почему современным играм нужны популярные тайтлы / Хабр
Всё больше хороших игр создаётся по известным франшизам кино, сериалов и литературы. А иногда игры сами создают новые серии, по которым снимают фильмы и выпускают сувенирку. В этой статье я объясню растущую популярность тайтлов в игровой индустрии с позиции массовой культуры, маркетинга и, конечно, бизнеса.
Поехали!
Терминология
Игровая индустрия, особенно на постсоветском пространстве, очень молодая. Каждый называет одни и те же вещи по-своему. Чтобы быть уверенным, что мы говорить на одном языке, давайте сверим терминологию.
- Тайтл (Title) – произведение или серия произведений энтертеймента (сфера развлечений), ставшее популярным. Игра престолов – это популярный тайтл 🙂
- IP (Intellectual Property) – интеллектуальная собственность. К примеру, тайтл Гарри Поттер – это IP, а Война и мир – нет. Проще говоря, IP – это тайтл, имеющий правообладателя.
- Референс (Reference) – отсылка к другому произведению энтертеймента. Т.е. вы можете сказать, я делаю игру в сеттинге «школа магии». Мой референс – серия Гарри Поттер.
- Лицензия – разрешение на использование IP. Игра по лицензии – это игра, разработчик которой юридически имеет право эксплуатировать IP в рамках договора о лицензировании.
Мне бы хотелось поделиться с вами ещё массой умных слов, но эта статья о другом. Так что сразу к сути.
Зачем делать игры по лицензиям
С каждым годом число игр, выпущенных по лицензии, растёт. Особенно в западном мире. Чтобы понять это, я посмотрел на содержание кассового топа на мобильном рыке США. Анализируя компании, которые используют IP в своих играх, я понял, что использование IP – это часть стратегии отдельных разработчиков. Посмотрите на GameLoft, Kabam, Glu Mobile.
Ежегодно они наращивают долю игр по популярным тайтлам в своём продуктовом портфеле. С позиции индустрии – это тренд. То, куда медленно или быстро движется весь геймдев. К слову, о трендах я рассказываю на круглом столе по тенденциям игровой индустрии — подробнее об этом можно почитать в другой статье на хабре.Так зачем же компании делают игры по тайтлам?
Ответ кроется в одной из ключевых проблем, с которой сталкиваются все, желающие выпустить игру на рынок. Очень высокие цены на маркетинг. Стоимость привлечения 1 игрока в мобильную игру доходит до $2-5. В некоторых играх она может быть и $10! Этот показатель называется CPI (Cost Per Install). В то же время ретеншн мобильных проектов редко превышает 2-5%, т.е. к концу первого месяца из 100% игроков у вас останется максимум 5%. А если учесть, что платит в среднем 1-2%, нетрудно посчитать стоимость привлечения одного платящего игрока.
LTV > CPI
То есть пожизненных доход с игрока больше стоимости его привлечения. Чтобы это действительно было так, разработчики вынуждены либо увеличивать LTV, либо уменьшать CPI. Первое достигается за счёт удержания игрока (retention) и монетизации (ARPU). Для снижения CPI у вас есть следующие инструменты:
- Уменьшить объём закупаемого трафика, оставив только самые эффективные каналы. Для крупных проектов это не вариант.
- Запустить кросс-промо, перегоняя трафик из других ваших игр или с PR-активностей.
- Получить фичеринг . Тут либо вы большая корпорация типа SuperCell, либо вы сделали шедевр и вам повезло.
- Использовать виральные механизмы. Сарафанное радио никто не отменял. Одна из попыток разогнать его – шаринг в соц.сети и механики игры с друзьями.
- Стать социальным феноменом. Вот уж где сарафанное радио привлечёт вам многие миллионы игроков. Один минус: такая опция доступна в основном корпорациям, т.к. она требует не только высокого качества, но и многомиллиардных бюджетов на маркетинг. На чудо World of Warcraft, Angry Birds и Clash of Clans надеяться не стоит.
- Сделать игру по тайтлу. Рассмотрим этот пункт подробнее.
