Кадров в секунду в кино: 48 кадров в секунду — Новости на Фильм Про

Содержание

48 кадров в секунду — Новости на Фильм Про

На прошлогоднем кинофестивале CinemaCon прогрессивный режиссёр Джеймс Кэмерон убеждал всех кинематографистов переходить на технологию съёмки HFR (48 или 60 кадров в секунду против традиционных 24). А не далее как вчера в рамках этого же фестиваля был продемонстрирован 10-минутный отрывок «Хоббита» Питера Джексона – первого фильма, полностью снятого в HFR. Сам Кэмерон тоже не собирается отставать: уже известно, что «Аватар 2» и «Аватар 3» выйдут в новом формате. В чем же суть этой технологии и какие впечатления остались у первых зрителей?

Новый этап в кино: 48 кадров в секунду

Телевидение уже давно использует высокие кадровые частоты (вплоть до 60 кадров в секунду - максимум того, что способен воспринимать человеческий мозг). Кино же продолжает придерживаться стандарта, который утвердился ещё в 20-е годы прошлого века. Но Питер Джексон и его соратники уверены, что это упущение пора исправить:
Оценить отличия в качестве изображения при низкой и высокой частоте кадров можно на таком примере:

Сторонники HFR подчёркивают, что новая технология сделает гораздо более комфортным просмотр фильмов в 3D: яркость цвета при при проекции 48 или 60 кадров в секунду компенсирует затемнение, возникающее из-за стереоочков, а благодаря высокой чёткости изображения глаза будут меньше уставать.

Но по словам продюсера «Аватаров» Джона Ландау, 2D-фильмы с высокой частотой кадров также смогут подарить зрителям совершенно новые ощущения.


Большинство современных цифровых камер способны снимать со скоростью 48 или 60 кадров в секунду. Но до недавнего времени этой функцией пользовались только для создания эффекта замедленной съёмки: запись, сделанная со скоростью 48 или 60 кадров в секунду, просматривалась на стандартной скорости 24.

Попытки перехода на проекцию 48 и 60 кадров в секунду начались ещё в эпоху плёночного кино. Пионером в этой области стал Дуглас Трамбулл, создатель технологии ShowScan, которая была использована в фильме «Назад в будущее».


Питер Джексон уверен, что со временем формат HFR вытеснит традиционные 24 кадра в секунду

Для создания «Хоббита» использовались цифровые камеры RED Epic, которые имеют функцию съемки в HRF. Команда Джексона столкнулась с определенными сложностями: для съёмки в 3D требуется, чтобы две камеры были расположены на небольшом расстоянии, примерно равном расстоянию между глазами человека, однако специфическая конструкция RED Epic не позволяла этого сделать.
Выход из положения придумали специалисты компании 3ality Technica, создавшие специальные камерные установки: одна камера «смотрела» прямо на снимаемый объект, другая записывала отражение в зеркале.

Режиссёр запечатлел съёмочный процесс в своём видеоблоге

Все кинопроекторы второго поколения способны воспроизводить записи с частотой 48 или 60 кадров в секунду: для этого требуется лишь установить дополнительный софт, после чего можно будет переключиться на нужную частоту одним нажатием кнопки.


Судя по всему, сейчас кинотеатры бросятся закупать более современное оборудование, чтобы быть во всеоружии к премьере «Хоббита», которая назначена на декабрь. Однако демонстрация отрывка на CinemaCon показала, что новый формат вызовет не меньше споров и разногласий, чем в своё время 3D. Представители различных изданий, которые присутствовали на показе, отзываются о нём скорее с недоумением - хотя и признают, что воспринимать 3D было легко как никогда. Например, корреспондент издания Collider пишет:
Ресурс TheWrap опубликовал еще более жёсткий отзыв:
Основная претензия к «Хоббиту» заключается в том, что HFR делает изображение «некинематографичным». Но возможно, когда пройдет первый шок, отношение к экспериментальной технологии изменится? Питер Джексон предвидел подобную реакцию и незадолго до фестиваля написал в Facebook:
По слухам, в начале июля создатели «Хоббита» представят первый трейлер фильма в HFR

Насколько готовы кинотеатры и зрители? — Новости на КиноПоиске

Как рассказал КиноПоиску директор компании Asia Cinema Арсений Кузьминич, чтобы получить копию «Хоббита» в формате 48 fps, кинотеатрам сначала нужно было заполнить анкету и отправить заявку, подтверждая, что их оборудование способно проигрывать фильмы в подобном формате. В принципе сам переход не потребовал приобретения новых проекторов. Для современных проекторов второй серии, произведенных в 2011 году и позже, необходимо было лишь соответствующее обновление программного обеспечения. Проекторы же первой серии не подлежат апгрейду, и их нужно было бы менять на новые. Однако необходимо было произвести еще и апгрейд серверов.

Они у многих кинотеатров были первой серии, а значит, потребовалась их замена.

На данный момент в России, по оценке Кузьминича, около 200 площадок соответствующим образом оснащены и способны показывать фильмы в формате HFR 3D. Тем кинотеатрам, которые заполнили заявку и были технически готовы, Warner высылала тестовые материалы. Их необходимо было проиграть, сделав в определенные моменты фотографии экрана. В роликах были проставлены специальные метки, благодаря которым студия, получив от кинотеатров фотографии, могла удостовериться, что фильм проигрывается в нужном режиме.

Дальше необходимо было получить финальное одобрение. По некоторым данным, студия ограничила количество HFR-копий до 55. Дело, скорее всего, в том, что копию в формате 48 fps в случае какой-либо неисправности невозможно проигрывать в обычном режиме на другом оборудовании. К тому же цифровая копия весит гораздо больше, занимая значительно больше места на сервере и, очевидно, требуя больше времени на тиражирование.

Возможно, именно поэтому студия ограничила тираж копий нового формата.

По словам Арсения Кузьминича, хотя об окупаемости HFR-копий судить рано, кинотеатры будут все активнее переходить на новый формат. «О результатах судить рано. Посмотрим, когда будут подводить итоги, сколько собрали разные копии. Возможно, будет так же, как с „Аватаром“, когда 300 цифровых 3D-залов собрали более 50 % кассы. Но вопрос распространения самой технологии даже не столько зависит от проката „Хоббита“. Кинотеатрам необходимо конкурировать с интернетом, с домашними кинотеатрами, они должны предоставлять услугу более качественную, отличную от того, что вы можете увидеть дома по телевизору. Это вопрос выживания кинопроката во всем мире», — считает директор Asia Cinema.

Кинотеатры технически готовы к показу «Хоббита», а как быть зрителям? От некоторых зрителей были жалобы на головокружение и тошноту. С чем может быть связана подобная реакция? «

Мне сложно прокомментировать причину, так как я не нахожусь на месте проблемы. Подобные проблемы связаны исключительно с ошибкой в комплектации оборудования и его настройке. При соблюдении всех параметров и технологии просмотр в стандартной и высокой частоте абсолютно безопасен. Однако стоит отметить, что именно при высокой частоте кадров зритель получит наибольшее удовольствие от просмотра в 3D», — комментирует Арсений Кузьминич.

С ним согласен врач-офтальмолог Вадим Бондарь: «Разную частоту мелькания человеческий глаз воспринимает по-разному. До определенного предела глаз его замечает. Чем больше частота обновления экрана, тем более естественной картинка кажется глазу. То, что у кого-то повышенная частота смены кадров вызывает дискомфорт, я бы связал с эффектом плацебо. Если бы зрители не знали о том, что им показывают фильм в другом формате, возможно, они бы не обратили на это внимания. То есть это, скорее всего, необъективная реакция. Нет убедительных данных, указывающих на то, что повышенная частота мелькания может иметь негативное влияние

».

Наталия Назарова, врач-невролог клиники «Интеграмед», считает, что физиологические реакции и дискомфорт могут вызваны самым обычным стрессом. «Я считаю, что возникает головная боль напряжения. То есть нагрузка в виде увеличения количества передаваемой информации вызывает напряжение. В первую очередь это напряжение зрительного анализатора, и, как следствие, возникает напряжение мышц скальпа. Так возникает головная боль, — поделилась Назарова своим мнением с КиноПоиском. — Для организма это стресс, а как защитный механизм у нас еще с первобытных времен существуют втягивание мышц шеи и напряжение плечевого пояса. Это может обуславливать подобные эффекты». Врач считает, что с подобной реакцией организма могут столкнуться те, у кого умственные и эмоциональные нагрузки часто вызывают головную боль.

Головокружение, тошнота — психоэмоциональные эффекты. «Есть два момента: момент чисто эмоциональный и его реализация на физиологическом уровне. Такие вещи, как головокружение и тошнота, могут быть связаны с ощущением эмоционального дискомфорта.

Человек испытывает нагрузку, это вызывает дискомфорт и отторжение как защитную реакцию. А на физиологическом уровне это реализуется мышечным напряжением», — говорит Назарова. Напряжение влияет на кровоснабжение, что как раз и может выражаться в головокружении.

Подобная реакция организма может проявляться все меньше, если «тренироваться»: наш организм способен учиться. То есть если смотреть кино с повышенной частотой смены кадров, постепенно увеличивая время просмотра, то организм должен адаптироваться к нагрузке, считает врач. Однако стоит помнить, что особенности каждого человека индивидуальны.

Если в том, что касается физиологического восприятия, человеческий организм вполне может адаптироваться к просмотру кино в новом формате, то в том, что касается эстетики более реалистичного и плавного изображения, мнения зрителей, критиков и самих кинематографистов расходятся. Должно ли кино двигаться к большей реалистичности, или ему стоит остаться в эпохе импрессионизма? Об этом рассуждает

Джейкоб Кастренакис в своей статье, перевод которой можно прочитать на КиноПоиске.

Что такое частота кадров в секунду? 24, 30 и 60 FPS

Оптимальный фреймрейт в играх выше, чем в кино, — он начинается с 30 кадров в секунду. С точки зрения технологий кадровая частота в игровой индустрии работает иначе, нежели в кино, однако суть та же — чем больше FPS, тем лучше. Кроме того, именно счётчик FPS — главный показатель производительности той или иной игры.

Сравнение частоты в 30 FPS и 60 FPS в Assassin’s Creed: Origins, Limbo, Diablo 3, Grand Theft Auto 5 и других играх

Частота в 60 FPS обеспечивает куда более «плавное» изображение. Впрочем, важнее стабильная производительность. Высокий фреймрейт, который время от времени неожиданно «падает» до 35–45 кадров, игрок воспринимает хуже, чем стабильные 30 FPS. Любой такой сбой воспринимается как лаг, ведь мозг игрока «настраивается» на определённую кадровую частоту.

Сравнение разных кадровых частот в игре Forza Horizon 4

Кадровая частота игры во многом зависит от того, на какой платформе она запущена. Так, на ПК единственное ограничение в большинстве случаев — мощность «железа», которое может быть очень разным. Зачастую это вызывает дополнительные проблемы при оптимизации игры: сделать так, чтобы она работала одинаково на всех компьютерах, попросту невозможно — комбинаций «железа» слишком много.

При создании версий для игровых приставок, где установлены фиксированные комплектующие, ситуация немного проще — оптимизировать игру приходится под тот или иной «стандарт» (в зависимости от конкретной приставки). В этом случае, правда, возникает другая проблема: нередко мощности устройства не хватает для частоты в 60 кадров, и тогда разработчики искусственно ограничивают фреймрейт на отметке в 30 FPS. Это компромисс — низко, зато стабильно.

Правда, с появлением консолей нового поколения — Xbox Series X и PlayStation 5 — многие компании и студии при разработке стали целиться именно в 60 FPS, поскольку «железо» позволяет. По крайней мере, пока.

Если верить рекламе, новые консоли способны выдавать и 120 FPS, но это, конечно, касается относительно «лёгких» с точки зрения графики игр.

«Мы никогда не пытались ограничить разработчиков в том, чего они пытаются добиться на нашей платформе, будь то 60 FPS на Xbox 360 или 4K и 60 FPS на Xbox One X. Мы хотим дать им инструменты для того, чтобы они создавали свои игры на любой из наших платформ. В поколении Xbox One X мы уже достигли момента, когда игры выглядят потрясающе, но у нас есть простор для того, чтобы сделать их ещё лучше. Я хочу, чтобы игры ощущались столь же здорово, как и выглядят. Думая о будущем, мы хотели сосредоточиться не только на количестве пикселей, но и на ощущениях от игр, которые обеспечивает высокий фреймрейт».

Фил Спенсер, глава Xbox.
Интервью, 2020 год

Похожего мнения придерживаются и разработчики, которые сотрудничают с Sony.

«Разрешения 4K достаточнo, его хватит надолгo. Но мне хочется вместо того, чтобы оставаться на уровне 60 кадров в секунду, поднять частоту до 120 или даже 240 кадров в секунду. Я думаю, это то, что изменит игры».

Кадзунори Ямаути, руководитель разработки серии Gran Turismo.
Интервью, 2020 год

Трейлер Gran Turismo 7, будущей части серии

И если в одиночных играх кадровая частота играет роль важную, но всё-таки не принципиальную, то в киберспорте высокий показатель FPS — залог успеха.

