Что такое FPS/Частота кадров? Часть 1. Взаимодействие с монитором.
Каждый из вас сталкивался с проблемой, когда игры на вашем компьютере начинали тормозить, и счастливый тот человек, у которого есть на руках деньги на новое железо. Сегодня постараемся разобраться какую «Частоту кадров»(далее FPS) можно считать достаточной, и насколько большую частоту кадров может различить человек. Что такое «Золотой стандарт» и для чего он нужен именно вам?Большинство из вас понимает частоту кадров, как количество сменяемых изображений за одну секунду видеопотока.
Все просто.
Какую максимальную частоту кадров может различить человек?
Не существует такого значения, это миф. Если вы живете с этим мифом в голове, то вас ждут большие прения с самим собой во время чтения материала ниже. Человеческий глаз состоит из множества рецепторов, которые постоянно направляют информацию в мозг. Вы не можете назвать ни количество рецепторов, ни пропускной способности до мозга, поэтому выбросите из головы этот миф. Если бы такое количество существовало, это было бы доказано наукой.Взаимодействие монитора и видеокарты
Для начала важно донести до вас два простых понятия.
Нагружаем сцену, и наши FPS тают на глазах.
При постоянном FPS можно посчитать время обработки одного кадра : при 30 FPS — 33 миллисекунды, при 60 FPS — 16 миллисекунд. Можно сделать вывод : двукратное увеличение FPS требует двукратного увеличения скорости обработки одного кадра.
Частота обновления монитора(англ. Refresh rate) — частота с которой ваш монитор обновляет все свои пиксели. И в отличие от FPS, частота обновления монитора (далее «герц», потому что так проще и короче, не придавайте слову «герц» особого значения) фиксированная, другими словами постоянная. Если ваш монитор с 60 герцами, раз в 1секунда/60герц =16.6 миллисекунд происходит мерцание экрана и смена кадра. Вы должны помнить наблюдение из детства, а у кого-то из юношества, когда мы направляли первые телефоны с камерой на телевизоры оснащенные электронно-лучевой трубкой. Вы видели мерцание, в наших ЖК-мониторах тоже самое, но мы это не замечаем. Из этого мы делаем вывод, что частота кадров и «герцы» не на одной волне. И когда монитор производит смену кадра он выводит то, что у него в данный момент в «буфере». Буферной зоной назовем место, где монитор хранит готовый кадр на вывод(на деле технология может отличаться, но суть та же).
Для примера взаимодействия мы возьмем монитор с частотой 60 Гц.
Рассмотрим 3 случая
1. Среднее количество FPS не превышает вашу частоту монитора 60 Гц.
В период между мерцаниями вашего монитора источник-видеокарта направляет в буфер не больше одного кадра. Чем сильнее будет проседать FPS, тем чаще мы будем сталкиваться с тем, что обновление монитора не обновляет кадр.
После того как ваш кадр отрендерится, он моментально отправляется с видеосигналом в буфер. Когда настает время, наш герц выводит содержимое буфера на экран.
2. Среднее количество FPS превышает вашу частоту монитора 60 Гц.
Здесь уже посложнее, количество FPS на одно мерцание монитора.(далее — вычислительный отрезок)
Проиллюстрирован случай, когда вы имеете 300+ FPS. В период между обновлением монитора источник-видеокарта успевает отрендерить больше 5 кадров. За это время все эти кадры приходят в буфер, и каждый новый вытесняет предыдущий, и этот предыдущий исчезает из цифрового поля. Помимо этого, есть один очень интересный момент: настал момент монитору обновиться, а в это же время в буфер приходит информация о новом кадре, таким образом, монитор начинает выводить информацию двух разных кадров. Последствия для вас — разрыв экрана.
Как же избежать этих «разрывов» ? Существует несколько технологий синхронизации кадров с частотой обновления монитора, другими словами, эти технологии помещают FPS и герцы на одну волну.
Хаосу тут не место. Ваша видеокарта рендерит кадр под обновление монитора.