Что значит иметь франшизу в игре с точки зрения маркетинга? Только одно – уменьшить стоимость трафика. Говоря проще, если ваша игра выполнена в сеттинге Властелина Колец, армия фанатов придёт к вам просто так. И тут важно понимать, что, если игра сама по себе ужасна, крутой тайтл её не спасёт. Да, она привлечёт массу игроков, но в большинстве своём они уйдут, увидев низкое качество продукта. Доля тех, кто играет только ради тайтла значительно ниже.
Другой пример – рекламная компания студии Machine Zone, использующая образ знаменитости – Арнольда Шварценеггера. Авторы игры заплатили за показ 30 секундного ролика в общей сложности $4,5 млн., в попытке вывести свою игру Mobile Strike на высококонкурентный рынок. Для Machine Zone это не первое использование селебрити: для рекламы их предыдущего хита Game of War активно привлекалась американская актриса Кейт Аптон.
Ок, я понял, что тайтлы – это круто, что мне делать, спросите вы. Отвечаю.
Как мне повысить эффективность моей игры с помощью тайтла?
Ради этого блока и была вся статья 🙂 У разработчика есть целый ряд возможностей по использованию тайтлов, которые могут оказать значительное влияние на успех проекта. Давайте рассмотрим каждую отдельно:
1. Купить лицензию. Если вы – корпорация и обладаете деньгами, вы просто берёте и покупаете IP Master of Orion для своей новой игры. База поклонников старой игры вам обеспечена. Тут важно помнить две вещи. Первое – факт наличия IP ещё не гарантия успеха. Второе – неудачный продукт снижает влияние IP. Каждая успешная игра только укрепляет «франшизу» Blizzard, а каждая неудачная – подрывает к ним доверие. Использование лицензий – это как игра с репутацией. Любой неосторожный шаг может нанести ей урон.
Чтобы купить лицензию нужно в первую очередь найти правообладателя. Его поиском и ведением переговоров обычно занимаются биздевы (менеджеры по развитию бизнеса). Владелец лицензии может попросить у вас два типа платежей – up front (разовый входной платёж за факт сделки) и royalty (ежемесячные отчисления с выручки проекта).
2. Использовать бартер. Вы заключаете соглашение с правообладателем ещё не популярного тайтла. К примеру, фильма из никому не известной серии, который ещё не вышел в прокат. В этом случае входной платёж и роялти бывают минимальны и доступны даже для небольших компаний. Вот только вероятность успеха вашей игры начинает зависеть от успеха фильма. «Ментовские разборки 24» могут оказаться не самым успешным фильмом и провал оригинального произведениям может потянуть за собой провал вашей игры. С другой стороны, если фильм «зажжет», то его рекламные бюджеты прекрасно поработают на раскрутку вашей игры. Такой способ получения тайтла – всегда лотерея.
3. Использовать референс на чужой тайтл. Так, например, студия Kabam при разработке игры Dragon of Atlantis использовала на западном рынке картинку с молодой светловолосой девушкой, на плече у которой сидит дракон. Ничего не напоминает? А если учесть, что запуск проходил в то же время, что и появление Дейенерис Таргариен в Игре престолов, всё сразу становится очевидным.
Я не призываю копировать все популярные тайтлы, но иногда референсы играют положительную роль. К примеру, известная MMORPG World of Warcraft имеет в себе отсылки к сотням произведений искусства: книгам, фильмам, сериалам и даже другим играм. И это фан.
4. Создать собственный тайтл. Ведь откуда-то они берутся 🙂 Очень часто разработчики создают успешные серии игр, которые фактически становятся крупными игровыми тайтлами. Это и Mortal Combat, и StarCraft, и The Elder Scrolls и многие другие. Новый игровой бренд рождается только из массового признания. Когда Blizzard выбрали стратегию упора на качество в своих продуктах, они встали на путь становления бренда из собственной компании. Когда компания King вливала сотни миллионов долларов в маркетинг Candy Crush Saga, она создавала бренд. И сейчас каждый геймер слышал о сериях игр Warcraft и Saga.
Вы можете создать игровой тайтл собственными руками. Игра с оригинальным геймплеем, высоким качеством или большими маркетинговыми бюджетами может зародить новую серию. И это круто! Кто же не любит хорошие игры?
В заключении скажу, что тайтлы – это мощный инструмент. И будет ли он использоваться для создания десятой игры в низком качестве ради эксплуатации бренда, или заложит прочную основу для новой серии – решать только вам.