И не только он: ещё при подборе техники для соревнований профессиональные игроки учитывают частоту обновления экрана монитора. От неё зависит, как часто и быстро обновляется изображение на дисплее каждую секунду. Так, при частоте 60 Гц кадр меняется каждые 16 миллисекунд, при 144 Гц — каждые 6 миллисекунд.

С низким фреймрейтом провернуть нечто подобное в играх вроде Counter-Strike: Global Offensive было бы невозможно

Когда монитор обновляется с такой скоростью, разница не видна глазу, всё дело в мелкой моторике. После нескольких лет тренировок киберспортсмен в той же Counter-Strike: Global Offensive использует лишние 10 миллисекунд для более точного наведения прицела. Для реализации своего потенциала профессиональным игрокам необходима техника с максимальными характеристиками, даже несмотря на то, что упомянутая Counter-Strike — не слишком требовательная к «железу» игра.

Ещё один пример — Call of Duty: Black Ops — Cold War. Компания NVIDIA, которая выпускает видеокарты, в 2019 году провела исследование «фликшотов» — этим термином обозначают ситуации, когда игрок в шутере очень резко целится во врага и метко стреляет. В случае с Black Ops частота обновления 360 Гц улучшает качество стрельбы на 4% — по сравнению с монитором на 240 Гц. И этот небольшой перевес может оказаться решающим во время соревнования.

о 24 кадрах в секунду и выше / Offсянка

Наверняка многие из вас сталкивались с популярным мнением: дескать, все видеоформаты предусматривают 24 кадра в секунду, что соответствует свойствам восприятия человеческого глаза. На самом деле данный обобщённый тезис является следствием целого ряда заблуждений и мифов. Именно вокруг этой характеристики передаваемого изображения в течение последних двух-трёх лет происходит небольшая революция стандартов, затрагивающая многие сферы — от рынка домашних телевизоров до кинопроизводства.

⇡#Наши глаза

Прежде всего, возможности наших органов зрения отнюдь не ограничены пресловутыми 24 кадрами/с. Точным числом «аналоговые» глаза людей вообще сложно выразить, но приблизительный предел, в зависимости от свойств отдельных индивидуумов, колеблется от 60 до 200 кадров/с. Конечно, мы воспринимаем визуальную информацию с некоторой «инертностью», но натренироваться замечать чрезвычайно быстрые детали всё же возможно — например, в этом деле традиционно преуспевают пилоты самолетов. Также существует разница между обычным зрением и периферийным — при взгляде «краем глаза» на монитор с электронно-лучевой трубкой заметно некоторое мерцание, не различимое при прямом контакте с экраном.

Ещё пример, понятный для многих, — видеоигры. Попробуйте поиграть в какой-нибудь свежий шутер от первого лица на компьютере со средненькой конфигурацией — увидите во всей красе «тормоза». С помощью специальной программы (Fraps) можно измерить текущую скорость кадров на дисплее. Комфортный минимум FPS, при котором управление отличается необходимой плавностью, а пользователь окончательно перестаёт замечать подтормаживания изображения, находится на уровне 45-50 кадров в секунду. Ну а если видеоряд передаётся со скоростью ниже 25-30 FPS, то играть, как правило, становится практически невозможно. И разница между 24 кадрами/с и идеальным значением в 60 кадров/с заметна для любого зрячего человека.

Возможно, кто-то сейчас вспомнит про знаменитый 25-й кадр, давнюю страшилку и якобы универсальный инструмент, который используют недобросовестные компании для повышения продаж. В 1957 году идею скрытого кадра, которой прямиком воздействует на подсознание, выдвинул американец Джеймс Вайкери. Но через пять лет сам же автор сомнительного проекта признался, что всё это является не более чем выдумкой и на величину продаж не влияет. Собственно, этот самый 25-й кадр при внимательном взгляде на экран будет вполне заметен для глаза, можно даже успеть прочитать короткие слова или запомнить картинки и узоры. И ни о каком особом воздействии на подсознание, конечно же, и речи не идёт.

Однако после распада Советского Союза отечественная пресса с непонятным упорством взялась за продвижение мифа о 25-м кадре и так здорово расстаралась, что и сейчас многие наши граждане искренне верят в подобный способ манипулирования сознанием. И даже органами государственной власти России и Украины были приняты специальные законопроекты, ограничивающие использование технологий скрытой рекламы (например, ст. 10 № 108-ФЗ «О рекламе»).

⇡#В кинозалах

Началось всё с немого кинематографа, где использовалась плёнка с 16 кадрами в секунду. При демонстрации отрывков из довоенных фильмов вы наверняка замечали неестественно высокую скорость происходящего на экране — это следствие соответствующей частоты кадров. Затем, при появлении звука в фильмах для размещения аудиодорожки число кадров увеличили до 24 (иначе звук был слишком искажен), это значение остаётся актуальным по сегодняшний день.

Впрочем, если уж быть точным, то в кинозалах показывают фильмы не с 24, а 48 кадрами в секунду. Это связано с работой одной из деталей проектора, обтюратора — механического устройства для периодического перекрывания светового потока в момент движения кинопленки в кадровом окне. То есть, грубо говоря, каждый второй кадр — просто «пустой», а мелькание практически незаметно. Но даже при одинаковой информативности 24 и 48 кадров/с последний формат является куда более комфортабельным для восприятия человеком. Благодаря «инертности» восприятия визуальной информации нашими глазами, обтюратор нивелирует «рывки» при переходе от одного кадра к другому.

Тем не менее в кинематографе уже не одно десятилетие идут разговоры о необходимости перехода с привычного стандарта 24 кадра в секунду. Но этому мешал ряд проблем, связанных в основном с технологическими сложностями. Однако в последние годы, когда фильмы стали всё чаще снимать и показывать в залах при помощи цифрового оборудования, задача в этом плане существенно упростилась.

Но есть ещё один аспект, касающийся кинематографичности видеоряда. Например, при 60 кадрах/с наши глаза получают больше информации, за счет чего меняется восприятие происходящего на экране. Становится заметна искусственность декораций и визуальных эффектов, создаётся впечатление, что вы присутствуете на театральной постановке или прямо в студии, где снимают фильм. Это отрицательным образом влияет на аутентичность кинокартины, зачастую сводя на нет некоторые режиссёрские и операторские приёмы. Зато всё это нисколько не отменяет всех тех положительных свойств, какими обладает видео с высокой частотой кадров. Это и потрясающая плавность изображения, и естественность картинки — прямо как в реальной жизни, что создаёт отличный эффект присутствия и веры в происходящее. И наконец, большее число кадров нивелирует мерцание (особенно заметное по краям экрана), снижая утомляемость глаз.

Джеймс Кэмерон, главный киноноватор на нашей планете, заставивший весь мир полюбить 3D, всерьёз пообещал совершить ещё одну революцию в индустрии. Его следующие проекты «Аватар-2» и «Аватар-3» будут сняты в формате 60 кадров в секунду и наглядно продемонстрируют человечеству все достоинства подобной технологии. Однако Питер Джексон со своим «Хоббитом» собрался опередить режиссёра «Титаника» — уже в конце этого года мы сможем посмотреть картину по роману Толкиена с 48 полноценными кадрами в секунду.

⇡#У вас дома

С телевидением все обстоит немного иначе. В мире распространены три формата телевещания: NTSC, PAL и SECAM. Каждый имеет свои частоты, свойства передачи видеоряда и встречается в строго определённых регионах. NTSC является американским стандартом, в котором предусмотрено 30 кадров/с. Технологически близкие PAL и SECAM используются в других частях света и предусматривают 25 кадров/с.

Как и с обтюратором в кино, количество кадров в телевещании следует умножать на два. Это связано с использованием чересстрочной развёртки (интерлейс), когда один кадр разбивается на два полукадра, каждый из которых состоит либо из чётных, либо из нечётных строчек. В результате эфирное изображение кажется достаточно плавным, что неудивительно при 60 или 50 кадрах/с для NTSC и PAL/SECAM соответственно.

Если вы посмотрите один и тот же фильм на большом телевизоре с DVD-диска и в телеэфире, то легко заметите принципиальную разницу в изображении. При телевещании картинка будет более естественной и даже чем-то похожей на театральную постановку. Обратный эксперимент: попробуйте купить DVD-диск с футбольным или хоккейным матчем. Спортсмены будут двигаться как-то более резко, а трансляция удивит непривычной «рваностью», что особенно заметно при горизонтальном перемещении камеры вдоль стадиона. В цифровых форматах вроде DVD или Blu-Ray используются традиционные 24 кадра в секунду без обтюраторов или чересстрочных кадров, поэтому на телевизорах с большой диагональю в панорамных сценах легко заметить раздражающие подёргивания изображения, в частности по краям экрана — из-за особенностей периферийного зрения.

К сожалению, цифровые носители с 48, 60 или 100 кадрами в секунду в наши дома пока не спешат. Даже Blu-Ray-издание грядущего «Хоббита» уже заявлено в привычном стандарте 24 кадра/с, что, в общем-то, логично — видеоплееры просто не умеют воспроизводить иные форматы. Зато насладиться красотами высокой частоты кадров можно с помощью современных телевизоров, поддерживающих технологию плавности изображения.

Пионером в этой области стала компания Philips со своей патентованной системой Digital Natural Motion, которая позволяет выводить на экран 100 кадров в секунду. Затем подтянулись прочие производители, каждый дал той же концепции собственное название: Motion Plus у Samsung, Motionflow у Sony, Trumotion у LG и Motion Picture Pro у Panasonic. Принцип работы в общих чертах довольно прост: между исходными информативными кадрами видеопроцессор телевизора вставляет промежуточные кадры, которые обеспечивают высокие чёткость и плавность перехода. По заявлениям производителей сейчас некоторые устройства обладают частотой до 400 и даже 800 Гц, то есть рассчитываются несколько сотен искусственных кадров в секунду. Столь высокие значения, на самом деле, полезны лишь при передаче качественного 3D, для обычного же видеоряда уже 120 кадров/с более чем достаточно. Однако при длительном пользовании в домашних условиях вы заметите ряд неудобств, связанных с работой «уплавняловок» на вашем телевизоре.

Во-первых, достаточно распространенной является проблема с подключением компьютера. Например, LED-панели Samsung предпочитают, чтобы частота входящего сигнала точно соответствовала количеству кадров в секунду в проигрываемом видеофайле. То есть видеокарта, как правило, выдает 60 Гц, а в скачанном вами BD-RIP заложены традиционные 24 кадра/с. При выводе картинки на телевизор каждые несколько секунд будут появляться подёргивания и артефакты — система Motion Plus будет пытаться рассчитывать дополнительные кадры исходя из 60 имеющихся, тогда как в самом фильме их только 24.

Можно перевести видеокарту принудительно в режим 24 Гц, но тогда вы будете вынуждены бороться с медленной работой интерфейса операционной системы, да и подёргивания по непонятным причинам (в случае LED-панелей от Samsung) так и не исчезнут до конца. Поэтому лучший результат вы получите, используя проигрыватель Blu-Ray/DVD-дисков (Sony PlayStation 3 — отличный вариант) или HD-медиаплеер — с подобными устройствами никаких проблем быть не должно.

Во-вторых, даже новые технологии расчёта дополнительных кадров в самых навороченных LED-панелях иногда «ошибаются». В некоторых сценах вы будете замечать артефакты и шлейфы. Особенно часто это случается в эпизодах, где объект на крупном плане быстро перемещается вдоль экрана.

И в-третьих, отнюдь не любой контент выигрывает за счёт добавления плавности. Безусловно, это полезно для фильмов и мультфильмов в 3D — тогда объёмность кажется более насыщенной. Хороши системы расчёта новых кадров и для картин, где преобладают панорамные съёмки и высок уровень детализации, вроде того же «Аватара», «Трона: наследие» или «Лабиринта Фавна». А также всё это прекрасно подойдёт для документальных лент, сериалов или спортивных трансляций. Наоборот, с эффектом плавности практически невозможно смотреть некоторые категории фильмов с нарочито «трясущейся» камерой, вроде «Ультиматума Борна», «Монстро» и ряда боевиков — с дополнительными кадрами происходящее на экране выглядит кашей с артефактами.

Наконец, в-четвертых, как мы уже говорили выше, иногда добавление реалистичности и эффекта театральности через системы плавности изображения превращает определённые фильмы в смехотворные спектакли. Сразу видны плохо нарисованные задники, прилепленные во время постпродакшена посредственные спецэффекты, а также прочие радости. Хотите убедиться сами — включите последнюю «Обитель зла» на продвинутой LED-панели, «Человека-паука» Сэма Рэйми или какого-нибудь «Халка». Ну а про старые фильмы и говорить нечего — при просмотре классических «Звёздных войн» вы воочию убедитесь, что все космические корабли — это и в самом деле пластиковые макеты, снятые в комнате с черными обоями.