На видеокарте существует «регулировщик», который знает частоту обновления монитора и рендерит только 1 кадр на 1 герц.
4. G-sync.
Технология горизонтальной синхронизации от NVIDIA. В монитор встраивается чип, который заставляет монитор обновится, когда придет новый кадр(в пределах своей частоты обновления). Тут все слишком хорошо и скучно, чтобы про это говорить 🙂
Плюсы и минусы вертикальной синхронизации
- Плюсы
- Пропадают разрывы изображений.
- Видеокарта работает не на полную мощность, тем самым понижая свою температуру и уменьшая уровень шума.
- Минусы
- Снижение частоты кадров до частоты монитора. Но вы же вроде не можете увидеть больше кадров на 60 гц мониторе?
- Повышение отклика всех ваших действий в игре. Почему? Попробую и это вам объяснить.
- Ваш «регулировщик» на видеокарте, так же как и остальные ее элементы потребляет вычислительные ресурсы. Значит на обработку кадров их остается меньше.
- Перед включением вертикальной синхронизации, убедитесь что вы имеете «запас» по FPS. Если видеокарта не сможет осилить требуемый FPS, она опустит его до следующего кратного значения. В нашем случае — 30 FPS, а никто не хочет играть с 30 FPS, если вы не «консольщик», о них чуть позже.
Имеет ли смысл иметь 75, 90, 120 FPS в играх при 60 Гц мониторе?
Вы только что прочитали про взаимодействие монитора и видеокарты, и, скорее всего, решили для себя, включу эту «вашу синхронизацию» и бед не буду знать. И здесь есть свои тонкости.Встречали ли вы людей, которые утверждали вам, что мало видят разницу между 60 и 120 FPS, а даже видят ее на 60 Гц мониторе? Да они умом тронулись. Или нет?
Находясь рядом с игроком и смотря как он играет, разницу вы не увидите. Но все меняется если вы и есть игрок, который взаимодействует с игровым миром.
Перед нами три герца. Между ними 2 вычислительных отрезка, в одном из которых произошло событие спустя 12 миллисекунд после обновления монитора.
Красная линия это игровой «тик»(момент), причем неважно какой именно. Это может быть первый кадр взрыва гранаты, вы можете одним тиком повернуть камеру, зажжется свет. Абсолютно неважно!
Но во втором случае, мы ясно видим, что последний отрендеренный кадр появился уже после «тика», поэтому он содержит информацию о нем. И мы через 16.66/5 ≈ 3.33миллисекунды увидим наш «тик» на мониторе. В то же время в первом случае кадр пропускает «тик», и мы увидим его только на следующем рендере, а именно через 16.66+(16.66-12) = 21.13 миллисекунд.
Совокупность «тиков» и создает разницу 60 и 120 FPS на 60 Гц мониторе. Объяснить или показать на видео эту разницу невозможно, вам необходимо самостоятельно это прощупать.Мы проигнорировали все остальные отклики и задержки связанные с компьютерным железом, начиная от отклика мыши и заканчивая скоростью видеосигнала, потому что это неважно. Суть от этого не меняется.
Также я проигнорировал случай с включенной вертикальной синхронизацией, потому что он самый «плохой», т.к. «регулировщик» рендерит и отправляет кадр перед самым обновлением монитора, задержка каждого «тика» будет составлять до 32 миллисекунд, а это задержка кадра как при 30 FPS, надеюсь в 30 FPS вы изъяны видите. Это «второй минус» вертикальной синхронизации из перечисленных мною выше, его очень легко почувствовать если включить/выключить синхронизацию прямо в игре.
Наглядная демонстрация геймплея, при котором происходит очень много наших «тиков», а именно поворотов камеры. Если поводить подобным образом камерой в CS:GO при 60 и 120 FPS на 60 Гц мониторе, и все равно не понять разницу. То постарайтесь не думать об этом, это не ваше 🙂
«Золотой стандарт»
Начнем с того, что никакого «золотого стандарта» не существует. Есть требования игроков с одной стороны, которые в свою очередь могут различаться, и технические возможности разработчиков с другой. Будь у разработчиков возможность выпускать все проекты с миллионами FPS, они бы не стали ее упускать. Все же мы постараемся определить некоторую зону комфорта и плавного изображения.Разберем несколько случаев.
