, Cox C (2013) В команде нет «я»: влияние совместных видеоигр на совместное поведение.Европейский журнал социальной психологии 43: 224–228. [Google Scholar] 47. Greitemeyer T, Traut-Mattausch E, Osswald S (2012) Как уменьшить негативное влияние жестоких видеоигр на сотрудничество: играйте вместе в команде. Компьютеры в поведении человека 28: 1465–1470. [Google Scholar] 48. Кунда З. (1990) Аргументы в пользу мотивированных рассуждений. Психологический бюллетень 108: 480–498. [PubMed] [Google Scholar] 49. Никерсон Р.С. (1998) Предвзятость подтверждения: повсеместное явление во многих обличьях. Обзор общей психологии 2: 175–220.[Google Scholar] 50. Гейнс Б.Дж., Куклински Дж.Х., Куирк П.Дж., Пейтон Б., Веркуилен Дж. (2007) Те же факты, разные интерпретации: партизанские мотивы и мнение по Ираку. Журнал политики 69: 957–974. [Google Scholar] 51. Андерсон CA (1982) Прививка и контробъяснение: методы устранения смещения в стойкости социальных теорий. Социальное познание 1: 126–139. [Google Scholar] 52. Андерсон К.А., Сечлер Е.С. (1986) Влияние объяснения и контробъяснения на развитие и использование социальных теорий.Журнал личности и социальной психологии 50: 24–34. [Google Scholar] 53. Лорд К.Г., Леппер М.Р., Престон Э. (1984) Рассмотрение противоположного: стратегия коррекции социального суждения. Журнал личности и социальной психологии 47: 1231–1243. [PubMed] [Google Scholar]GIF-файлы «Я прав» | Tenor
Продукты
- GIF Клавиатура
- Android
- Mac
- Партнеры по контенту
Изучите
- Реакционные GIF-файлы
- Изучите GIF-файлы
Компания
- Часто задаваемые вопросы для прессы
- Условия и конфиденциальность
- Лицензии на веб-сайт
- Свяжитесь с нами
API
- Tenor GIF API
- Документация по API GIF
- Unity AR SDK
Я прямо здесь
- прямо сейчас
я всегда прав
прав я или прав
черт возьми я
женщин я прав
я не знаю
907 скучаю по тебе
874
Я люблю тебя
Я знаю
Наклейки
Посмотреть все Стикеры- # う ん
- # 頷 く
- # そ の 通 り
- # Да
- # は い は い
- # そ う で す
- # そ う で す
- # で す 907 # 907 # 907 907 # 907 # 907 Ryan-Mcnaught
- #Brickman
- # Im-Here
- # Here-For-You
- #support
- # You-Bet-I-Am
- # Шэрон-Марш
- 65
- 65
- 65
- Am-I-Right
- # Ricky-Berwick
- # Am-I-Right
- # Am-I-Right
- #asking
- # Im-Here
- # Here-For-You
- #balloon
- # Abraham-Lincoln
- # Im-Busy
- # Dont-Bother-Me
- #right
- # Jessica-Alba
- 913elleright #
- # Rudy-Ayoub
- # Is-That-Correct
- # This-Lady-Registered-to-Vote 91 365
- # Damn-Right-I-Am
- # Stevie-Budd
- # Голосование с1920 года
- # 19-я поправка
- # Im-Right-Behind-You
- # Casey-Frey
- # Im-Putting-It-To-Rest
- # Flaming-Femist ÉOu-NãoÉPessoal
- # Rafael-Procopio
- #girl
- #rainbow
- #kawaii
- #up
- #Cope #Dopamine # Dopamine Am-I-Right
- # Eric-Cartman
- # Threats-On-Our-Voting Rights
- #right
- # Eric-Cartman
- # South-Park
- #right
- # Дебби-Харпер
- # Am -I-Right
- # Is-It-Correct
- # Whats-That-Noise
- # Eric-Cartman
- # Im-Excited-Right-Now
- # 66samus
- # Привет -I-Am
- # On-My-Way
- #going
- # Im-Coming
- #omw
- # I-Am-Not-Left-Handed
- #Clint
- # I-Am-A-Digital-Defender
- # We-Are-Black-History
- #apples
- # Am-I-Right
- #chat
- # right
- # Кенни-Себастьян
- #sportsmanias
- # Black-History-Month
- #what
- #me
- # Ann-Marie
- # Mind-Games
- 913 My-Chest
- # Ann-Marie
- # Mind-Games
- # Protect-Trans-Kids-Yall
- #texa s
- #tx
- # Texas-A-And-M
- #amu
- # Texas-College
- #Moveon
- # I-Am-A-Man
- #protest
- # We-Are-Black-History
- # What-Im-Doing
- # Brad-Arnold
- # Vote-Them-Out
- # Vote-Him-Out
- # голос
- # You-Know-Im-Right
- # Лиззи-Макгуайр
- #gordo
- # Im-Right
- #Twitch
- # Mercredihens-Benz 907
- #eating
- # You-Know
- # You-Know-Im-Right
- # Мойра-Роуз
- # Билл-Мюррей
- # День сурка
- # You Справа
- #Sassy
- #point
- # Yas-Gurl
- # I-Am
- # Not- Всегда
- # right
- # но
- # House-Of-Cards
- # Frank-Underwoon
- # Unbox-Therapy
- # Am-I-Right
- # Самое интересное Мужчина
- # Мем
- # Знакомьтесь-Робинсоны
- #disney
- #true
- # Its-True-Tho
- # Its-True
- #truth d #truth d
- #matilda
- #bully
- #man
GIF-изображения
- #krysten