Кстати, если кому-то вдруг пришла в голову мысль, что системы расчета дополнительных кадров помогут избавиться от тормозов в играх, — это, естественно, не так. Управление станет несколько «ватным» — изображение будет реагировать с некоторой задержкой на действия игрока. В общем, играть с включенной «уплавняловкой» невозможно.

Поэтому у систем добавления плавности есть достаточно много идеологических противников, жалующихся на потерю кинематографичности в некоторых фильмах. И таких людей вполне можно понять. Отсюда простой вывод: использовать «уплавняловки» нужно очень избирательно, в зависимости от проигрываемое контента. Однако в целом существование подобных технологий полностью себя оправдывает — в тех случаях, когда это действительно применимо, картинка на экране телевизора будет просто-таки доставлять вам удовольствие.

⇡#Итого

Все написанные выше слова и названные примеры — ничто по сравнению с вашими личными впечатлениями. Если вы нередкий гость в кинотеатрах, то в обозримом будущем сами убедитесь в преимуществах 48 или 60 кадров/с — уж Питер Джексон и Джеймс Кэмерон найдут способы во всей красе продемонстрировать достоинства технологии.

Если же вы обдумываете покупку нового телевизора (или вдруг на вашей домашней панели уже предусмотрены подобные возможности), то стоит обратить внимание на наличие систем добавления плавности. Можно попросить продавцов в гипермаркете включить демонстрационный режим на интересующей вас модели, желательно динамичный трейлер какого-нибудь фильма или сразу 3D-изображение. По результатам просмотра выводы сделаете уже сами.

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Разберёмся с кадрами в секунду

В этой заметке расскажу откуда появились 24 кадра в секунду, почему в США их 29,97. Зачем играм так много FPS и почему 25 кадр не работает.

Вступление

Любая анимация существует благодаря инертности зрения. Если изображения сменяются достаточно быстро, то мозг не видит их по отдельности, а создаёт иллюзию непрерывного движения. Скорость смены изображений должна быть выше 10-12 в секунду, иначе мозг воспринимает картинки по-отдельности. Казалось бы, вот и подходящая для человека кадровая частота — 12 FPS и больше. Но не всё так просто.

Немые фильмы

Представьте себе ленту немого фильма, в которой 1 500 отдельных изображений. Если мы покажем фильм со скоростью 12 кадров в секунду, то увидим что-то такое. Гифку сделал по ссылке, чтобы не раздражала мерцанием.

Движение есть, но мерцание в кадре всё портит. Оно появилось из-за того, что мы должны закрыть проектор, чтобы прокрутить ленту дальше и показать новое изображение. По словам Томаса Эдисона, наше зрение не заметит мерцание, если мы будем прокручивать ленту со скоростью 46 кадров в секунду. Но это не лучший вариант, и вот почему.

Сейчас у нас фильм состоит из 1 500 изображений и мы его проигрываем со скоростью 12 кадров в секунду.
Получается 1 500 кадров / 12 кадров в секунду = 125 секунд
Значит, нам достаточно 1 500 кадров, что создать двухминутный фильм.

Со скоростью 46 кадров в секунду наш фильм будет идти всего 32 секунды. То есть, чтобы восстановить хронометраж мы должны создать не 1 500 кадров, а 5 750 = 125 секунд * 46 кадров в секунду. Кинолента будет длиннее в четыре раза, количество кадров больше, а значит отснять, смонтировать и показать фильм выйдет намного дороже.

Легче изменить конструкцию проектора. Поэтому вместо обычного обтюратора поставили трёхлезвийный.

Теперь один кадр показывают три раза и только потом сменяют на новый. Получается частота кадров (хоть и одинаковых) увеличилась. Количество мерцания увеличилось по количеству, но в три раза сократилось по времени. Таким образом инертность зрения стала «съедать» мерцание в кадре.

Мы сменяем кадры со скоростью 16 FPS, но зрителям показываем один и тот же кадр три раза.
И получаем 48 спроецированных кадра в секунду = 16 кадров * 3 повторения. Прямо как и хотел Эдисон, даже лучше.

Мы взяли 16 FPS, а не 12 или 14, так как 16 — минимальное целое число, которое умножается на 3 и в результате даёт число больше 46.

Вот мы и получили первую кадровую частоту — 16 FPS для немых фильмов. Плюс немых фильмов в том, что мы можем легко увеличить или уменьшить количество кадров в секунду, это повлияет только на скорость воспроизведения. Ручку проектора крутил человек и мог варьировать скорость кадров от 14 до 26 FPS.

Звук

Всё сложнее стало со звуком. Теперь нельзя крутить фильм быстрее или медленнее. Нужно соблюдать постоянную кадровую частоту, чтобы скорость, а значит и тембр голоса не изменялся на протяжении фильма. С 16 FPS была проблема, звук не звучал точно, как задумывалось. Нужно было выбрать новую частоту, чтобы она была больше 16 и в итоге давала 48 проецируемых FPS. В итоге, вместо трёхлезвийного обтюратора стали использовать двулезвийный. И утвердили новый фрейм рейт — 24 FPS.

24 кадра * 2 повторения = 48 проецируемых кадров в секунду. Всё просто и удобно. 24 нацело делится на 2, 3 и 4. То есть мы знаем, что половина секунды — 12 FPS, треть — 8, а четверть — 6.

Тут вроде становится понятно — мы и сейчас используем 24 FPS. Тогда зачем нам 25, 30 и тем более 29,97?

Телевизор

Когда решили транслировать изображение по телевизору возникли новые проблемы. Показывать два раза один и тот же кадр было не вариант, да и технически это было сложновато. Ещё надо передать аналоговый сигнал по радиоволнам. И чем больше кадров, тем больше вес файла — значит канал передачи должен быть шире, а значит и дороже. Поэтому стали передавать кадры по половинкам — полукадрами. Разбиваем изображение на полосы и показываем сначала все нечётные, а потом все чётные. Инертность зрения делает своё дело и мы видим целый кадр.

Кадр из людей в чёрном 3

В телевизоре происходит то же самое, только намного быстрее.

По-умному, это называется чересстрочная развёртка и обозначается буквой «i», от слова «interlaced». Ролик с чересстрочной развёрткой и разрешением 1920 × 1080 будет называтся 1080i. А такой же ролик с прогрессивной развёрткой — 1080p. Это означает «progressive» или то, что кадры передаются целиком.

Чтобы не было лишних шумов и конструкция телевизора была проще, полукадры решили обновлять с частотой электросети. Для Европы это 50 Гц. Получилось 50 полукадров в секунду или 25 целых кадров в секунду. В США частота электросетей 60 Гц, значит полукадров будет 60, а кадров соответственно 30.

И вот вроде как всё хорошо, но тут появляется цвет.

Цвет

Теперь через тот же канал нужно донести больше информации. Мы должны передать чёрно-белое изображение для старых телевизоров, цветное изображение и звук. И сделать это было довольно сложно. Потому что как только мы добавляем в электромагнитный спектр информацию о цвете его частота пересекается со звуком и создаёт помехи. Чтобы чётко разделить цвет и звук решили снизить частоту полукадров на 0,1%.

60 полукадров — 0,1% = 59,94 полукадров в секунду
59,94 полукадров в секунду/2 = 29,97 кадров в секунду

Система вещания с такой странной кадровой частотой называется NTSC и использовалась в США и ещё парочке стран.

В Европе таких сложностей не было, в качестве стандарта сразу взяли PAL, который был создан, чтобы решить проблемы с цветом. Поэтому как было 25 кадров в секунду, так и осталось.

>30 FPS

Зачем же тогда делают фильмы в 60 FPS?
Дело в том, что камера размывает любое резкое движение в сторону направления объекта. Величина размытия зависит от расстояния, которое объект прошёл за 1 кадр. И чем больше количество кадров в секунду, тем меньше размытие.

1 секунда / 25 фпс = 0,04
1 секунда / 60 фпс = 0,016

Это называется моушн-блюр.

Разница между фильмами с 25 FPS и 60 FPS только в плавности движения. Резкие движения в фильме выглядят менее размытыми. За счёт этого картинка кажется более реалистичной. Вот в этом и смысл.

25 кадр

Представьте, что мы берём книгу в которой 24 страницы — 23 белые и 1 красная. Если мы пролистнём книгу за одну секунду, то точно заметим, что одна страница другого цвета. Если страниц в книге 25, то ничего не изменится. Страница не станет невидимой и тем более не будет влиять на подсознание, она просто пролистнётся не за 1/24 секунды, а за 1/25. Вот и вся разница. Даже если страниц будет больше 100 — глаз поймёт, что одна из них отличается. Абсолютно то же самое с видео.

Наше зрение не ограничивается считыванием какого-то определённого количества кадров в секунду. Различия между кадрами будут заметны и на двухстах, и на пятистах кадрах в секунду.

Слоумоушн и таймлапс

Слоумоушн это, когда мы снимаем видео с большей частотой кадров, а смотрим с меньшей — снимаем в 120, смотрим в 25.

Снимем на айфон 6 секунд в 120 FPS. Это значит, что за секунду он создаст 120 изображений. За 6 секунд — 720. А смотреть мы их будем в 25 FPS. Это значит, что 720 изображений / 25 FPS мы будем смотреть почти 29 секунд. За это время мы и рассмотрим все детали.

А если мы возьмём высокоскоростную камеру, снимем 1 секунду с фреймрейтом 5 000 FPS и посмотрим в 25 FPS.

5 000 * 1 / 25 = 200 секунд или 3 минуты 20 секунд

Одну секунду реального времени мы смотрим целых 3 минуты. Можно в деталях рассмотреть выстрел пистолета под водой.

После таких расчётов становится понятно почему Slow Mo Guys не выкладывают свои ролики в 60 FPS. Мы просто увидим меньше деталей.

5 000 * 1 / 60 = 83 секунды или 1 минута 22 секунды

Также, есть противоположность для слоумоушна — timelapse. Снимаем видео с меньшей частотой, а проигрываем с большей. Ставим штатив на балкон и делаем одну фотографию в день на протяжении года. Получается, что у нас получилось видео с частотой кадров — 1 кадр в день. За год у нас получилось 365 кадров. Теперь мы включаем скорость 25 FPS. В итоге, получаем 365 / 25 = 14,6 секунд в которые уместился целый год.

Игры

Почему тогда играм недостаточно 25 FPS? А нужно намного больше: 60 или даже 100 FPS.

Как написано в абзаце про фильмы с 60 FPS — камера всегда снимает с небольшим размытием в движении. Компьютер же создаёт абсолютно чёткие изображения. Из-за этого мозгу сложнее складывать их в непрерывную картинку. И чем больше движения в игре, тем больше чётких кадров нам нужно для корректного восприятия.

Для сапёра нам хватит и 2 FPS. Два раза в секунду компьютер будет обновлять изображение на мониторе и показывать попали мы в бомбу или нет. А для Counter-Strike не хватит и 30. Просто потому, что движения там слишком динамичные.

Конечно, игры научились включать искуственное размытие, но оно похоже только мешает игровому процессу. По крайней мере, я не знаю ни одного человека, который включает моушн-блюр в играх. Да и система лишний раз нагружается.

На восприятие также влияет то, что фильмы мы смотрим с постоянной кадровой частотой. В играх же, в зависимости от происходящего, FPS меняется. Как только FPS резко падает, мозг сразу же замечает это. То же самое было бы и с фильмами, если бы кадров в секунду было то 25, то 60.

FPS для игр важен не только для комфортного восприятия игры. Частота кадров равна частоте обновления физической модели. Это значит, чем больше FPS, тем чаще компьютер проверяет сделали вы выстрел или нет. Иногда эти доли секунды важны.

Похоже, что всё, что хотел рассказать — рассказал. Вот кратко все тезисы этой заметки.

Итоги

1) Первый фрейм рейт — 16 FPS
2) Звук увеличил кадровую частоту и сделал её постоянной — 24 FPS
3) Частота электросети определила новую кадровую частоту для телевизоров — 25 FPS и 30 FPS
4) Цвет превратил 30 FPS в 29,97 FPS из-за того, что не дружил со звуком
5) Фильмы в 60 FPS плавнее
6) Слоумоушн — снимаем с бóльшим FPS, смотрим с меньшим. В таймлапсе наоборот
7) Игры генерируют абсолютно чёткие кадры, поэтому нужно больше FPS, чтобы создать плавное движение
8) В фильмах кадры в секунду постоянные, в играх зависят от ситуации

Источники

The History of Frame Rate for Film
Why is TV 29.97 frames per second?
Почему нам мало 30 fps?
Why aren’t Slow Mo Guys videos 60fps?

как частота кадров стала стандартом и нужно ли ее изменять

Портал PremiumBeat рассказал, как так сложилось, что в киноиндустрии стало принято снимать фильмы с частотой 24 кадра в секунду, почему это не так важно сейчас и как при помощи изменения привычных стандартов можно рассказать историю по-новому.