Xbox One и PS4
На момент разработки этих консолей выбор графической системы пал на близкий аналог Radeon HD 7850. Попробуйте взять эту HD 7850 и что-нибудь исполнить в современных играх. Найдутся игры, которые просядут ниже 30 FPS. Что в таком случае делают разработчики? Уменьшают обсчитываемое разрешение. Возьмите любой последний Assassin’s Creed, обе консоли работают в режиме 900p 30 fps, это еще в самом лучшем случае, нетрудно найти тест на Youtube, когда консоли не могут поддерживать и 30 FPS. Можно ли назвать 30 FPS Золотым стандартом? Нет! Это дно, ниже которого падать некуда.
Пока «хавают», ситуация вряд ли изменится. Главное, чтобы консоли не стали стоить по 1000$.
VR
Виртуальная реальность работает на частоте кадров 90+, в этом случае экран максимально близко к вашим глазам, и низкий FPS будет более заметен, что приведет к утомлению и ухудшению здоровья.
Вернемся к мониторам. Плавность изображения достигается тогда, когда мы не видим переход от одного кадра к другому. К сожалению, тут мы возвращаемся опять к тому, что столько людей, столько разных мнений.
В этой статье моя задача состояла в том, чтобы объяснить вам преимущество 60+ FPS на 60 Гц мониторе.
Рекомендации
От себя оставлю некоторые рекомендации видеокарт для игры на FullHD мониторах. Ниже вы можете ознакомиться с тестами этих видеокарт на нашем сайте.NVIDIA GeForce GTX 950 сильно превосходит по мощности обе консоли, поэтому пока на консолях играют, вы без дела не останетесь.
60 FPS в этом году
NVIDIA GeForce GTX 1060 показывает отличные результаты в играх при компромиссной цене.
60 FPS в будущих экспериментах от Ubisoft 🙂
NVIDIA GeForce GTX 1070 имеет отличную производительность и сильно выигрывает в цене на фоне «старшего брата».
Как улучшить качество видео. Увеличиваем частоту кадров с 24 FPS до 60 FPS
Каким бы качественным ни казалось воспроизведение видео, его всегда можно улучшить. Способов оптимизации видео существует довольно много, но одним из самых важных является настройка плавности. Причины, по которым воспроизведение может показаться недостаточно плавным, могут быть различны, но, как правило, это связано с недостатками производительности компьютера и его графической подсистемы, неправильным порядком чередования полей интерлейсного видео, а также несовпадением частоты кадров и частоты обновления экрана.
Большинство видеофайлов, которое сейчас можно скачать в интернете, имеют частоту 24 FPS. Этот стандарт был принят ещё в 1932 году как компромисс между качеством воспроизведения и расходом киноплёнки. Воспроизведение видео с частотой 24 кадра в секунду можно было бы сделать более плавным, если снизить частоту обновления экрана до 24 Гц. Но сделать это можно только для экранов телевизоров, если же вы откроете настройки монитора компьютера или ноутбука, скорее всего доступными окажутся только два параметра: 50 Гц и 60 Гц. Дисплеи с поддержкой 24p встречаются редко, но если ваш монитор является одним из них, считаете, что вам повезло.
А вот что делать всем остальным? Пойти обратным путём. Если частоту обновления монитора нельзя снизить до частоты кадров видео, то увеличить частоту кадров видео до существующей частоты обновления экрана очень даже возможно. Как?
Методом интерполяции соседних кадров. Суть его заключается в добавлении в видеоряд промежуточных кадров, сгенерированных на основе двух «настоящих» соседних кадров. Для этого мы предлагаем использовать специальную программу SmoothVideo Project или сокращенно SVP. Принцип её работы хорошо демонстрирует рисунок, взятый с официального сайта проекта.