Pillars of Eternity II и дальнейшие планы Obsidian — Gamedev на DTF
Главное из разговора о разработке Deadfire.
11 559 просмотров
Pillars of Eternity II: Deadfire, выход которой запланирован на апрель, станет первым в истории Obsidian сиквелом к игре по их собственной IP (интеллектуальной собственности). Над продолжениями популярных франшиз студия работала всю свою историю — со времён Star Wars: Knights of the Old Republic 2 и Neverwinter Nights 2 до Fallout: New Vegas. Теперь же Obsidian впервые предстоит заняться расширением собственной вымышленной вселенной.
Креативный директор игры Джош Сойер, выходец из Black Isle Studios, дал небольшое интервью журналисту издания Gamesindustry.biz и рассказал, чем уникален процесс разработки сиквела Pillars of Eternity.
Сойер считает, что по части психологического давления работа над собственной IP не сильно отличается от работы над игрой по чужому — и в том, и в другом случае, у игроков есть ожидания, которым нужно пытаться соответствовать. Однако есть и нюансы.
Когда ты работаешь над чужой IP, это всегда связано с ожиданиями. Например, если ты работаешь над «Звёздными войнами» — будь уверен, у тебя не будет отбоя от фанатов с кучей мнений о том, как в этой вселенной всё должно быть устроено.
Джош Сойер, Obsidian Enterainment, креативный директор
Star Wars: Knights of the Old Republic II
По словам Сойера, работа над играми из франшизы Pillars of Eternity в чём-то заставляет нервничать сильнее, чем работа над Fallout или Dungeons and Dragons, потому что и за саму игру, и за игровую вселенную отвечают только Obsidian. Зато теперь у них нет никаких проблем с мотивацией: Сойер стремится «не подвести компанию и не потратить понапрасну шанс создать что-то для фанатов».
Obsidian заинтересована в том, чтобы продолжать развивать нашу собственную IP, как в подобных играх, так и в потенциальных спин-оффах. Мы хотим быть уверены в том, что эта франшиза будет оставаться «здоровой», популярной и будет увеличиваться в размерах со временем. Для независимого разработчика это настоящее благословение — обладать собственной IP, а если ему ещё и удалось привлечь к себе внимание — это двойное благословение, так что мы не можем его «разбазарить».
Джош Сойер, Obsidian Enterainment, креативный директор
Pillars of Eternity
Сойеру и его коллегам не раз доводилось работать над уже существующими сеттингами — от Dungeons & Dragons до «Южного парка». Геймдизайнера можно назвать настоящим профессионалом в деле адаптации чужого материала — но даже он жалуется на то, что с обладателями прав на IP иногда очень тяжело работать из-за их вполне понятного желания «защитить бренд» от любых изменений.
За такими крупными IP, как «Звёздные войны», стоят целые легионы людей из Lucasfilm, или Disney в наши дни, которые отвечают за сохранение ДНК бренда, и постоянные столкновения с ними могут раздражать. Они просто хотят, чтобы ваше произведение «подходило», и это абсолютно нормально с их стороны, но в результате процесс получается гораздо более сложным. Идея, которая кажется вам крутой, захватывающей и интересной, должна пройти через ещё одну инстанцию, чтобы стало понятно, действительно ли её можно использовать.
Джош Сойер, Obsidian Enterainment, креативный директор
Помимо конкретных мелких решений по вашей игре, обладатели прав на вселенную могут неожиданно начать глобально её перекраивать — и это непременно отразится на вашей работе.
Как-то у франшизы, по которой создавалась игра, сменился владелец, и вместе с ним поменялись её правила. Это было странно: владелец IP во многом изменил её направление движения, так что даже если вам казалось, что вы знаете эту IP вдоль и поперёк, владелец может пойти в другом направлении и вам придётся всё переосмыслять.
Если это ваша собственная IP, то вы сами можете принять решение двигаться в другом направлении. Речь тут не столько о свободе, сколько о понимании того, о чём на самом деле ваша IP — оно даёт ему возможность идти по тому пути, который кажется более естественным.
Джош Сойер, Obsidian Enterainment, креативный директор
По словам геймдизайнера, разработка Deadfire идёт именно по «естественному пути». Все разработчики знают, какой игра должна получиться в итоге.