Частота кадров или fps (frames per second) — это термин, который мы используем, чтобы описать, сколько статичных кадров мы видим за минуту видеоматериала. Режиссеры и операторы выбирают нужное значение fps одним из первых — 24, 25 или 30. В целом, 24 fps является принятой нормой кинематографического изображения. 30 fps — стандарт вещания в Северной Америке, 25 — в Европе.

В секундной анимации, пример которой вы видите ниже, есть несколько отдельных фреймов, идущих друг за другом. Если быть точным — это 24 статичных изображения.

Далее — кадр, разбитый на отдельные фреймы, каждый из которых представляет 1/24 секунды.

Главный вопрос, который возникает в данной ситуации — почему именно 24? Полезно узнать, почему идут часы, а не просто быть в курсе, для чего они нужны. Почему не 22 и не 28,59 кадров? Почему мы должны работать именно в этих рамках? Многие режиссеры выбирают 24 fps как стандарт «кинематографического» изображения. Однако «кинематографичность» — лишь относительное определение того, что мы считаем нормальным.

Вспомнить хотя бы множество статей 2013 года, посвященных «Хоббиту», который, по заявлению некоторых журналистов, выглядел как дешевый сериал, который показывают днем по телевизору. Все потому, что он был снят с частотой 48 кадров в секунду, из-за чего эстетически он воспринимался совсем по-другому.

Есть много причин, по которым мы снимаем с частотой 24 кадра, но ни одна из них не объясняет это в полной степени. Здесь в силу вступают различные факторы.

Как люди воспринимают отдельные кадры

Мы можем воспринимать от 10 до 12 сменяющихся кадров как отдельные изображения. Как только за секунду мы видим больше, промежуток между ними сокращается, и наш мозг считывает изображения в движении. Это впервые задокументировал психолог Макс Вертгеймер.

С начала 1900 годов до 1920-х в индустрии не было стандарта частоты кадров: правил не существовало. Студии были заинтересованы, чтобы она оставалась как можно более низкой — чем больше частота, тем больше используется пленка. Чем больше используется пленка, тем больше нужно тратить денег.

Хотя высокая частота кадров создает более плавные движения, неофициальным стандартом стали 16 fps. Этого было достаточно, чтобы добиться иллюзии движения, а студийные чиновники не тратили деньги с каждым вращением ручки камеры.

Есть несколько причин, по которым все, в конце концов, сошлись на 24 кадрах. В видео ниже Джон Хесс объясняет, что общий стандарт было необходимо выбрать из-за появления звука.

В этом помогла математика: 24 легко делить, а монтажеры могли найти точное время для склеек, основываясь на количестве кадров. 12 кадров составляли полсекунды, 6 кадров — четверть, и так далее.

Хотя немое кино исправно развлекало широкого зрителя, кинорежиссеры хотели развивать свой вид искусства. Они хотели, чтобы зрители слышали речь. Появление домашних радиоприемников привело к новому типу историй, которые не могли предложить кино и театр. Первопроходцы кинематографа пытались синхронизировать звук с начала 1900-х, но первый прорыв произошел только в 20-х годах.

С самого начала ученые вроде Ли де Фореста пытались записать и синхронизировать звук, переделывая вибрации его волн в гравировку мягкого воскового диска. К сожалению, он быстро рассинхронизировался, потому что изображение и звук записывались отдельно и с разной скоростью.

Это привело к неудаче экспериментов де Фореста, но позже он изобрел Phonofilm, представивший метод записи звука на оптическую линию около пленки. Это сделало рассинхронизацию физически невозможной, поскольку звук и видео стали частью одного формата.

В видео Encyclopaedia Britannica Films объясняется, как феномен «печатного звука» был достигнут.

На протяжении 1920-х годов изобретатели и режиссеры продолжали развивать способы записи. Де Форест улучшил качество Phonofilm, а Western Electronics и Warner Brothers расширяли технологические границы с форматом аудиодисков Vitaphone (ниже).

Именно Vitaphone и привел к стандартизации частоты кадров. Чтобы решить проблему де Фореста и его дискового формата, Vitaphone использовал дисковую и пленочную проекцию, которую приводили в движение синхронные моторы, питавшиеся от одного источника. Это делало рассинхронизацию гораздо менее вероятной.

Инженеры Vitaphone использовали шестнадцатидюймовый формат дисков со скоростью воспроизведения 33 1/3 оборотов в минуту. Это давало диску 11 минут записи, что примерно равнялось тому, сколько 300-метровая катушка пленки сможет воспроизвести при считывании 27 метров в минуту: 24 кадра в секунду.

Разные методы записи звука приводили к разной частоте кадров. Это изменилось в 1927 году. Вот отрывок из книги Moving Image Technology: From Zoetrope to Digital:

«Стандартизация скорости съемки и проекции была первым ощутимым результатом появления звука. В то время как отображение движения имеет достаточно широкие границы без какого-то заметного дискомфорта для неподготовленного глаза, то же самое нельзя сказать об аналоговом аудио, просто потому, что разная скорость воспроизведения меняет высоту звука.

В сентябре 1927 года Комитет номенклатуры и стандартов SMPTE провел исследование, чтобы найти скорости, которые используют современные аудиосистемы. Две из них, которые чаще всего использовались в индустрии (Vitaphone и Movietone), использовали 24 fps. Система RCA, находящаяся в разработке на тот момент, использовала 22 кадра, а Forest Phonofilms (практически прекратившая деятельность на тот момент) — 20 кадров. Принимая во внимание данные факты, а также тренды в показе, заданные за последние 10 лет, и решения изобретателей самых успешных аудиосистем, Комитет сделал 24 кадра стандартом».

Таким образом, 24 fps является частотой кадров по умолчанию только потому, что Vitaphone первый достиг финиша в 1927 году с выпуском «Певца джаза». Если бы этого не произошло, мы могли бы смотреть фильмы с 22 fps.

«Певец джаза» был не первым фильмом со звуком, но первой картиной с синхронизированными диалогами.

FPS и выдержка

Новички часто путают выдержку и fps. Хотя это отдельные характеристики, они обе работают в унисон. Частота определяет количество кадров, из которых состоит изображение, выдержка отвечает за то, какое время нам показывают статичное изображение.

Есть правило «кинематографического» или «плавного» изображения: выдержка должна быть в вдвое больше частоты. Таким образом, если ваша частота равняется 24 fps, выдержка должна быть выставлена на значение 1/48. Некоторые бюджетные камеры не позволяют установить выдержку 1/48, но 1/50 тоже подойдет.

Как использовать fps в повествовании

Самая распространенная практика — slow motion. Диаграмма выше отражает полсекунды материала 24 fps. При съемке с 48 fps вы можете заснять 24 статичных кадра за полсекунды. Slow motion появляется, когда вы эти 24 кадра переносите на стандартную частоту.

Ускорение

Ускорение — это slow motion наоборот. Нам знакомо понятие timelapse. Когда мы берем фотографии и превращаем их в движущееся изображение, выходит гораздо дороже, чем было бы при использовании стоков и кинокамер.

Техника, позволяющая ускорять персонажей для драматического или комического эффекта, во многом, умерла, и, в отличие от того времени, когда режиссеры были вынуждены снимать пленку замедленно, а затем ускорять, сейчас они просто могут выбрать частоту 24 fps и ускорить материал на постпродакшне.

Количество кадров в секунду, видео примеры

Кадровая частота (англ.  Frames per Second (FPS), Frame rate, Frame frequency) — количество сменяемых кадров за единицу времени в компьютерных играх, телевидении и кинематографе. Понятие впервые использовано фотографом Эдвардом Майбриджем, осуществлявшим эксперименты по хронофотографической съёмке движущихся объектов несколькими фотоаппаратами последовательно. Общепринятая единица измерения — кадры в секунду. Википедия. 

Какое оптимальное количество кадров в секунду требуется в видеонаблюдении? Всё зависит от задач. Практически во всех регистраторах по умолчанию стоит максимально возможная частота, это 25/30 кадров в секунду. За секунду видеокамера может сделать к примеру 25 кадров, "фотографий", "снимков".

25 быстро сменяющихся кадров дают человеческому глазу плавно меняющуюся картинку и мозг воспринимает их как непрерывное движение.

Чем больше кадров, тем плавнее движение, но и запись занимает больше места на диске. Когда речь идёт о фильме, то снижение кадров не целесообразно. В видеонаблюдении задача стоит наоборот, найти оптимальный компромисс по качеству изображения и глубиной архива. Уменьшение кадров в записи на камерах позволяет сэкономить место на диске, не теряя в качестве. 

Камеры работают 24 часа в сутки, а если у нас их 16, то это 16 постоянно пишущих фильмов на диск. Видеоинформация очень ёмкая, поэтому снижение кадров может дать значительный прирост. 

Разницу можно посчитать с помощью Калькулятора архива видеонаблюдения.

К примеру при 16 камерах, 25 кадрах в секунду, архив в 5 дней займёт жёсткий диск на 8 ТБ.

А при 6 кадрах в секунду, в тот же диск на 8 терабайт, влезет уже 21 день. Это грубый подсчёт, зависит от многих параметров, но для примера. 

Для кассовых камер, проходных, дорог, шлагбаумов, казино, важных и государственных объектов частоту кадров можно не уменьшать, чтобы сохранить максимум информации. 

Но для большинства других локаций, где картинка в большем времени статична, можно применить такой подход. 

Снизив частоту кадров с 25, до 6-10, можно практически в 2 раза сэкономить место и увеличить запись к примеру с 10 до 20 дней, в зависимости от количества камер, качества записи и объёма жёстких дисков.  
Мы рекомендуем использовать этот параметр для наших клиентов. На записи разницы практически не видно, качество камер мы не уменьшаем, а всего лишь меняем запись с 25 фотографий в секунду, до 8-12. 

Далее можно посмотреть пример и разницу в записи:

И общее видео с 25 кадров до 1:

Поэтому если у вас стоит уже система видеонаблюдения, в настройках вы можете снизить этот параметр, для увеличения записи архива, не теряя в качестве.  

Из архивов: Хакерский фильм - почему 24 кадра в секунду?

ПРИМЕЧАНИЕ РЕДАКТОРА. Следующая статья была впервые опубликована в 2016 году в рамках серии Hacking Film и остается одним из наших самых популярных блогов. Мы публикуем его здесь с небольшими изменениями в исходном тексте. Особая благодарность автору Эрику Эскобару.

***

Почему 24 кадра в секунду, а почему не 23 или 25?

Или, если на то пошло, почему не 10 или 100?

Что особенного в просмотре изображений 24 раза в секунду?

Короткий ответ: не сильно, стандарт светочувствительности был взломан.

Более подробный ответ: вся история технологии кинопроизводства представляет собой серию хитростей, обходных путей и временных исправлений, скрепленных скотчем, которые были систематизированы, наставлены и институционализированы в конкретную повседневную практику. Кинопроизводство - это один из самых больших уловок в последнюю минуту, предназначенный для того, чтобы справиться с невозможностью составить список кадров в сумерках дня.

Нынешний взрывной рост платформ распространения (Интернет, телефоны, поисковые системы виртуальной реальности) означает, что фундаментальный стандарт 24 кадра в секунду находится под угрозой.Гонка за новыми стандартами как по частоте кадров, так и по разрешению означает новую эру экспериментов и инноваций.

ВЫ НЕ КАМЕРА

Mitchell VistaVision, модель V-V, 35-миллиметровая кинокамера, около 1953/54 г. (Фото: Дуг Клайн)

По правде говоря, камеры - ужасная метафора для понимания того, как люди видят вещи. Зрительный нерв человека - это не машина. Наша сетчатка не похожа на пленку или цифровой датчик. Человеческое зрение - это познавательный процесс. Мы «видим» мозгом, а не глазами.Вы даже видите, когда спите - помните последний сон, который вам приснился?

Движение в кино - это оптическая иллюзия, удар глаза и мозга. Наша способность обнаруживать движение - это конечный результат сложной сенсорной обработки в глазу и определенных областях мозга. Фактически, существует невероятно редкое заболевание под названием «Акинетопсия» , при котором больной имеет способность видеть статические объекты, но не движущиеся.

Как я уже сказал, то, как мы видим вещи, сложно.

ТАК ПОЧЕМУ 24 FPS?

Первый проектор Томаса Эдисона из Национального исторического памятника Эдисона

Ранние аниматоры и кинематографисты открыли, как создавать восприятие движения методом проб и ошибок, изначально привязав трюк где-то между 12 и 16 кадрами в секунду.Если упасть ниже этого порога, ваш мозг воспринимает серию дискретных изображений, отображаемых одно за другим. Поднимитесь над ним и снимайте кинофильмы.

Хотя иллюзия движения работает при 16 кадрах в секунду, она работает лучше при более высокой частоте кадров. Томас Эдисон, которому мы в большом долгу за всю эту операцию (лампочки, кинофильмы, постоянный ток и т. Д.), Считал, что оптимальная частота кадров составляет 46 кадров в секунду. Все, что было ниже, приводило к дискомфорту и, в конечном итоге, к истощению аудитории. Поэтому Эдисон построил камеру и кинопроекционную систему, работающую с высокой частотой кадров.