Главное преимущество этой программы в том, что она не нуждается в дополнительных настройках, а поэтому может быть использована даже новичками. SVP включает в себя два основных модуля: SVPflow и SVP Manager. Первый модуль отвечает за расчёт и добавление кадров в видеопоток, второй обеспечивает доступ к настройкам параметров программы. Скачать полную (не Core) версию пакета можно с официального сайта www.svp-team.com/wiki/Download/ru. Для корректной работы SVP вам также понадобится видеоплеер с поддержкой внешних фильтров DirectShow. Лучше всего для этих целей подойдет 32-разрядный(!) Media Player Classic Home Cinema (MPC-HC). По умолчанию MPC-HC уже входит в инсталляционный пакет SVP, поэтому самым разумным будет установить его стандартную версию с теми параметрами, которые предлагает мастер и не мучиться впоследствии с настройками фильтров. Компонент рендер MadVR для работы SVP не является обязательным, но можно отметить и его.
Если MPC-HC уже установлен
Если у вас уже имеется Media Player Classic Home Cinema, галочку в окне мастера установщика SVP можно снять, но при этом сам плеер придётся немного настроить, в частности, добавить в него компоненты ffdShow и Avisynth. Для этого переходим в настройки плеера,
В левой колонке находим «Внешние фильтры», жмём «Добавить».
И в открывшемся окошке выбираем «ffdshow raw video filter».
Возвращаемся в окно настроек и устанавливаем для добавленного фильтра галочку «Предпочесть». Для добавления Avisynth открываем в MPC-HC любой видеофайл, переходим в системный трей, находим там значок ffdshow и двойным кликом по нему открываем настройки ffdshow raw video decoder configuration.
Отыскиваем в левой колонке пункт Avisynth и отмечаем его галочкой.
Если же MPC-HC устанавливался вместе с SVP, ничего настраивать не нужно. SVP достаточно умна и все необходимые настройки производит сама с учетом конфигурации конкретного компьютера, и чтобы преобразовать видео 24 FPS в 60 FPS, достаточно просто запустить в MPC-HC на воспроизведение любой видеофайл. При этом в нижней левой части окна плеера у вас должна появиться строка «SVP: Воспроизведение 23.976 * (18:7) = 61.653 fps Автоподрезка: [0:0:0:0]».
У вас соотношение сторон и FPS могут отличаться, но это не важно. Если такая строка появилась, считайте что всё сделано правильно и плавность воспроизведения вам обеспечена.
Особенности работы SVP
Что касается настроек самой SVP, они вам не понадобятся. Впрочем, ознакомиться с ними всё же стоит, только менять ничего не нужно, разве что вы точно знаете, к чему приведут ваши действия.
Возможно, у наших читателей уже возник вопрос, а не скрывается за всем этим какой-то подвох? Уж слишком всё просто. Нет, подвоха здесь нет никакого, однако алгоритм интерполяции SVP не лишён определённых недостатков.
Во-первых, это повышенная нагрузка на центральный процессор на всём протяжении просмотра видео. Объясняется это тем, что расчёт дополнительных кадров и встраивание их в видеоряд программа производит на лету. Во-вторых, при просмотре видео, содержащего сцены с быстродвижущимися объектами, иногда могут проявляться незначительные артефакты в виде туманных ореолов, чьи размытые контуры напоминают перемещающийся объект. И всё же на фоне всех преимуществ, которых даёт использование SVP, эти недостатки кажутся весьма незначительными.
ФПС – это что такое и от чего он зависит?
Опубликовано 27.01.2020 автор Андрей Андреев — 0 комментариев
Здравствуйте, дорогие читатели моего блога! ФПС — это один из параметров, влияющих на комфортный гейминг. В онлайн играх это также один из критериев для «пузомерства» — наравне с тем, у кого круче шмот или статистика, пользователи меряются, чей компьютер мощнее и какую частоту кадров выдает.