Тем не менее, полёт фантазии создателей Deadfire всё равно кое-что сдерживает — это фанаты первой части и бэкеры, поддержавшие проект материально в процессе краудфандинга. По словам Сойера, к их мнениям разработчикам всё-таки приходится прислушиваться.
Мы стараемся прислушиваться ко всем, но, конечно же, не воплощаем в игре всё, что они предлагают. Так что нам нужно полагаться на наш опыт и читать между строк. Мы принимаем в расчёт как «качественный» фидбэк от конкретных бэкеров, так и статистику.
Джош Сойер, Obsidian Enterainment, креативный директор
С приближением релиза фидбэк от бэкеров, участвующих в тестировании, приобретает всё более важное значение — он может позволить «сгладить острые углы» и обнаружить незаметные недоработки. По мнению Сойера, анализ данных о поведении пользователей абсолютно необходим, но он может быть и палкой о двух концах, если вы не знаете, на какие вопросы вы хотите с помощью него ответить.
Данные — это не решение, данные — это просто инструмент, облегчающий понимание. Вам нужно задавать правильные вопросы и всегда рассматривать данные в контексте. Они не дают ответов сами по себе.
Если многие игроки говорят об игре одно, а статистика показывает совсем другое, то вам нужно начать спрашивать себя, почему так происходит. Может быть, данные не дают вам увидеть картину целиком.
Джош Сойер, Obsidian Enterainment, креативный директор
От успеха Deadfire во многом зависит судьба Obsidian — и разработчики это осознают. Новую часть Сойер готов доводить до совершенства с тем же рвением, как в своё время первую Pillars of Eternity. Главное в этом деле — не торопиться, пытаясь успеть к дедлайну.
Многие игры, над которыми я работал, по тем или иным причинам создавались в спешке, и я был в курсе этой спешки, но у меня не всегда была возможность повлиять на дату выхода. Pillars of Eternity мы собирались выпустить зимой, но она была не готова. Технически мы её доделали, в том смысле, что весь контент там уже был, но она ужасно игралась и была полна багов.
Это наша IP, мы делали эту игру для фанатов, которые говорили нам, что могут подождать. Мы не хотели терять время и заниматься ерундой, но мы осознавали, что у этой франшизы есть только один шанс произвести хорошее впечатление, так что решили взять дополнительное время. Спустя несколько месяцев игра значительно прибавила в качестве, у неё всё ещё были проблемы, но она была гораздо лучше. Вам бы не хотелось увидеть её такой, какой она была до релиза.
Джош Сойер, Obsidian Enterainment, креативный директор
Давайте перестанем называть игры «IP»
Популярные дискуссии на NeoGAF, самом влиятельном фан-форуме в игровой индустрии, во многом соответствуют ожиданиям: спекуляции о новых консолях, споры об относительном качестве новых и старых игр, контрфактуальные предположения «а что, если».
Но затем в феврале прошлого года была запущена ветка, которая за последние четыре месяца раздулась до 2402 сообщений на 49 страницах. Это не обсуждение скриншотов из грядущей Grand Theft Auto V , или сплетни инсайдеров о возможностях подключения нового Xbox. Это была выдержка из профиля LinkedIn менеджера по продукту Microsoft Studios. И ключевое предложение в профиле, самородок новостей, который довел ветку до таких диких масштабов, — это не название новой игры или намек на функцию Xbox, а кусок легкого юридического языка:
«Я был основной продюсер четырех необъявленных новых IP».
В играх, как и в любой отрасли, есть свой язык, и это, пожалуй, самый необычный случай. Для непосвященных почти каждая группа в игровой индустрии с публичным лицом, от бизнесменов до творческих людей, журналистов и фанатов, использует «ИС» или «интеллектуальную собственность» для обозначения игровых франшиз или просто отдельных игр. Классическая игровая ИС — это что-то вроде «Halo», которая разветвляется на фрактальный лабиринт сиквелов, комиксов, мультфильмов и фаст-фуда. Но это также может относиться к созданию отдельной новой оригинальной игры с целью расширения. Игровые компании буквально празднуют «новую интеллектуальную собственность» — так Capcom описала свой новый тайтл 9 для PS4.0005 Deep Down на презентации PlayStation 4 в феврале. Использование этого термина в играх настолько же повсеместно, насколько и причудливо, особенно в контексте других популярных форм искусства.