Но из-за нехватки кинопленки и высокой стоимости пленки это не помогло. Экономика требовала, чтобы съемка была ближе к порогу иллюзии, и большинство немых фильмов снимались со скоростью 16-18 кадров в секунду (fps), а затем проецировались ближе к 20-24 fps. Вот почему движение в тех старых немых фильмах так комично, фильм ускорен: Чарли Чаплин .

Разница во времени в 14% в картинке приемлема для аудитории (люди просто двигаются быстрее), по звуку она намного заметнее и раздражает.С появлением синхронного звука внезапно возникла потребность в стандартной частоте кадров, которой придерживались все кинематографисты от производства к выставке.

ЗАТВОР

Как и в любой иллюзии, всегда есть что-то, что напоминает нам, что это нереально. В кино это проблема мерцания затвора.

Для действительно интересного технического специалиста, разбирающегося в том, как это работает и как был разработан трехлопастной затвор, взгляните на приведенное выше описание работы 16-миллиметрового кинопроектора Билла Хэммака (он же «инженер»).

Еще несколько вещей:

Flicker напоминает нам, что то, что мы смотрим, ненастоящее.

Я люблю мерцание. Я думаю, что это мерцание на каком-то уровне является постоянным напоминанием о том, что то, что вы видите, нереально. Фильмы, показываемые в кинотеатрах, не сильно изменились с момента широкого распространения цвета и звука в начале 1930-х годов. Из-за технических и финансовых ограничений у нас есть стандарт: 24 кадра в секунду, трехлопастный затвор и какое-то фантастическое размытие движения, все проецируется как тень и свет на сторону стены.Мы смотрим фильмы так, как это делали наши прадеды, это связывает нас общим ритуалом.

Несмотря на то, что были такие причуды, как стереоскопическое 3D, сверхширокие кадры и звуковые системы, разрушающие барабанные перепонки, большинство фильмов по-прежнему демонстрируются в том же простом виде. То есть до недавнего времени.

Больше не «кино»?

Что произойдет, если все ваши изображения будут цифровыми, от съемки до презентации?

Что произойдет, когда дисплеи с высоким разрешением станут портативными и повсеместными?

Цифровое кино, отделенное от дорогостоящего механического мира целлулоидной пленки, позволило увеличить частоту кадров до сумасшедшего набора вариантов использования.Высокая скорость (то есть замедленное движение) раньше означала съемку пленки со скоростью 120 кадров в секунду и их воспроизведение с частотой 24. Теперь это означает использование массива цифровых камер, работающих вместе, чтобы снимать триллион кадров в секунду и записывать световые лучи, отражающиеся от поверхностей. . Совершенно верно - с цифровыми кинокамерами вы можете снимать буквально со скоростью света.

Суп с алфавитом

За последнее десятилетие все различные технические инновации в цифровом кинопроизводстве объединились в один массивный химический акроним «S3D HFR».Это означает, что стереоскопическое (отдельное изображение для каждого глаза) 3D (создающее иллюзию трех измерений) HFR (высокая частота кадров, например, 120 кадров в секунду). Питер Джексон делал это в фильмах о Хоббите, отзывы были неоднозначными.

Шаг в кино, который S3D HFR пытается подражать, - это не то, что мы делаем в кинотеатрах. Этот новый формат передает так много информации в ваш мозг, одновременно удаляя признаки глубины 2D (ограниченная глубина резкости) и временные артефакты (размытость изображения и мерцание), которые мы все привыкли видеть.Это сбивает нас с толку, потому что это не тот ритуал, к которому мы привыкли.

Но есть - это , среда, где желательна высокая частота кадров и за которой гонятся: современная видеоигра.

Геймерам нужна реальность, они создают движки реальности.

От фотореалистичных конвейеров рендеринга в реальном времени до чрезвычайно высокой частоты кадров - цифровые игровые системы выходят за рамки возможностей. Игровые инженеры создают системы, использующие массивные графические процессоры с параллельной обработкой (GPU) - компьютеры внутри компьютера, которые существуют исключительно для того, чтобы выводить пиксели на экран.

Современные видеоигры - это непрерывное визуальное нападение на объекты, движущиеся с высокой скоростью, и игровая точка зрения, которая может быть направлена ​​игроком куда угодно. Все это кинетическое, неистовое действие требует высокой частоты кадров (60, 90, 100 кадров в секунду), чтобы не отставать. В качестве побочного эффекта вычисления на основе графического процессора также работают как механизмы обработки для систем искусственного интеллекта и машинного обучения. Технология, впервые позволяющая вам косить цифровых зомби со скоростью 120 кадров в секунду, также является причиной того, что Siri немного лучше отвечает на ваши вопросы.

ПОГРУЖЕНИЕ: КУДА МЫ ПЕРЕДАЕМ

Helium VR Rig, кабель для съемки с разрешением 8K при 60 кадрах в секунду с полем зрения 360 градусов. (изображение Джейсона Даймонда / Supersphere)

По мере того, как новые технологии цифровых дисплеев заменяют проекцию на пленку, более высокая частота кадров внезапно становится практичной и экономичной. И по мере того, как мониторы отодвигаются от стен к вашему лицу (например, к смартфонам), все сигналы, которые говорят нашему мозгу, что движение - это иллюзия, начнут разрушаться. Движущиеся изображения больше не выглядят как тени и свет на плоской стене.

Контрольное мерцание, напоминающее нашему подсознанию о том, что изображение нереально, исчезнет, ​​так как сама рамка, отделяющая «сконструированное изображение» от «реального мира», исчезнет в виртуальном мире 360-градусного погружения. При использовании Vive или Oculus Rift частота кадров становится незаменимой: при 30 кадрах в секунду вас тошнит, при 24 кадрах в секунду вас рвет. Минимальная частота кадров для систем виртуальной реальности составляет 60ps, и многие разработчики стремятся от 90 до 120.

Инверсия VR - это дополненная реальность, когда кажется, что изображения в реальном мире расходятся.Такие системы, как Magic Leap (который еще не вышел на рынок) и Microsoft Hololens , переносят изображения за пределы кадра в реальный мир. Эти системы используют сложные данные о положении головы, глаз и тела пользователей в реальном времени, а также идентификацию объектов реального мира, чтобы виртуальные персонажи вписались в нашу повседневную жизнь.

Цель этих систем дополненной реальности - создать опыт, неотличимый от реального мира. Когда-нибудь, очень скоро, иллюзии, которые мы привыкли смотреть на экранах, мерцающие в темноте, ворвутся в нашу гостиную и сообщат нам, что у нас есть электронное письмо.

Безусловно, эта новая среда будет развлекать нас, рассказывать нам истории, но совершенно по-новому. Смешивание эфемерных цифровых элементов с нашим повседневным окружением - это технология взаимодействия, а не пассивного просмотра. Как мы будем смотреть фильмы? Будем ли мы их смотреть?

Больше независимых фильмов…

Введение в частоту кадров видео и скорость съемки кадров в секунду

Частота кадров - это количество отдельных кадров или изображений, которые отображаются в секунду при просмотре фильма или телеэкранов.Частота кадров для телевидения и фильмов стандартизирована Обществом редакторов кино и телевидения, также известным как SMPTE.

Технически не существует «лучшей частоты кадров» для видеосъемки. Он основан на желаемом образе. Фильмы и фильмы проецируются почти исключительно со скоростью 24 кадра в секунду. Телевидение не имеет международно принятой частоты кадров. PAL и SECAM используют 25 FPS в Европе, а в Японии - 29,97 NTSC.

Разбивка частоты кадров из Final Cut Pro:

Камеры
24 кадра в секунду Пленка; Видео высокой четкости Это общепринятая частота кадров фильма.Кинотеатры почти всегда используют эту частоту кадров. Многие форматы высокой четкости могут записывать и воспроизводить видео с такой скоростью, хотя вместо этого обычно выбирается 23,98 (см. Ниже).
23,98 (23,976) кадров в секунду Пленка; Видео высокой четкости с поддержкой NTSC Это 24 кадра в секунду с замедлением на 99,9% (1000/1001) для легкого преобразования фильма в видео NTSC. Многие форматы HD (некоторые форматы SD) могут записывать с такой скоростью и обычно предпочтительнее настоящих 24 кадров в секунду из-за совместимости с NTSC.
25 кадров в секунду PAL; HD видео Европейский стандарт видео. Фильм иногда снимается со скоростью 25 кадров в секунду, когда он предназначен для редактирования или распространения на видео PAL.
29,97 кадр / с NTSC; HD видео Это стандарт цветного видео NTSC с 1953 года. Это число иногда неточно называют 30 FPS. *
30 кадров в секунду HD-видео, раннее черно-белое видео NTSC Некоторые видеокамеры HD могут записывать со скоростью 30 кадров в секунду вместо 29.97 кадров в секунду. До добавления цвета к видеосигналам NTSC частота кадров действительно составляла 30 кадров в секунду. Однако сегодня этот формат практически не используется. *
50 кадров в секунду PAL; HD видео Это относится к частоте чересстрочного поля (удвоенной частоте кадров) PAL. Некоторые камеры 1080i HD могут записывать с такой частотой кадров.
59,94 кадра в секунду HD-видео с совместимостью с NTSC HD могут записывать с такой частотой кадров, которая совместима с видео NTSC.Это также частота чересстрочного поля видео NTSC. Это число иногда называют 60 FPS, но лучше всего использовать 59,94, если вы действительно не имеете в виду 60 FPS.
60 кадров в секунду HD видео Оборудование высокой четкости часто может воспроизводить и записывать с этой частотой кадров, но 59,94 кадра в секунду гораздо чаще из-за совместимости с NTSC.
* У вас может возникнуть соблазн округлить 29,97 FPS до 30 FPS, но это может привести к путанице во время пост-обработки.Сегодня все еще очень редко используется частота кадров 30 кадров в секунду, но очень распространено использование 29,97 кадров в секунду. В случае сомнений попросите людей пояснить, действительно ли они имеют в виду 30 кадров в секунду или просто округляют 29,97 кадров в секунду для удобства.

Вы можете спросить себя: «Сколько кадров в секунду лучше?» Чем выше частота кадров, тем больше места для хранения фильма или цифрового видео вы израсходуете. Подумайте о стоимости и размере вашей фотосессии. Чем больше вам нужно отредактировать и у вас есть место для хранения, тем сложнее обернуть проект, поэтому заранее спланируйте, какой внешний вид вы хотите достичь и насколько возможно его завершить в публикации.

Камеры

становятся все более и более способными снимать с более высокой скоростью кадров в секунду, но за счет разрешения (хотя технология продолжает улучшаться).

Эффекты замедленного воспроизведения создаются путем записи сотен кадров в секунду с последующим их воспроизведением с меньшей скоростью. Примером может быть пуля, разбивающая лампочку. Это может занять всего долю секунды, но если камера записывает лампочку тысячу раз в секунду, а затем воспроизводит со скоростью 24 кадра в секунду, фильм на экране будет длиться почти в 40 раз дольше.Если вы стреляете в пулю со скоростью 1000 кадров в секунду, а затем воспроизводите ее со скоростью 24 кадра в секунду, просмотр видео займет около минуты, хотя съемка сцены заняла всего секунду (1000 кадров в секунду / 24 кадра в секунду = 41,6 секунды).

Вот пример использования различной частоты кадров:

  • 1 кадр в час: экстремальная покадровая съемка.
  • 1 кадр в минуту: покадровая съемка и покадровая анимация.
  • 18 кадров в секунду: Ранние кинофильмы.
  • 24 кадра в секунду: мировой стандарт для кинопроекторов кинотеатров.
  • 300+ кадров в секунду: высокоскоростные камеры для очень замедленной фотосъемки (используются для миниатюр, чтобы модели казались больше на экране).
  • 2500+ кадров в секунду: сверхскоростная камера для спецэффектов вроде пиротехники и взрывов.

Некоторые из наших «самых быстрых» камер с точки зрения частоты кадров для замедленной работы включают Sony RX10 III (1000 кадров в секунду), Sony FS700 или Sony FS5 (960 кадров в секунду), RED Weapon 8K (300 кадров в секунду), Panasonic Lumix FZ1000 ( 240 FPS), GoPro HERO5 Black (240 FPS), ARRI Alexa Mini или ARRI Amira (200 FPS), Sony a7SII (120 FPS) и многие другие (поддержка разрешения на этих скоростях различается).

Хотите эффект замедленной съемки или кинематографический вид? Это определит, с какой частотой кадров вы хотите записывать. Важно помнить, что при съемке видео со скоростью 24 кадра в секунду необходимо избегать резких поворотов и наклонов, поскольку они могут вызвать заикание изображения. При 12 кадрах в секунду или ниже ваш мозг начинает различать отдельные кадры, и они больше не кажутся бесшовными. Как только вы наберете 18 кадров в секунду, ваш мозг сможет обрабатывать кадры как плавную анимацию. Ранние фильмы часто снимались со скоростью 16-20 кадров в секунду, но затем воспроизводились с большей скоростью, поэтому многие немые фильмы имеют характерный «отрывистый» вид.