В этом посте давайте разберем, что такое FPS, от чего зависит этот параметр, что на него влияет, сколько ФПС нужно в играх.
Что такое ФПС
Расшифровка FPS — frames per second, то есть кадры в секунду. Этот показатель можно сравнить с герцовкой монитора, то есть с частотой его обновления. Однако, в отличие от герцовки, зависящей от характеристик монитора, показатель зависит от мощности компьютера.
Что влияет на этот параметр:
- Модель видеокарты и ее производительность;
- Тактовая частота процессора;
- Объем оперативной памяти и ее частота;
- Системные требования игры;
- Разрешение окна игрового клиента.
О том, как посмотреть параметры вашей видеокарты, можно почитать вот тут.
Могу утверждать, что на ФПС влияют не только параметры компьютера. Многое зависит от игрового клиента — какие библиотеки он использует и насколько хорошо разработчики оптимизировали код.
Именно поэтому хорошо оптимизированная игра «летает» даже на среднем по мощности компьютере, а какой-нибудь недодел пятилетней давности будет тормозить даже на мощном игровом современном компе.
Отдельно нужно упомянуть онлайн игры, явление массовое. Так как создатели синглплеерных игр в большинстве случаев перед релизом тщательно их «дорабатывают напильником», стараясь добиться идеальной работы, в случае с многопользовательскими проектами ситуация несколько иная.Некоторые игры обновляются очень часто, не реже одного раза в неделю. Естественно, за всем уследить попросту невозможно, поэтому регулярно наблюдаются всякие лаги, в том числе и относительно частоты кадров. Разработчики вводят новый элемент, который может неожиданным образом повлиять на все остальные.
Также стоит упомянуть читеров, которые или есть, или пытаются быть почти в любой игре. Спам макросами от клиента к серверу приводит к дискомфорту остальных пользователей. Один из возможных эффектов — катастрофическое падение FPS в непосредственной близости от персонажа, владелец которого использует читы или брутфорсит сервер.
Сколько нужно FPS для комфортной игры
Многие хвастаются очень высоким ФПС: индикатор показывает 100, а то и все 150 кадров в секунду. Единственная причина — попытка вызвать зависть у других пользователей с более слабым «железом».
Как геймер в прошлом, могу утверждать, что отображение такого количества кадров не имеет никакой практической ценности для пользователя: больше 60 FPS человеческий глаз попросту не воспринимает.
Вернее, глаз то воспринимает, но вот центральная нервная система вообще и мозг в частности, из-за инертности попросту не реагируют должным образом. Поэтому неважно, что там показывает индикатор: 100, 150 или 200 кадров в секунду: восприниматься будет одинаково «гладкая» картинка.
При отображении около 40 кадров глаз уже замечает рывки картинки, но играть все еще можно. Ниже 30 ФПС уже начинается «слайдшоу», которое не только раздражает, но иногда и влияет на сам игровой процесс: например: противник не успевает толком прорисовываться на мониторе игрока, особенно при большом скоплении персонажей или военной техники.
Отсюда проистекает неявный вывод. Многие игры могут искусственно ограничить количество отображаемых кадров на заданном пользователем пороге.
Для нормальной игры 60 ФПС будет вполне достаточно, а вот производительность можно увеличить, что особенно важно для слабого или среднего компа.
Информация для видеоблогеров и стримеров
Второй вывод касается видеоблогеров и стримеров, специализирующихся на гейминге. YouTube, самый популярный видеохостинг, отдельно помечает ролики с 60 ФПС и ранжирует их лучше, чем при меньшем значении.
Однако большей частоты кадров в секунду для ролика добиться сложно: их без предварительных «танцев с бубном» не рендерит ни один нормальный видеоредактор.
Поэтому нет разницы, на какой частоте записывать игровой процесс: в итоге все равно получится видео с теми же «стандартными» 60 ФПС. Что касается Твича, Ютубы и прочих популярных стриминговых сервисов, то для трансляции используется та же частота — 60 ФПС.