- #ritter
- #Chloe
- # I-Am-Right
- # You-Know- Never-W
- # Im-Here
- # Im-Right
- # I-Know-Im-Right
- #right
- # Actual-Videos
- # How-Fucking-Lit
- # Baby- Я-здесь-прямо здесь
- # Малыш
- # Я-Правый
- # Гай-Тан 90 788
- # Vagrant-Queen
- #syfy
- #vagrants
- #hello
- # Right-Here
- #duh
- #Deadlock I -907 Am-Right
- # Women
- #am
- # right
- #omori
- # Here-For-You
- # I-Am-Here-For-You
- # Im- Справа
- # Гермиона
- # Гарри-Поттер
- # You-Got-This
- #beyonce
- # Hair-Flip
- #Werk
- #sassy -You 907 так что
- # Я-всегда-чертовски-прав
- # Я-Яйт
- #anchorman
- #ronburgandy
- # I-Am-Not-Wrong
- 907 Right-I-Am
- #stevie
- # Im-Right
- # You-Know -Im-Right
- # Chris-Cantada-Force
- #Happy
- # Scott-Moir
- # Dancing
- #snoopy
- #madamsecretary #madamsecretary # Шелдон-Купер
- # Багз-Банни
- #sad
- #crying
- #hungry
- #lunch
- # голодание
- #snack #snack
- # Am-I-Right
- # Skrap-It
- # Am-I-Right
- # Nick-Kroll
- #markiplier
- #markiplier
- #markiplier RIGHT # Right-I-Am
- #wandavision
- # Wanda-Maximoff
- # Am-I-Right
- # Nachiket-Lele
- #omori
- # женщины # 907 # женщины 907 #right
Обзор фильма «Я женщина» и его краткое содержание (2020)
Если вы не получили сообщение, оставьте эту женщину в покое.Музыкальный критик Лестер Бэнгс назвал «Leave Me Alone» «шедевром» в своем очень забавном обзоре Long Hard Climb («Я не виню Хелен и остальных женщин в том, что они сумасшедшие. Все мужчины, кроме меня, — пуды». Расцветом Редди стали 1970-е. Она была настолько успешной в своей карьере, насколько это возможно. Три ее песни достигли №1. У нее было несколько попаданий как в Топ-10, так и в Топ-40. Ее слава не перешла в 1980-е, когда феминизм вновь представил себя, только на этот раз в конусообразном бюстгальтере и поясе «Boy Toy».У Мадонны нет тени, но где Редди мог вписаться в 1980-е? Краткий ответ: не сделала. «Я женщина», новый биографический фильм о Редди, снятый Унджу Мун и написанный Эммой Дженсен, является попыткой рассказать историю Редди, но, несмотря на сильную центральную роль Тильды Кобхэм-Херви, фильм попадает в типичную ловушку биографического фильма. , проявляя гораздо больший интерес к проблемам брака Редди, чем к причине, по которой мы все заботимся в первую очередь: музыка Редди, голос Редди.
«I Am Woman» начинается с прибытия Редди в Нью-Йорк, только что выигравшего вокальный конкурс в Австралии.После обескураживающей встречи с руководителем Mercury, который называет ее «возлюбленной», она вернулась на круги своя. Живя с дочерью в меблированной квартире, Редди поет в ночных клубах и пытается начать карьеру. У нее есть важный друг — музыкальный журналист Лилиан Роксон (Даниэль Макдональд), который знакомит ее с Джеффом Уолдом (Эван Питерс), голодным молодым агентом. Уолд решает управлять карьерой Редди. Они женятся, и почти сразу Джефф прекращает продвигать ее и начинает жаловаться на грязный дом.В конце концов, благодаря чистой силе воли, она выпускает альбом, и «I Am Woman» выводит ее на грань духа времени. Это была подходящая песня для подходящего момента.
Редди, не выдающийся исполнитель, было нелегко продать. Неизвестно, насколько громок ее голос, пока она не расслабится, а затем вы задаетесь вопросом, где она скрывала всю эту силу. К сожалению, настоящий голос Редди не использовался в «I Am Woman», но австралийская поп-певица Челси Каллен отлично справляется с тем, чтобы приблизить тон и формулировку Редди.
В «I Am Woman» произошли огромные скачки во времени, самым непонятным был скачок с 1974 по 1983 год. Мы видим, как она становится звездой, а затем переносимся почти на 10 лет вперед, туда, где она играет в Вегасе, и ее брак продолжается. камни. «I Am Woman» пропускает годы успеха Редди! Еще один скачок во времени переносит нас еще на десять лет вперед, когда она напоминает дочери, что она «на пенсии». Но почему? Когда она приняла это решение? Мы можем сложить части вместе, но «Я женщина» слишком много принимает как должное.Как вы можете рассказать историю Редди и пропустить с 1974 по 1983 год? Это бессмысленно.
.