Если вам интересно, совпадает ли частота кадров со скоростью затвора при съемке видео на вашу зеркалку, ответ: нет, это не то же самое! Ниже мы предоставили очень удобное видео, демонстрирующее различия, вы можете использовать наше руководство по лучшей цифровой зеркальной камере для видео для получения дополнительной информации.

Теги: DCI 4K, Видео DSLR, UHD 4K Последнее изменение: 7 июля 2021 г.

Об авторе / Cherish Ortiz

Cherish получил степень бакалавра искусств в области кинематографии Академии художеств.Она продолжила работу в качестве первого помощника оператора-фрилансера у отмеченных наградами режиссеров-фотографов и продолжает сниматься в съемках высокопроизводительных фильмов и рекламных роликов.

Почему 24 кадра в секунду по-прежнему являются золотым стандартом для пленки

Графика Bolex от www.shutterstock.com

RedShark Replay: как кинозрители, мы все обожаем фильмы со скоростью 24 кадра в секунду. Джо Фостер исследует, почему до сих пор царит 24 кадра в секунду и смогут ли фильмы с более высокой частотой кадров когда-либо узурпировать давний стандарт.

Независимо от того, насколько технологически продвинутой может быть часть набора, один элемент, который никогда не меняется, - это человеческое восприятие и удобное знакомство. Нигде это так не справедливо, как в мире кино. Кинематографист может предпочесть и выбрать эстетику UHD Alexa SXT по сравнению с камерой, которая обеспечит полное изображение 4K, 6K или даже 8K, в зависимости от рассматриваемого проекта. Кто-то другой также может выбрать менее совершенные объективы, например, Януш Камински, снимающий Saving Private Ryan с более старыми, урезанными Panavision Ultraspeeds, вместо сверхчетких и новых объективов.

То же самое и с частотой кадров, с которой мы снимаем. Всегда был очень страстный роман со съемкой фильмов со скоростью 24 кадра в секунду. Хотя мы можем восхищаться кадрами, которые мы можем записывать в секунду на наших чудесных новых камерах, мы все же возвращаемся к тому, что было названо «золотым» стандартом кинопроизводства.

Но продлится ли это?

Как я встретил вашу частоту кадров

Так почему 24 (или 23.976 некоторым)? Дело началось по двум довольно распространенным причинам стандартизации: технологической и финансовой.

Вы когда-нибудь замечали, что в эпоху немого кино фильмы выглядели отрывистыми и неестественными? Поскольку камеры вращались вручную, частота каждого кадра могла варьироваться от 14 до 26 кадров в секунду, но все же проецировалось со скоростью 24 кадра в секунду, несмотря ни на что. Эта переменная была устранена, когда в город пришел процесс Vitaphone, синхронизирующий звук с изображением и породивший «звуковые эффекты», начиная с The Jazz Singer в 1927 году (который также имел честь быть первым снятым мюзиклом) . Стандартная частота кадров была установлена ​​на 24 кадра в секунду, чтобы весь процесс работал.Несмотря на то, что малобюджетные немые фильмы все еще производились после 1927 года и были разработаны более новые и лучшие методы звукозаписи (включая добавление записи звука рядом с изображением вдоль полосы пленки), съемка со скоростью 24 кадра в секунду стала стандартом.

Это также имело экономический смысл. Пленка была не из дешевых, и было решено, что оценка 24 будет лучшим компромиссом между тем, сколько материала потребуется, и созданием удовлетворительного уровня реалистичности движения.

Перенесемся на несколько десятилетий вперед до изобретения стандартов телевидения и вещания, включая чересстрочную и прогрессивную развертки, и в игру вступили различные частоты кадров.Между тем, кино оставалось верным стандарту 24 кадра в секунду, и зрители к нему привыкли. Даже сегодня, если вы хотите добиться «кинематографического вида» своих домашних фильмов, вы должны использовать этот стандарт.

Неверный

В прошлом были попытки двигаться дальше, пробудить аналогичную страсть к другому стандарту или образу, но до сих пор они были безрезультатными. Я помню, как в 2009 году я с нетерпением ждал гангстерского фильма Майкла Манна « Враги общества ». Движение выглядело настолько реалистичным, что некоторые из них были сняты на новейшие камеры высокого разрешения, и это, похоже, поразило мой любительский кинематографический ум.У нас было что-то другое. Не только цифровой шум в более темных сценах, но и все это выглядело как-то неправильно. Плавное движение актеров выглядело так, как будто они пришли из фрагментов закулисного документального фильма, снятого на чью-то меньшую видеокамеру. Хотя это была смесь пленочного и цифрового, используемые настройки (например, затвор на 360 градусов для ночной перестрелки в лесу) просто не соответствовали ожиданиям людей - одной из камер была Sony EX1 ради всего святого...

Более свежим примером была реакция на решение Питера Джексона выпустить свой первый фильм Hobbit еще в 2012 году со скоростью 48 кадров в секунду. Многие, конечно, знакомы с этой историей, но, несмотря на то, что Джексон считает, что «просто переживи это»; публика просто не могла двигаться дальше. Как и Public Enemies , он просто выглядел «слишком» реальным, как реалити-шоу, а не фантазией, в которой можно было сбежать.

Движение дальше

Как долго может длиться романтика при 24 кадрах в секунду? Вы не поверите, но эта связь с более высокой частотой кадров не исчезнет в ближайшее время, и некоторые по-прежнему выступают за переход от стандартной скорости драмы к 30, 60 или даже 120 кадрам в секунду, в случае будущих выпусков Джеймса Кэмерона его . Франшиза Аватар (или, по крайней мере, так говорят слухи).На самом деле, голливудский технолог Дуглас Трамбалл утверждает, что эта конкретная частота кадров подтолкнет нас на новую территорию и уведет от негативной реакции, которую получил The Hobbit . Эффект будет выглядеть намного более естественным и менее резким, чем при 48 кадрах в секунду. Время покажет.

Если в мире спортивных трансляций или видеоигр есть что сказать по этому поводу, то развод с 24p уже не за горами. Достаточно открыть раздел комментариев к выпуску новой игры, чтобы увидеть горькие возгласы «всего 30 кадров в секунду ?!» или "Не работает изначально при 60p ?!" чтобы увидеть новую тенденцию.Это правда, что Grand Theft Auto V или Metal Gear Solid V: The Phantom Pain подходят для 60 кадров в секунду, не выглядя странно. Более плавное и реалистичное движение действительно добавляет дополнительный уровень реализма и погружения. Реалити-шоу, как правило, хорошо справляется и с высокой частотой кадров, поскольку предполагается, что оно должно выглядеть максимально реалистично.

Вполне возможно, что по мере того, как все большее количество поколений людей привыкает к более высокой частоте кадров в своих видеоиграх, спортивных состязаниях и телешоу, они начнут ожидать того же от художественных фильмов и драм.

Это ты, а не я

Может быть, это вина публики? Неужели мы настолько привыкли к 24p, что стали ограничиваться перспективой чего-то еще? В некотором смысле это правда. В конце концов, частота кадров не стала стандартом по какой-либо художественной причине; Как и любой другой прием съемок, он был выбран из-за ограничений технологии или бюджета. Кроме того, все сводится к тому, подходит ли эффект движения, обеспечиваемый определенной частотой кадров, конкретному проекту.

Я не могу не чувствовать, что это нечто большее, и не так легко просто отказаться от этого наследия. Это правда, что 24fps, возможно, изначально не было художественным выбором, но реальность такова, что сейчас это очень важно. Многие говорили о более низкой частоте кадров, дающей сказочное качество, утверждая, что именно поэтому 24 кадра в секунду подходят для фантастического фильма. С этим трудно спорить. Это стало такой же частью художественного процесса, как и использование небольшой глубины резкости. В конце концов, я считаю обстоятельства появления 24 кадров в секунду счастливой случайностью.Возможно, если бы этого не произошло, какой-нибудь артистический оператор все равно пришел бы и сделал бы это, и зрителям это все равно понравилось бы.

Продолжение Avatar , вероятно, по-прежнему будет великолепно смотреться при 120 кадрах в секунду, и творческая свобода использовать другую технику для рассказа истории прекрасна. Если это подходит для проекта, экспериментирование может дать прекрасные результаты (отличный пример - Saving Private Ryan с использованием угла затвора 90 и 45 градусов). Дело в том, что 24 кадра в секунду подходят для фильмов и будут всегда.

Графика Shutterstock

Руководство для начинающих по частоте кадров

Сегодня мы познакомим вас с руководством для начинающих по частоте кадров, включая то, что такое частота кадров и как вы решите, какая из них лучше всего подходит для вашего проекта. В разных регионах требуется разная частота кадров, и то же самое можно сказать о разных носителях пленки.

Количество кадров в секунду может изменить то, как выглядит ваш фильм, и может помочь вам создать различную атмосферу в вашей сцене увеличивая или уменьшая, это форма искусства.

Давайте посмотрим, что такое частота кадров и разные носители, которые используют эту частоту кадров:

Что такое частота кадров?

Частота кадров - это частота, с которой кадры показаны на видеоизображениях. Это помеченные кадры в секунду (fps) - детализация сколько кадров в секунду будет выставлено.

Где используется термин «Количество кадров на Во-вторых, откуда?

Термин «кадров в секунду» происходит от целлулоидная пленка (8мм, 16мм, 35мм).Несмотря на то, что кинопроизводство в эту эпоху в основном цифровые, они обрабатывают отдельные кадры, как во времена целлулоидной пленки.

Какие бывают разные рамы ставки?

Частота кадров для пленки

Стандартная частота кадров для кинематографического фильма составляет 24 кадра в секунду. Однако были случаи, когда режиссеры-экспериментаторы решил снимать на 48fps.

Когда дело доходит до этого, большинство режиссеров, когда Создавая фильм для кино или стриминговых сервисов, мы стремимся снимать со скоростью 24 кадра в секунду.Эта частота кадров хорошо известна, а то, к чему привыкла публика, нет ничего неправильно исследовать другие частоты кадров, и если вы неравнодушны к экспериментальное кино, дерзайте!

Частота кадров для онлайн-контента и расход

Как онлайн-потребление на YouTube, Facebook, Instagram и другие социальные сети продолжают расти, также как и постоянная потребность в создании контента. На этих онлайн-платформах создатели фильмов не нужно соблюдать правила, установленные телевидением и кино.

Это, однако, наводит на вопрос - какую частоту кадров я должен использовать при съемке онлайн-контента?

Ответ - любой из них. 24, 25, 30, 48, 50, и 60 кадров в секунду - все приемлемые частоты кадров, это зависит от вашего стиль кинопроизводства и то, что вам удобно.

Например, если вы ведете видеоблог и хотите какой-нибудь кинематографический ролик в качестве вступления переключитесь на 24 кадра в секунду, но когда вы разговариваете с камера в стиле интервью переключила его до 60 кадров в секунду.Если вы снимаете последовательность действий для вашего короткометражного фильма, мы рекомендуем высокую частоту кадров, чтобы избежать любое размытие, вызванное скоростными движениями.

Советуем учитывать, какой у вас фильм потребностей с точки зрения снимков, затем выберите частоту кадров, обеспечивающую наилучшую качественные кадры.

Частота кадров для телевидения

В Великобритании и Европе частота кадров, используемая для телевидение составляет 25 кадров в секунду, по сравнению с США, у которых их установлено на 30 кадров в секунду.

Европейская форма телевещания известный как PAL, съемка со скоростью 25 кадров в секунду, тогда как Америка использует NTSC, который может быть как снимали со скоростью 30 и 60 кадров в секунду.Частота кадров сбалансирована с мощностью каждого региона. В США используется стандарт мощности 60 Гц, а в Европе - 50 Гц.

Выходная мощность и частота кадров хорошо дополняют друг друга при такой комбинации частоты кадров и выходной мощности.

—-

Мы надеемся, что вам понравилось наше руководство для начинающих по частоте кадров, просмотрите другие наши блоги здесь и не пропустите другие, подписавшись на Filmstro и подписавшись на нас на наших каналах в Twitter, Facebook и YouTube.

Частота кадров: руководство для начинающих

Начало работы с видео может быть немного пугающим, особенно когда вы слышите так много технических терминов, как частота кадров или fps.

Даже если вы слышали о частоте кадров, бывает сложно сказать, какой вариант лучше всего подходит для ваших видео. В конце концов, при выборе частоты кадров необходимо учитывать множество факторов.

Не волнуйтесь! Мы разбили определение частоты кадров и объяснили, почему это важно, в простом для понимания руководстве.

Вот что вы узнаете:

Что такое частота кадров?

Помните те классные маленькие флипбуки, где на каждой странице в блокноте было изображение, и когда вы быстро пролистывали страницы, казалось, что изображение оживлялось и двигалось?

Вот как работает видео. Будь то цифровой фильм или фильм старой школы, видео - это серия неподвижных изображений, которые при просмотре по порядку с определенной скоростью создают впечатление движения. Каждое из этих изображений называется «рамкой».”