При всем желании зрители не увидят, что вы играете на 200 кадрах в секунду: качество обрезается искусственно.
Зачем нужен такой ограничитель? Это оптимальный показатель, учитывая количество стримеров и общую нагрузку на сервера. Увеличение ФПС требует увеличения вычислительных мощностей, что не всегда приемлемо.
На 1 стримера, который реально способен принести доход площадке, приходится сотня «воннаби», которых почти никто не смотрит и которые только нагружают сервера.
Также для вас будут полезны публикации «Обзор msi amd radeon rx 570 armor oc» и «Как выглядят артефакты и что это такое». Буду признателен, если вы поделитесь этой публикацией в социальных сетях. До завтра!
С уважением, автор блога Андрей Андреев.
FPS в играх | Что не так с цифрами? — PC-01
Естественно какой бы плавной не была картинка — разрывы портят впечатления. Проблема эта решается синхронизацией. Теперь уже понятно синхронизацией чего с чем. Если на монитор начал выводится кадр, то более новые на монитор подаваться не будут до тех пор пока не начнётся следующее обновление картинки на экране. Самый простой метод — вертикальная синхронизация, когда компьютер всецело подстраивается под монитор (Есть и другие методы, о них можно написать ещё одну статью в пару раз длиннее этой). Основная проблема в том, что когда мы не даём компьютеру своевременно выводить новые кадры — мы получаем на мониторе картинку с сильным запозданием, и это выражается в замедленности управления, то есть ощущение, как будто всё управление осуществляется через какую-то тягучую кисельную массу. Современные консоли используют именно вертикальную синхронизацию, поэтому нет разрывов, что сильно улучшает впечатления от плавности. А недостатки с задержками скрываются за тупым управлением, которое специально притупляется. Вводятся в игру лишние анимации движения персонажей, которые добавляют ему инерцию движений за которой не чувствуется задержек, плюс ещё мёртвый ход стиков на геймпаде, задержки беспроводных контроллеров и т.д. И в итоге задержки есть всегда, и задержки синхронизации — это их малая часть.
Но это только одна проблема, она частично решается современными методами синхронизации, с современными мониторами, но есть и другая, куда более глобальная проблема.
И проблема заключается в том, что игры — это не фильмы. Нет никакого грейферного механизма, который определяет сколько времени уйдёт на один кадр. В игре каждый кадр имеет индивидуальную сложность в его расчёте и отрисовке. Некоторые могут быть отрисованы быстрее, а другие — медленнее. Более того. Порой процессор или видеокарта сталкиваются с тем, что для выполнения работы нет нужных данных, и приходится обращаться вместо кешей в оперативную память, что долго, бывает и ещё хуже, что и в оперативной или видеопамяти нет нужных данных, а они на диске, и надо прочитать их с диска. Бывает и фоновая нагрузка становится приоритетнее для компьютера чем игра. Допустим работа антивируса, или какие-то запланированные системные процессы. Тут то мы и подходим к проблеме того, что FPS — не подходит для описания плавности. И причина как раз в том, что кадры разные. И одно и то же значение FPS может получится от различных комбинаций этих самых кадров.
Max Frame Rate в Nvidia – что это и как легко ограничить FPS в любой игре
Многие игроки в компьютерные игры даже не догадываются о том, что проблема того как снизить fps в играх стоит не менее остро, чем извечная проблема как его поднять. Казалось бы, во втором случае всё понятно: каждый геймер стремится выжать максимум кадров из своей видеокарты. Так зачем же намеренно понижать фпс? Давайте разберемся.
В начале я приведу немного теории, чтобы суть проблемы стала более понятна. Кому нужна только практика – сразу переходите к соответствующему разделу данной статьи. Там приведена чёткая последовательная инструкция со скриншотами.
Зачем ограничивать fps в играх?