Представьте себе на минуту книжного критика или книжного публициста, публично говорящего о «Четырех необъявленных ИС» (или, если уж на то пошло, «ИС о Гарри Поттере»). А затем представьте себе книголюбов всего мира, теряющих рассудок из-за потенциального существования четырех уникальных и новых книг (о которых ничего не известно) и их потенциальной будущей монетизации. Безусловно, каждая творческая индустрия имеет свой собственный жаргон, который потенциально может оттолкнуть поклонников — известно, что редакторы книг называют свои будущие книги «лошадями» в «конюшне», — но ни в одной другой индустрии нет такого неприкрытого языка. коммерческий термин стал общепринятым способом говорить о творческих продуктах. О, ну, искусство.
Во-первых, и это наиболее очевидно, ветка NeoGAF является свидетельством того, насколько геймеры изголодались по новым видам игр. Новые «IP», как минимум, означают новые атрибуты для старых типов игры, а как максимум — эксперименты как в стиле, так и в форме. Тот факт, что сама возможность появления новых и, возможно, дальновидных игр может привести геймеров в такое волнение, является печальным заявлением о состоянии игр AAA.
Следствием этого утверждения является тот факт, что крупные игры могут быть просто более открытыми корпоративными, чем большая музыка, крупное книгоиздание или Голливуд (у игр ААА, очевидно, много общего с ААА-Голливудом — бесконечное повторение горстки бесконечно прибыльных франшиз). , а иногда и престижный проект. И хотя голливудские руководители могут публично ссылаться на «франшизы», они почти никогда не говорят об «ИС», если это не в юридическом контексте.) Прежде чем полностью отвергнуть эту идею, рассмотрим идею, которую мы используем тот же язык для описания большой игры (AAA), что и язык, который мы используем для описания надежного выпуска облигаций — почти гарантированных инвестиций. Гейм-дизайнер и исследователь Ян Богост сказал мне: «В секторе AAA все полностью определяется корпоративными интересами, и вы можете видеть, как этот стиль мышления и речи просачивается в рядовые. Жесткий контроль за публичностью и PR также является одним из факторов — к играм относятся скорее как к продуктам, чем как к творческим усилиям, которые также являются продуктами». Другими словами, установка крупных игровых компаний на получение прибыли задает тон всей индустрии.
Оборотная сторона такого положения дел очевидна: когда корпоративные цели берут верх над художественными, качество творческих продуктов часто страдает (и прошлой осенью мы увидели то, что я считал исторически плохим урожаем сиквелов и восстановлений, во время традиционного сезона выпуска игры AAA). Но есть и другой взгляд на это: геймеры и производители игр могут просто иметь более реалистичный взгляд на творческое производство в 2013 году. вымученные сроки с в течение 50 лет), и игры могут быть просто формой искусства, которая наиболее честно признает это. Богост говорит: «Вы можете видеть в этом добродетель, готовность создателей и игроков рассматривать игры как странное переплетение творчества и деловых интересов».
И геймеры оказывают большее влияние на творческие и деловые интересы в выбранной ими среде, чем, возможно, любая группа потребителей искусства. Геймеры протестуют против нарративов, подают в суд на компании, которые, по их мнению, не выполнили своих обещаний, игровые компании консультируются с ними, чтобы убедиться, что их продукты соответствуют ожиданиям. (Не говоря уже об огромной негативной реакции на распространение загружаемого дополнительного контента.) Можете ли вы представить себе коллекционера, подающего в суд на Дэмиена Херста, потому что он считает, что на 9 бриллиантов недостаточно алмазов?0005 Во имя любви к Богу ?
Единственная часть игрового мира, которая, скорее всего, сочтет эту интерпретацию раздражающей, — это авторский сегмент сцены инди-игр, и хотя Джон Блоу или Team Meat никогда в жизни не называли бы свои игры «ИС», IP очень значительная часть их жизни. Как показала история Radical Fishing (которая в этом году была переосмыслена как Ridiculous Fishing в ответ на грабеж Ninja Fishing ) , игровая механика однозначно уязвима для того, что равносильно юридически защищенному воровству. Как сказал мне Богост: «Эти разговоры об IP в играх могут также отражать беспокойство, которое наша среда испытывает по поводу своего собственного отношения к IP». ИС может быть способом заявить об уникальности игр как единиц культуры, достойных защиты, а не просто бесконечных клонов в магазине приложений.