Частота кадров - это скорость, с которой отображаются эти изображения, или насколько быстро вы «пролистываете» книгу. Обычно это выражается как «количество кадров в секунду» или FPS. Таким образом, если видео захватывается и воспроизводится со скоростью 24 кадра в секунду, это означает, что каждая секунда видео показывает 24 отдельных неподвижных изображения.

Скорость, с которой их показывают, заставляет ваш мозг воспринимать плавные движения.

Почему частота кадров имеет значение?

Частота кадров сильно влияет на стиль и качество просмотра видео.Разная частота кадров дает разные впечатления от просмотра, и выбор частоты кадров часто означает размышление о нескольких факторах, например о том, насколько реалистично вы хотите, чтобы ваше видео выглядело, или планируете ли вы использовать такие методы, как замедленное движение или эффекты размытия при движении.

Например, фильмы в голливудском стиле обычно отображаются с частотой 24 кадра в секунду, поскольку эта частота кадров аналогична тому, как мы видим мир, и создает очень кинематографический вид. Прямые трансляции или видео с большим количеством движений, например спортивные соревнования или записи видеоигр, часто имеют более высокую частоту кадров, потому что много всего происходит одновременно.Более высокая частота кадров обеспечивает плавность движения и четкость деталей.

С другой стороны, люди, которые создают анимированные GIF-файлы, часто жертвуют деталями ради меньшего размера файла и выбирают низкую частоту кадров.

Как выбрать лучшую частоту кадров для моего видео?

Прежде всего, не существует такой вещи, как «лучшая» частота кадров. Как указывалось выше, разная частота кадров дает разные результаты, поэтому выбор лучшего означает выбор варианта, который лучше всего соответствует тому, что вы пытаетесь создать.

Несмотря на то, что частота кадров является относительно простой концепцией, существует немало разногласий по поводу того, какие частоты обеспечивают наилучшее качество просмотра, и есть исследования, которые подтверждают практически любую частоту кадров. Если оставить в стороне противоречия, вот четыре вещи, которые необходимо учитывать при выборе частоты кадров.

Стиль / Реализм

Частота кадров видео сильно влияет на внешний вид видео, что, в свою очередь, определяет, насколько реалистично оно выглядит.Эта концепция напрямую связана с тем, как мы видим мир естественным образом.

Когда мы видим движение, например, человека, бросающего мяч или проезжающего мимо автомобиля, мы, естественно, видим некоторое размытие движения. В идеале выбранная частота кадров имитирует это размытие при движении, сохраняя максимально реалистичный опыт. Если вы выберете слишком высокую частоту кадров, все начнет выглядеть неестественно, а видео пострадает от так называемого «эффекта мыльной оперы».

По сути, видео показывает слишком много деталей, что делает его неестественным.С другой стороны, если вы выберете слишком низкую частоту кадров, видео начнет выглядеть прерывистым и будет ухудшать восприятие. Чтобы понять, какая частота кадров вам подходит, давайте рассмотрим несколько распространенных вариантов и способы их использования.

24 кадра в секунду - это стандарт для фильмов и телешоу, и он был определен как минимальная скорость, необходимая для захвата видео при сохранении реалистичного движения. Даже если фильм снимается с более высокой частотой кадров, он часто создается и отображается со скоростью 24 кадра в секунду.Большинство художественных фильмов и телешоу снимаются и просматриваются со скоростью 24 кадра в секунду.

30 кадров в секунду - Это был стандарт для телевидения с первых дней и до сих пор широко используется, несмотря на то, что продюсеры движутся в сторону более кинематографической 24 кадров в секунду. Видео с большим количеством движения, например спортивные, часто выигрывают от дополнительных кадров в секунду.

Причины использования 30 кадров в секунду на удивление сложны, и в основном это связано со стандартами телевидения и электричества, установленными давным-давно. Если вы хотите узнать больше, ознакомьтесь с этой статьей о частоте кадров и перейдите к разделу «Современные стандарты видео.”

60 + кадров в секунду - Все, что выше 30 кадров в секунду, в основном используется для создания замедленного видео или для записи видеоигр. Кроме того, по мере развития технологий многие смартфоны теперь также могут записывать со скоростью 60 кадров в секунду.

Движение

Следующая ключевая переменная, которую следует учитывать при выборе частоты кадров, - это количество движения в вашем видео. Это довольно просто. Если у вас много движения, вы, вероятно, захотите снимать с более высокой частотой кадров.

Это не обязательно означает, что вы хотите, чтобы создавал с более высокой частотой кадров, но захват с более высокой частотой кадров обеспечивает более высокий уровень детализации для количества захваченного движения. Более высокая частота кадров также обеспечивает большую гибкость при редактировании. Вот несколько распространенных вариантов, которые помогут вам решить, что лучше для вас.

24 кадра в секунду - Как указано выше, это минимальная скорость, необходимая для захвата видео при сохранении реалистичного движения.Если вы снимаете действительно загруженную сцену со скоростью 24 кадра в секунду, вы увидите много размытия при движении.

30 кадров в секунду - Если на шесть кадров в секунду больше, чем 24 кадра в секунду, вы увидите больше деталей в сценах с высокой динамикой; однако движение начнет выглядеть немного неестественно и пострадает от «эффекта мыльной оперы».

60 + кадров в секунду - Все, что выше 30 кадров в секунду, обычно резервируется для записи загруженных сцен с большим количеством движений, таких как видеоигры, легкая атлетика или все, что вы хотите показать в замедленной съемке.

Геймеры записывают с такой скоростью, потому что на их экране одновременно происходит много всего, и чем больше кадров, тем больше деталей. Спорт часто записывается с высокой частотой кадров, поэтому их можно замедлить, чтобы показывать повторы, сохраняя при этом четкое и ясное видео.

Доставка

Способ доставки видео, например, через YouTube или телевещание, и устройство, которое человек использует для просмотра вашего видео, могут сильно повлиять на параметры, которые у вас есть для частоты кадров.

Не все устройства и способы доставки поддерживают все значения частоты кадров, поэтому лучше разобраться с этим, прежде чем начинать съемку.

Чтобы облегчить доставку, давайте рассмотрим несколько наиболее распространенных мест, где люди смотрят видео, и то, как они доставляются.

Потоковое видео в Интернете

Это быстро становится наиболее распространенным способом доставки видео, и многие потоковые сервисы поддерживают широкий диапазон частот кадров. Зрители, как правило, более спокойно относятся к частоте кадров в Интернете; однако важно помнить, что старые телевизоры и компьютерные мониторы могут не иметь частоты обновления экрана, которая могла бы работать с более высокой частотой кадров.

Телевидение

Когда вы создаете видео для телевидения, лучше всего выбирать между 24 и 30 кадрами в секунду. Это гарантирует, что ваши видео будут выглядеть реалистично и соответствовать ожиданиям людей от телевещания. Прямые трансляции, такие как новости и спорт, почти всегда снимаются с частотой 30 кадров в секунду, тогда как телешоу и фильмы обычно снимаются с частотой 24 кадра в секунду.

Кинопроекторы

Кинотеатры и проекторы в целом по-прежнему остаются невероятно популярным способом просмотра видео. Как и в случае телетрансляций, частота кадров должна составлять 24 кадра в секунду.Это придаст вашему видео «кинематографический» вид, и вы можете быть уверены, что оно будет правильно отображаться на большинстве проекторов.

Размер файла и время экспорта

Последними факторами, которые следует учитывать при выборе частоты кадров, являются размер файла и время экспорта. Эти два варианта довольно просты - чем выше частота кадров, тем больше неподвижных изображений упаковывается в каждую секунду видео.

Чем больше изображений, тем больше информации, а чем больше информации, тем больше файлы и увеличивается время экспорта.Это особенно важно учитывать при загрузке видео на сайты потокового онлайн-вещания, такие как YouTube, Vimeo и Screencast.

Видео более высокого качества всегда желательно, но файлы большего размера требуют лучшего подключения к Интернету и компьютерного оборудования для потоковой передачи с высочайшим качеством. Это означает, что люди, у которых нет самого современного оборудования или самых быстрых услуг, могут страдать от плохого опыта.

Простое создание и редактирование видео профессионального качества

TechSmith Camtasia упрощает создание и редактирование видео даже для новичков.

Загрузите бесплатную пробную версию!

Заключительные мысли

Выбор частоты кадров требует некоторого размышления, и если вы примете во внимание четыре ключевых момента, описанных выше, вы добьетесь успеха. Если вы хотите поэкспериментировать с частотой кадров и узнать больше о том, как они работают, этот сайт предлагает несколько интересных способов поэкспериментировать.

Выходите и снимайте отличные видео! Посмотрите видео ниже, чтобы получить отличное пошаговое руководство по созданию вашего первого видео с TechSmith Camtasia.

Часто задаваемые вопросы

Одна частота кадров лучше, чем другая?

Это зависит от того, над каким типом проекта вы работаете! См. Разделы выше, чтобы узнать о различных значениях частоты кадров и о том, для чего они обычно используются.

Сколько кадров в секунду может видеть человеческий глаз?

Большинство людей могут видеть около 30-60 кадров в секунду.

Примечание редактора. Этот пост был первоначально опубликован в марте 2017 года и был обновлен для обеспечения точности и полноты.

Что такое частота кадров? Руководство для кинематографистов по количеству кадров в секунду

Лучшая частота кадров для видео

Часто используемые частоты кадров видео

Выбор наилучшей частоты кадров видео для вашего проекта может быть сложной задачей, поскольку необходимо учитывать множество факторов. В конечном счете, это зависит от того, какого желаемого эффекта вы добиваетесь. Если вы хотите продемонстрировать замедленное видео, вам нужно снимать с более высоким числом кадров в секунду.

Люди привыкли к этим ставкам, поэтому все остальное выглядит странным.Вы, безусловно, можете отклониться от стандартной частоты кадров для творческих целей повествования. Для обзора частоты кадров видео в этом видео мы рассмотрим возможные отклонения, которые вы можете предпринять.

Что нужно знать о частоте кадров видео

Стандартная частота кадров была установлена ​​в первые годы для каждого носителя. Кинематограф решил, что фильмы следует снимать со скоростью 24 кадра в секунду, а затем отображать на проекторах с двойным и тройным затвором со скоростью 48 или 72 кадра в секунду.

Это позволило сохранить плавность и естественность движения на записях.

Стандартная частота кадров для телевидения (в США) возникла из-за стандарта мощности 60 Гц. Изображения не проецировались кинопленкой, а отправлялись на ваш телевизор с помощью сигналов питания.

Опять же, в зависимости от цели вашего проекта, существует множество оптимальных вариантов для лучшей частоты кадров для видео.

лучшая частота кадров для видео

Какая самая лучшая частота кадров видео?

Самая популярная частота кадров для видео - 24, 30 и 60 кадров в секунду.Однако это меняется в зависимости от желаемого эффекта, которого вы хотите достичь.

Лучшая частота кадров для видео:

  • > 16 кадров в секунду : воссоздание образа фильмов эпохи немого кино
  • 24 кадра в секунду : наиболее кинематографичный вид
  • 30 кадров в секунду : используется на телевидении и отлично подходит для спортивные передачи в прямом эфире
  • 60 кадров в секунду : ходьба, задуваемые свечи и т. д.
  • 120 кадров в секунду : бегущие люди, видеосъемка природы и т. д.
  • 240 FPS : взрывы воздушных шаров, брызги воды и т. Д.
  • 480 FPS : трюки со скейтбордом, катание на лыжах, серфинг и т. Д.
  • 960+ FPS : сверхзамедленное движение. Подумайте о последовательности взрыва из The Hurt Locker

кадров в секунду в ЗАМЕДЛЕННОМ ВИДЕО

Как мне получить замедленное видео?

Замедленное видео - это любое отображение движущихся изображений, которое отображается медленнее, чем в реальном времени.Чаще всего он создается путем захвата кадров с более высокой скоростью, чем предполагаемая скорость отображения. Есть камеры, предназначенные для замедленной съемки, но этого можно добиться с помощью любой пленочной или видеокамеры.

В качестве примера взгляните на эту сцену из Get Out , в которой достигается эффект замедленного движения при съемке со скоростью 200 кадров в секунду. Это отличный пример того, как замедленное движение может создавать знаковые моменты.

Как освоить раскадровку, как Джордан Пил • Подпишитесь на YouTube

Итак, с какой частотой кадров фильма был снят этот кадр? Сколько кадров в секунду требовалось, чтобы затонувшее место приобрело особый вид и ощущения?

Итак, оператор Тоби Оливер объяснил, как ему удалось создать эту сцену для фильма.