Причина 1. Если вы играете в компьютерные игры на ноутбуке, то снижение числа кадров позволит уменьшить нагрузку на видеокарту и процессор. Это даст как снижение нагрева различных частей лэптопа, так и позволит продлить работу от заряда аккумулятора, что особенно важно, если поблизости нет розетки. В случае настольного ПК таким образом можно снизить температуру внутри корпуса и уменьшить энергопотребление.
Причина 2. Если ваш ноутбук или настольный ПК обладает высокой производительностью (хороший CPU и GPU), то он будет выдавать высокие значения фпс – свыше 60. Казалось бы хорошо – чем больше тем лучше. Однако «узким горлышком», как ни странно, может стать монитор. Если его частота обновления ниже выдаваемой видеокартой частоты кадров, то нередко возникают разрывы картинки, т.н. «тиринг, от англ tearing — разрывание».
Предположим, частота монитора 60 Hz, а видеокарта в игре выдает 90-120 fps. При таких условиях часто возникают артефакты в виде горизонтальных или вертикальных полос из-за наложения нескольких последовательных видеокадров друг на друга. Наглядный пример:
Дабы нивелировать данную проблему, производители мониторов выпускают модели с функцией G-Sync или FreeSync, но они стоят довольно дорого. В большинстве игр также можно задействовать опцию V-Sync (Вертикальная синхронизация), но она очень часто приводит к лагам (задержкам управления), что особенно критично в шутерах (КС ГО, Варфейс и пр.)
Причина 3. Старые видеоигры на современных компьютерах зачастую выдают под 200-300 фпс, что приводит к тому, что персонажи так буквально начинают «летать», то есть двигаться с очень высокой скоростью. Такие игры не были рассчитаны на современные мощности, поэтому они требуют снижения выдаваемых видеокартой кадров до стандартных значений.
Настройка FPS через опцию Max Frame Rate Nvidia
Как видим, функция ручной настройки FPS в видеоиграх – достаточно востребованная вещь. Зайдя на игровые форумы, можно найти десятки сообщений с вопросами как ограничить фпс в танках (WoT), CS: GO, Fallout, World of Warplanes и пр. Наконец инженеры Нвидиа пошли игрокам навстречу!
Функция ограничения частоты кадров впервые появилась в видеодрайвере Nvidia версии 441.87. Если у вас установлена более старая версия – обновите драйвер через официальный сайт.
Открываем панель управления Nvidia, находим «Парметры 3D», «Управление параметрами 3D», опция «Max Frame Rate». Кликаем на неё, отмечаем галочкой «On» и задаём максимальное значение FPS.
Ограничение максимального числа кадров в игре
Вышеописанным способом вы задаете максимальное значение фпс для видеокарты в любом запущенном приложении или программе. Однако ПУ Nvidia позволяет тонко настраивать данный параметр не только глобально, но и для каждой из установленных игр.
Для этого в том же окне драйвера переключаетесь на закладку «Программные настройки», выбираете нужную игру или программу из выпадающего списка, и точно также задаете максимальный фреймрейт.
Какой предельный ФПС выставлять?
Многие наверняка зададутся вопрос, а какое же числовое значение выставить в вышеуказанной настройке. Ориентируйтесь на частоту обновления своего монитора. Если она 60 Hz (в большинстве моделей) – ставьте максимум в 60 fps, если 75 Hz – ставьте 75 и т.д. Определить кол-во герц вашего монитора поможет этот сервис.
Да и не бойтесь экспериментировать – вы можете легко менять значения и мгновенно оценивать комфорт от игры. Если при каком-то значении вдруг появился дискомфорт, фризы или лаги – повысьте его и снова поиграйте.
Тут нет универсального решения, так как конфигурации компьютеров у всех разные, мониторы у всех разные, да и набор игр у каждого свой. Более того, одни и те же компьютерные игры совершенно по-разному ведут себя на разных сочетаниях процессора, видеокарты и оперативной памяти.
Автор статьи: Сергей Сандаков, 39 лет.
Программист, веб-мастер, опытный пользователь ПК и Интернет.
|