В этом есть смысл. Но меня по-прежнему мучает ощущение, что повсеместное использование этого термина, который неизбежно ассоциируется с бизнес-целью игр (и, честно говоря, является частью жаргона, не имеющего смысла ни для кого, кроме игр), вредит среде в широкая массовая культура. По крайней мере, это может быть одна из тех мощных фраз, которые представляют собой способ, которым геймеры и создатели игр ограничивают свои собственные представления о том, какой может быть среда. Это как сдаться, даже не попробовав. И уже по одной этой причине достаточно задаться вопросом, должны ли мы говорить это так часто, как мы это делаем. Что, если мы заменим «интеллектуальная собственность» чем-то вроде «вселенная», или «игра», или «серия», или просто, о, «оригинальная идея»?
Microsoft создает четыре оригинальные идеи в играх? Это было бы достойно празднования.
Ваш утренний путеводитель по последним новостям, культурному анализу и всему промежуточному в пространстве мобильных игр, происходящих из таких секторов, как кино, комиксы и видеоигры. Полезная в качестве маркетингового инструмента, ИС может стать более важной в среде после IDFA, где невозможен детальный таргетинг. В нашем последнем отчете «Интеллектуальная собственность на рынке мобильных игр 2021» используются новые типы классификации IP-адресов, найденные на платформе Game Intelligence компании Sensor Tower. -ИП игры.
Рынок на миллиард долларов
Три из 10 самых прибыльных мобильных игр в США в 2020 году использовали IP: Pokémon GO от Niantic, PUBG Mobile от Tencent и Call of Duty: Mobile от Activision, разработанные в сотрудничестве с Tencent’s Студия Тими. Еще две игры, Marvel Strike Force от Scopely и Dragon Ball Z: Dokkan Battle от Bandai Namco, также вошли в топ-20 кассовых игр в App Store и Google Play в США. В совокупности эти пять игр накопили 1,4 миллиарда долларов от расходов игроков в США в прошлом году, во главе с Pokémon GO с 480 миллионами долларов.
Доля рынка
В 2020 году 23 процента общих расходов игроков на мобильные игры в США приходилось на игры на базе IP. Рыночная доля загрузок была немного меньше, составляя 17 процентов всех установок. Однако общая доля рынка IP-игр намного превышает количество лицензионных игр. В то время как только 9 процентов игр использовали IP, на них приходилось почти четверть расходов игроков.
Помимо того, что они занимают значительную долю рынка, рост IP-игр также соответствует и превышает рост нелицензионных игр. Сравнивая только 10 самых кассовых IP- и не-игр в США, данные Sensor Tower показывают, что в 2020 году эти игры продемонстрировали аналогичный годовой рост на 33,8 процента, в то время как количество установок для 10 самых кассовых IP-игр увеличилось примерно на 31. процентов в годовом исчислении по сравнению с 3,9процентное снижение загрузок для 10 самых популярных игр, не связанных с интеллектуальной собственностью.
IP-лидеры
На IP-адреса видеоигр приходилось треть дохода, полученного от лицензированных мобильных игр в США в 2020 году, что более чем вдвое превышает долю любого другого типа IP. Ведущей франшизой в этой категории была Pokémon GO, на которую в прошлом году приходилось примерно 12 процентов всех расходов игроков на IP-игры, за ней следуют PUBG Mobile с 7 процентами и Call of Duty: Mobile с 6 процентами. Манга заняла 2-е место по доходам от интеллектуальной собственности с долей рынка 13 процентов, за ней следует телевидение на 3-м месте с 12 процентами. Манга также была самым быстрорастущим типом ИС: в 2020 году рост составил 54% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года9.0003
Нажмите на интерактивную диаграмму ниже, чтобы перемещаться по типам и названиям игр, основанных на IP, по доле дохода между всеми названиями IP.
В ИС манги преобладают японские лицензии, такие как Dragon Ball Z, Yu-Gi-Oh! и The Seven Deadly Sins, которые оказались популярными у американской аудитории. Между тем, на Marvel приходится подавляющее большинство расходов игроков на интеллектуальную собственность, основанную на комиксах, во главе с Marvel Strike Force и Marvel Contest of Champions от Kabam.