"... мы снимали его с разной частотой кадров, до 200 кадров в секунду , и у нас были фанаты, которые все время обдували его. У него была та свободная одежда, которая развевалась, и он освещался прямой клавишей свет, который должен был исходить от экрана над ним. Мы сделали это на сцене, которую мы затемнили, но мы переместили камеру вокруг него на тележке, чтобы создать ощущение, что он падает ... »

- Тоби Оливер

Когда вы снимаете замедленную сцену, важно правильно спланировать ее со своим списком кадров или раскадровкой.Вот раскадровка из Get Out с четко видимой частотой кадров:

Изучите раскадровку с замедленным движением из Get Out

FPS Видео: КАМЕРЫ МЕДЛЕННОГО ДВИЖЕНИЯ

Камеры, обеспечивающие замедленное движение

Многие современные камеры имеют возможность захватывать видео с более высокой частотой кадров, что, в свою очередь, позволяет получать видео с замедленным движением.

Частота кадров Оборудование FPS

лучшие высокоскоростные камеры

Какие самые «быстрые» камеры доступны в настоящее время для видеосъемки с замедленной съемкой?

  • 1000 кадров в секунду: Phantom Flex4K, Sony RX10 III
  • 960 кадров в секунду: Sony FS700, Sony FS5:
  • 300 кадров в секунду: RED Weapon 8K
  • 240 кадров в секунду Panasonic L0006, Panasonic L0005
  • 200 FPS: ARRI Alexa Mini, ARRI Amira
  • 120 FPS: Sony a7SII

Ваш смартфон может позволить вам переключиться в режим замедленной съемки, но это не то, как это работает, когда вы ' повторное создание профессионального замедленного видео.

Вот кадры со скоростью 240 кадров в секунду с Panasonic GH5s:

Что такое частота кадров видео для замедленной съемки? • Panasonic GH5s

Конечно, вы можете замедлить отснятый материал со скоростью 24 или 30 кадров в секунду, а затем переназначить отснятый материал на своей платформе редактирования, но это выйдет с изменчивым, непрофессиональным видом, который заметит большинство людей.

Чтобы замедлить видео, вы должны сначала записать обычные кадры с повышенной частотой кадров. Затем вы помещаете отснятый материал в нелинейный редактор (Premiere, Final Cut, Avid) и «переназначаете время» для отснятого материала с желаемой скоростью.

На видео ниже показаны пошаговые инструкции для Adobe Premiere Pro:

Как сохранить качество видео с частотой кадров с помощью Premiere

Некоторые профессиональные кинокамеры могут снимать видео с очень высокой частотой кадров (как Phantom), но беззеркальная камера с разрешением микро-четыре трети, такая как GH5, снимает видео со скоростью до 240 кадров в секунду.

кадров в секунду в FAST MOTION VIDEO

Идеальная частота кадров для ускоренного видео

Видео с ускоренным движением перенесет вас в мир мгновенного удовольствия.

Невидимые тенденции появляются в считанные секунды, целые леса растут и умирают, а солнце восходит и заходит перед нашими глазами.

Чтобы ускорить видео, вы все равно предпочтете снимать обычные кадры с увеличенной частотой кадров фильма. Вы можете подумать, что вам понадобится меньше кадров, чтобы разрешить видео с быстрым движением, но общее правило состоит в том, что вам никогда не нужно меньше кадров, чем требует ваш носитель.

На видео ниже показаны пошаговые инструкции по ускорению видеосъемки с помощью Adobe Premiere:

Видео с низкой частотой кадров • Как ускорить видео с помощью Premiere

Большинство кинематографистов не получают видео чисто для ускорения, но предпочитают «увеличивать скорость» или «увеличивать время» в своих кадрах от медленного к быстрому.Чем больше информации у вас есть, тем лучше, даже когда вы просматриваете свои снимки.

Подобно созданию замедленного видео, вы затем поместите отснятый материал в свой NLE и «переназначите время» отснятого материала на желаемую скорость.

FPS Разница: SPEED RAMPS

Переход от замедленного режима к высокой скорости

Наращивание частоты кадров или «линейное изменение скорости» относится к методу, при котором видеоматериал воспроизводится с определенной скоростью в одной точке клипа, но затем «набирает» другую скорость, пока зритель наблюдает за изменением скорости.

Вот отличный пример увеличения скорости в 300 :

Изменение кадров в секунду для увеличения скорости в 300

Это может быть нормальное на быстрое, быстрое на медленное, медленное на нормальное… что угодно.

Видео с низкой частотой кадров: таймлапс

Показать время с таймлапсами

Отличный способ понять частоту кадров - это посмотреть цейтраферное видео. Это одно из лучших видеороликов с интервальной съемкой, которое вы найдете, и потребовались десятки тысяч фотографий, чтобы собрать это трех с половиной минутным видео.

Что такое частота кадров в видео? • Пример покадровой съемки Люка Шепарда

Покадровое видео - это не ускоренная запись, а массивная коллекция неподвижных фотографий, снятых в течение большого промежутка времени, которые затем соединяются вместе, чтобы создать гипер- видео с движением.

Допустим, вы хотите запечатлеть 120-минутное событие (например, восход солнца), чтобы окончательная продолжительность воспроизведения могла составлять 20 секунд.

Если вы хотите, чтобы видео воспроизводилось как запись со скоростью 24 кадра в секунду, вам нужно снимать один кадр каждые 15 секунд, всего… 480 фотографий.Для получения дополнительной информации, вот несколько важных советов о том, как снимать замедленное видео.

FPS Plus Camera Movement

Super hyper time-lapses

Теперь, если замедленная съемка - это когда вы ускоряете сцену, гиперлапс - это когда вы ускоряете сцену, но добавляете сильное движение камеры .

Например, вы можете использовать снимок тележки (или слайдер), если вы делаете интервальную съемку, но гиперлапсы показывают вам действие на значительном расстоянии и часто представляют собой гораздо более сложные настройки.

Но конечный эффект может быть действительно крутым.

Вот видео о том, как Мэтт Комо планирует съемку, демонстрируя многие элементы, которые мы обсуждали ранее. Замедленная съемка, изменение скорости, временные интервалы и, наконец, гиперлапсы:

Мэтт Комо экспериментирует со временем • Подпишитесь на YouTube

Чтобы планировать гиперлапсы, как и Мэтт, важно создать список кадров (или раскадровку) демонстрирует детали вашей сцены. Таким образом, у вас будет четкий план действий по стрельбе.

Вот как выглядит раскадровка Мэтта:

Просмотр раскадровки с заданными рампами скорости

ВВЕРХ ДАЛЕЕ

Полное руководство по выдержке

Теперь вы понимаете, как работают кадры в секунду, и имеете знания для записи замедленное видео, ускоренное видео, изменение скорости и таймлапсы. Есть кое-что, что вам нужно освежить, прежде чем вы выберете отснятый материал… выдержка. Это настройка камеры, которая напрямую связана между выбранной вами частотой кадров и способом захвата движения.

Наверх Далее: руководство по выдержке →

Руководство для начинающих по частоте кадров

Давайте кратко рассмотрим частоту кадров, что это такое и как именно решить, сколько кадров в секунду лучше всего подойдет для вашего следующего проекта.

Разные носители и разные регионы требуют разной частоты кадров по разным причинам. Но количество кадров в секунду, которое вы решаете добавить к своему снимку, также может кардинально изменить внешний вид вашего проекта и то, что вы можете делать с отснятым материалом.Давайте взглянем.


Что такое частота кадров?

Частота кадров, которую также обычно называют кадрами в секунду (fps), - это термин, используемый для описания количества неподвижных кадров, составляющих одну секунду движущегося изображения. Например, в этом односекундном цикле клипа из Gone Girl есть двадцать четыре отдельных кадра.

Если мы перенесем этот клип в нашу программу редактирования и постепенно вытащим каждый кадр, у нас останутся эти двадцать четыре отдельных кадра - каждый кадр составляет 1/24 секунды.

Каждый кадр соответствует 1/24 секунды. Изображение предоставлено Twentieth Century Fox.

Термин «кадры в секунду», который может показаться несколько устаревшим для цифрового кинопроизводства, происходит от целлулоида (8 мм, 16 мм, 35 ​​мм пленка) и указывает, сколько кадров будет экспонироваться в секунду. Хотя в цифровых камерах пленка не используется, они одинаково обрабатывают отдельные неподвижные кадры в электронном виде, и поэтому этот термин взаимозаменяем как с целлулоидом, так и с цифровыми.


Почему нужно использовать определенный набор кадров в секунду?

На заре кинематографа частота кадров поддерживалась низкой, чтобы сократить расходы.Изображение предоставлено Ноэлем Пауэллом.

В отличие от выдержки, где, кажется, есть изобилие скоростей на выбор, с кадрами в секунду, настройки обычно соответствуют набору стандартов, и часто вы можете выбрать из небольшого выбора: 23,976 , 24, 25, 29,97, 30, 48, 50, 59,94 и 60.

Но почему они начинаются со скоростью 24 кадра в секунду? Почему не 19 или 20? Что ж, люди обычно могут распознать от десяти до двенадцати проходящих кадров как идентифицируемые отдельные изображения. Однако, как только в течение этой секунды проходит больше изображений, промежуток между каждым изображением сокращается, и наш мозг распознает изображения как движение.В начале 1900-х годов не было стандартной частоты кадров, но студии были заинтересованы в поддержании низкой частоты кадров, поскольку более высокая частота кадров требовала использования большего количества пленки.

Хотя нет одной конкретной причины, почему мы начинаем со скоростью 24 кадра в секунду, мы можем заключить, что основными причинами являются математика и введение записи звука. В моей статье «Удивительно увлекательный мир частоты кадров» я более подробно разбираюсь в причинах перехода с 16 кадров в секунду на 24 кадра в секунду.


Частота кадров для пленки

Как уже говорилось, 24 кадра в секунду повсеместно признаны нормой для «кинематографической» частоты кадров.Тем не менее, несколько новаторских, экспериментальных режиссеров начали изучать свои варианты. Одним из известных примеров является Питер Джексон, который использовал 48 кадров в секунду при съемке The Hobbit Trilogy .

Несмотря на то, что набег Джексона на формат 48 кадров в секунду получил неоднозначные отзывы, некоторые не отказались от тестирования границ частоты кадров. Джеймс Кэмерон, как сообщается, снимает свои предстоящие сиквелы Avatar со скоростью 48 кадров в секунду, а Энг Ли недавно снял Gemini Man со скоростью 120 кадров в секунду (выбор встретил немалую критику).

В конечном счете, несмотря на то, что существует множество вариантов частоты кадров для съемки, большинство из которых могут использоваться цифровыми проекторами и домашними потоковыми службами, причина, по которой фильмы остаются с частотой 24 кадра в секунду, заключается в том, что мы привыкли к отличительному виду.


Частота кадров для видео и телевидения

Таблица цветового тестирования NTSC / PAL. Изображение через caimacanul.

  • NTSC: 30 кадров в секунду, 60 кадров в секунду
  • PAL: 25 кадров в секунду

Американский стандарт видео уже давно составляет 30 кадров в секунду, хотя он составляет 29.97 (пояснения см. В выпадающих кадрах ниже) для телевещания. Тридцать кадров в секунду были выбраны для идеальной синхронизации с американским стандартом мощности 60 Гц. Этот формат известен как NTSC. В Европе стандарт видео составляет 25 кадров в секунду из-за стандарта мощности 50 Гц. Этот формат известен как PAL. Онлайн-видео часто загружается со скоростью 30 кадров в секунду, а иногда даже со скоростью 60 кадров в секунду для динамичного контента.

Из-за стандарта мощности 60 Гц многие задаются вопросом, можно ли снимать с NTSC fps в регионе PAL.К счастью, я уже изучил этот запрос, и вы можете найти полную информацию здесь.


Временные коды с пропаданием кадров

Снижение частоты кадров уменьшило количество видимых статических помех. Изображение из коллекции Эверетта.

23,976 кадра в секунду, 29,97 кадра в секунду, 59,94 кадра в секунду

Когда впервые было представлено цветное телевидение, добавленный сигнал, обеспечивающий уровни оттенка и насыщенности, известный как цветная поднесущая, создавал помехи для существующих черно-белых телевизоров в виде видимых статических помех.К счастью, снижение частоты кадров до 29,97 устранило эту статику. Вещание в формате 29.97 с тех пор стало отраслевым стандартом. Этот формат известен как Drop-Frame, тогда как 30fps будет называться Non-Drop-Frame.

Чтобы компенсировать это смещение частоты кадров, временной код Drop-Frame должен пропускать кадры 00 и 01 один раз в минуту, за исключением кратных десяти минутам. Существуют также варианты Drop-Frame со скоростью 24 и 60 кадров в секунду. Хотя это следует иметь в виду при работе с любым видеоконтентом, это очень важно при трансляции видео.


Частота кадров для онлайн-контента

Онлайн-контент, такой как видео на YouTube и Facebook, не должен соответствовать практике телевизионных стандартов, а также не должен соответствовать кинематографической частоте кадров. В таком случае какую частоту кадров лучше всего использовать? Что ж, из-за гибкости онлайн-платформ их нет. В своих правилах YouTube заявляет:

Содержимое следует кодировать и выгружать с той же частотой кадров, которая использовалась во время записи.Общие частоты кадров включают в себя: 24, 25, 30, 48, 50 и 60 кадров в секунду (также допустимы другие частоты кадров).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *